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Dragonlance - Im Schatten der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: dragonlance-im-schatten-der-drachenk-nigin · 226 Seiten

Seite 35 Abschnitte: 2

und treten später anderen Orden bei. Ob ein Charakter diesen Weg oder einen anderen einschlägt, auf jeden Fall behält er alles, was er als Mitglied eines Ordens gelernt hat, auch dann, wenn er einem anderen beitritt. Charaktere können ändern, welchem Ritterorden sie angehören, aber die Talente, die sie als Ritter von Solamnia erworben haben, behalten sie bei. Reaktion ausführen.

Trifft der Angriff, kann der Verbündete einen WB werfen und das Ergebnis dem Schadenswurf des Angriffs als Bonus hinzufügen. Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. RITTER DER ROSE Voraussetzung: 4. Stufe, Talent Knappe von Solamnia Du gehörst als Ritter von Solamnia zum Orden der Rose, welcher die Tugenden der Führerschaft, der Gerechtigkeit und der Weisheit pflegt.

Deine Entschlossenheit gewährt dir diese Vorzüge: Attributswerterhöhung: Deine Konstitution, deine Weisheit oder dein Charisma wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). Stärkender Schlachtruf: Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir ermutigen, die du sehen kannst (wähle selbst eine aus).

Wenn das Ziel dich hören oder sehen kann, gewinnt es temporäre Trefferpunkte in Höhe von lWB + dein Übungsbonus + Attributsmodifikator deines durch dieses Talent erhöhten Attributswerts. Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. RITTER DES SCHWERTS Voraussetzung: 4.

Stufe, Talent Knappe von Solamnia Du gehörst als Ritter von Solamnia zum Orden des Schwerts, welcher die Tugenden des Heldenmuts und der Tapferkeit pflegt. Tapferkeit stählt deinen Geist und gewährt dir diese Vorzüge: Attributswerterhöhung: Deine Intelligenz, deine Weisheit oder dein Charisma wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). Demoralisierender Schlag: Einmal pro Zug kannst du versuchen, eine Kreatur zu verängstigen, die du mit einem Waffenangriffswurf triffst.

Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf (SG B + dein Übungsbonus+ der Attributsmodifikator des Werts, der durch dieses Talent erhöht wurde) ausführen. Scheitert der Rettungswurf, ist das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zugs von dir verängstigt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel bei seinem nächsten Angriffswurf vor dem Ende seines nächsten Zugs im Nachteil. Die Häufigkeit, mit der du diesen Vorzug einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.

Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG <> 33 / ZAUBERER-UNTERKLASSE Ein Zauberer hat das Merkmal Ursprung der Zauberei, das dir die Auswahl einer Unterklasse erlaubt. Die folgende Option ist verfügbar, wenn du diese Wahl triffst: Mondzauberei: MOND ZAUBEREI Der Mond ist in vielen Welten ein verehrter Himmelskörper mit magischen Eigenschaften. In Krynn werden die Götter der Magie mit den drei Monden dieser Welt assoziiert.

In der Welt von Tori! setzt die Göttin Seh1ne das Mondlicht ein, um die Finsternis zu bekämpfen. In Eberron entnehmen die Gelehrten der Drakonischen Prophezeiung der Zu- und Abnahme der zwölf Monde, die es dort gibt, uralte Geheimnisse. Du oder jemand aus deiner Linie wurde der konzentrierten Magie des Mondes (oder der Monde) in deiner Welt aus- gesetzt, sodass du von Mondmagie durchdrungen bist.

Vielleicht hat dein Ahne an einem druidischen Ritual bei einer Mondfinsternis teilgenommen, oder ein mystisches Mondfragment ist in deiner Nähe eingeschlagen. Wie auch immer du an diese Magie gekommen bist, deine Verbindung mit dem Mond ist offenkundig, wenn du Zauber des Zauberers wirkst - vielleicht leuchten deine Pupillen in der Farbe des Mondes aus deiner Welt, geisterhafte Manifestationen von Monden in verschiedenen Phasen umkreisen dich, oder es tritt ein anderer Effekt auf.

MüNDVERKÖRPERUNG Mondzaubereimerkmal (1. Stufe) Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, lernst du neue Zauber, die in der Tabelle „Mondzauber" aufgeführt sind. Diese Zauber zählen für dich als Zauber des Zauberers, werden aber bei der Anzahl der dir bekannten Zauber nicht berücksichtigt. MONDZAUBER Zauberer- Vollmond- Neumond- Halbmond- stufe zauber zauber zauber 1. Schild Strahl derübelkeit Sprühende Farben 3. Schwache Blindheit/ Gestalt Genesung Taubheit verändern 5.

Magie bannen Vampir-griff Geisterross 7. Todesschutz Verwirrung Scheingelände 9. Rarystelepathisches Monsterfesthalten Ablenkung Band Nach einer langen Rast kannst du auswählen, welche Mondphase ihre Macht durch deine Magie manifestiert: Vollmond, Neumond oder Halbmond. In der ausgewählten Phase kannst du einmal einen Zauber 1. Grades der entsprechenden Phase aus der Tabelle „Mondzauber" wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen.

Wirkst du einen dieser Zauber auf diese Weise, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun. 34 ◊ KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG ' MONDFEUER Mondzaubereimerkmal (1. Stufe) Du kannst das strahlende Mondlicht herbeirufen. Du erlernst den Zauber Heilige Flamme. Er wird bei der Anzahl der bekannten Zauber des Zauberers nicht berücksichtigt.

Wenn du den Zauber wirkst, kannst du normalerweise auf eine Kreatur oder aber auf zwei Kreaturen innerhalb der Reichweite zielen, sofern sie nicht weiter als 1,5 Meter voneinander entfernt sind. MOND SEGEN Mondzaubereimerkmal (6. Stufe) Die aktuelle Phase deiner Mondverkörperung kann dein Metamagie-Merkmal beeinflussen.Jede Mondver- körperungsphase ist

kannst du einmal einen Zauber 1. Grades der entsprechenden Phase aus der Tabelle „Mondzauber" wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Wirkst du einen dieser Zauber auf diese Weise, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun. 34 ◊ KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG ' MONDFEUER Mondzaubereimerkmal (1. Stufe) Du kannst das strahlende Mondlicht herbeirufen. Du erlernst den Zauber Heilige Flamme. Er wird bei der Anzahl der bekannten Zauber des Zauberers nicht berücksichtigt.

Wenn du den Zauber wirkst, kannst du normalerweise auf eine Kreatur oder aber auf zwei Kreaturen innerhalb der Reichweite zielen, sofern sie nicht weiter als 1,5 Meter voneinander entfernt sind. MOND SEGEN Mondzaubereimerkmal (6.

Stufe) Die aktuelle Phase deiner Mondverkörperung kann dein Metamagie-Merkmal beeinflussen.Jede Mondver- körperungsphase ist mit bestimmten Schulen der Magie assoziiert wie hier gezeigt: Vollmond: Bannmagie- und Erkenntniszauber Neumond: Verzauberungs- und Nekromantiezauber Halbmond: Illusions- und Verwandlungszauber Wenn du Metamagie bei einem Zauber von einer Magieschule einsetzt, die mit deiner aktuellen Mondverkörperungsphase assoziiert ist, kannst du die verbrauchten Zaubereipunkte um 1 verringern (Minimum: 0).

Die Häufigkeit. mit der du die für Metamagie verbrauchten Zaubereipunkte verringern kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. ZUNEHMEN UND ABNEHMEN Mondzaubereimerkmal (6. Stufe) Du hast mehr Kontrolle über die Phasen deiner Mondmagie. Als Bonusaktion kannst du 1 Zaubereipunkt verbrauchen, um deine aktuelle Mondverkörperungsphase zu ändern. Du kannst jetzt einen Zauber des 1.

Grades aus jeder Mondphase in der Tabelle „Mondzauber" einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, sofern deine aktuelle Phase mit der des Mondphasenzaubers übereinstimmt. Wirkst du einen dieser Mondphasenzauber auf diese Weise, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun. MüNDERMÄCHTIGUNG Mondzaubereimerkmal (14. Stufe) Die Macht einer Mondphase erfüllt dein Wesen.

Wenn du dich in einer Mondverkörperungsphase befindest, erhältst du außerdem den folgenden Vorzug, der mit dieser Phase assoziiert ist: Vollmond: Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um helles Licht im Radius von drei Metern und dämmriges Licht im Radius von weiteren drei Metern zu spenden, oder um das Licht zu löschen.

Außerdem sind du und Kreaturen deiner Wahl bei Würfen auf Intelligenz (Nachforschungen) und Weisheit (Wahrnehmung) im Vorteil, solange ihr euch in dem hellen Licht befindet, das du verbreitest. Neumond: Du bist bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlich- keit) im Vorteil. Außerdem sind Angriffswürfe gegen dich im Nachteil, solange du dich in völliger Dunkelheit befindest. Halbmond: Du bist gegen nekrotischen und gleißenden Schaden resistent. MüNDPHÄNOMEN Mondzaubereimerkmal (18.

Stufe) Als Bonusaktion kannst du eine besondere Macht deiner aktuellen Mondverkörperungsphase anzapfen. Alternativ kannst du als Teil der Bonusaktion zum Ändern deiner Mondphase (mithilfe des Merkmals Zunehmen und Abnehmen) sofort die Macht der Mondphase nutzen, in die du eintrittst: Vollmond: Du strahlst einen Moment lang Mondlicht aus.

Jede Kreatur deiner Wahl im Abstand von bis zu neun Metern von dir muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, oder sie ist bis zum Ende ihres nächsten Zugs blind. Außerdem erhält eine Kreatur deiner Wahl in diesem Bereich 3W8 Trefferpunkte zurück. Neumond: Du verbreitest einen Moment lang Finsternis.

Jede Kreatur deiner Wahl im Abstand von bis zu neun Metern von dir muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf EIN MENSCHLICHER ZAUBERER NUT"!T DIE MAGIE VON KRYNNS MONDEN. gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, oder sie erleidet 3W10 nekrotischen Schaden, und ihre Bewegungsrate ist bis zum Ende ihres nächsten Zugs auf O verringert. Außerdem wirst du bis zum Ende deines nächsten Zugs unsichtbar, oder bis du einen Angriffswurf ausgeführt oder einen Zauber gewirkt hast.

Halbmond: Du kannst magisch an eine freie Stelle im Abstand von bis zu 18 Metern von dir teleportieren, die du sehen kannst. Dabei kannst du eine bereitwillige Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir mitnehmen, die du sehen kannst. Die Kreatur teleportiert im Abstand von bis zu 1,5 Metern von deinem Zielort an eine freie Stelle deiner Wahl, die du sehen kannst. Außerdem erhalten du und diese Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zugs Resistenz gegen alle Schadensarten.

Wenn du einen dieser Vorzüge der Bonusaktion einsetzt, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du verbrauchst fünf Zaubereipunkte. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG 3> 35 A P IT EL 2 AUFTAKT DES KRIEGS IE EROBERUNG VON ANSALON DURCH DIE Drachenkönigin hat begonnen. Die östliche Hälfte des Kontinents ist bereits gefallen, und die Rote Drachenarmee hat ihre Kampfkraft gegen abgeschiedene und zersplitterte Lande erprobt.

Nun richtet die Drachenarmee ihre Aufmerksamkeit gen Westen - auf das Land Solamnia, eine Nation, die als Heimat von Rittern und Helden bekannt ist. Jetzt beginnt der wahre Krieg. Drachenlanze: Im Schatten der Drachenkönigin erzählt die Geschichte des ersten Angriffs der Drachenarmee auf Solamnia und reißt eine Gruppe von Helden in den Strudel eines welterschütternden Kriegs.

Dieses Kapitel bietet einen Überblick über das Abenteuer, das in den kommenden Kapiteln vorgestellt wird, sowie Einzelheiten darüber, wie sich die Charaktere noch stärker in die Handlung einbinden lassen. UBERBLICK Drachenlanze: Im Schatten der

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 34–35
  • Abschnitt 2 Seiten 35–38