kannst du einmal einen Zauber 1. Grades der entsprechenden Phase aus der Tabelle „Mondzauber" wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Wirkst du einen dieser Zauber auf diese Weise, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun. 34 ◊ KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG ' MONDFEUER Mondzaubereimerkmal (1. Stufe) Du kannst das strahlende Mondlicht herbeirufen. Du erlernst den Zauber Heilige Flamme. Er wird bei der Anzahl der bekannten Zauber des Zauberers nicht berücksichtigt.
Wenn du den Zauber wirkst, kannst du normalerweise auf eine Kreatur oder aber auf zwei Kreaturen innerhalb der Reichweite zielen, sofern sie nicht weiter als 1,5 Meter voneinander entfernt sind. MOND SEGEN Mondzaubereimerkmal (6.
Stufe) Die aktuelle Phase deiner Mondverkörperung kann dein Metamagie-Merkmal beeinflussen.Jede Mondver- körperungsphase ist mit bestimmten Schulen der Magie assoziiert wie hier gezeigt: Vollmond: Bannmagie- und Erkenntniszauber Neumond: Verzauberungs- und Nekromantiezauber Halbmond: Illusions- und Verwandlungszauber Wenn du Metamagie bei einem Zauber von einer Magieschule einsetzt, die mit deiner aktuellen Mondverkörperungsphase assoziiert ist, kannst du die verbrauchten Zaubereipunkte um 1 verringern (Minimum: 0).
Die Häufigkeit. mit der du die für Metamagie verbrauchten Zaubereipunkte verringern kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. ZUNEHMEN UND ABNEHMEN Mondzaubereimerkmal (6. Stufe) Du hast mehr Kontrolle über die Phasen deiner Mondmagie. Als Bonusaktion kannst du 1 Zaubereipunkt verbrauchen, um deine aktuelle Mondverkörperungsphase zu ändern. Du kannst jetzt einen Zauber des 1.
Grades aus jeder Mondphase in der Tabelle „Mondzauber" einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, sofern deine aktuelle Phase mit der des Mondphasenzaubers übereinstimmt. Wirkst du einen dieser Mondphasenzauber auf diese Weise, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun. MüNDERMÄCHTIGUNG Mondzaubereimerkmal (14. Stufe) Die Macht einer Mondphase erfüllt dein Wesen.
Wenn du dich in einer Mondverkörperungsphase befindest, erhältst du außerdem den folgenden Vorzug, der mit dieser Phase assoziiert ist: Vollmond: Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um helles Licht im Radius von drei Metern und dämmriges Licht im Radius von weiteren drei Metern zu spenden, oder um das Licht zu löschen.
Außerdem sind du und Kreaturen deiner Wahl bei Würfen auf Intelligenz (Nachforschungen) und Weisheit (Wahrnehmung) im Vorteil, solange ihr euch in dem hellen Licht befindet, das du verbreitest. Neumond: Du bist bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlich- keit) im Vorteil. Außerdem sind Angriffswürfe gegen dich im Nachteil, solange du dich in völliger Dunkelheit befindest. Halbmond: Du bist gegen nekrotischen und gleißenden Schaden resistent. MüNDPHÄNOMEN Mondzaubereimerkmal (18.
Stufe) Als Bonusaktion kannst du eine besondere Macht deiner aktuellen Mondverkörperungsphase anzapfen. Alternativ kannst du als Teil der Bonusaktion zum Ändern deiner Mondphase (mithilfe des Merkmals Zunehmen und Abnehmen) sofort die Macht der Mondphase nutzen, in die du eintrittst: Vollmond: Du strahlst einen Moment lang Mondlicht aus.
Jede Kreatur deiner Wahl im Abstand von bis zu neun Metern von dir muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, oder sie ist bis zum Ende ihres nächsten Zugs blind. Außerdem erhält eine Kreatur deiner Wahl in diesem Bereich 3W8 Trefferpunkte zurück. Neumond: Du verbreitest einen Moment lang Finsternis.
Jede Kreatur deiner Wahl im Abstand von bis zu neun Metern von dir muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf EIN MENSCHLICHER ZAUBERER NUT"!T DIE MAGIE VON KRYNNS MONDEN. gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, oder sie erleidet 3W10 nekrotischen Schaden, und ihre Bewegungsrate ist bis zum Ende ihres nächsten Zugs auf O verringert. Außerdem wirst du bis zum Ende deines nächsten Zugs unsichtbar, oder bis du einen Angriffswurf ausgeführt oder einen Zauber gewirkt hast.
Halbmond: Du kannst magisch an eine freie Stelle im Abstand von bis zu 18 Metern von dir teleportieren, die du sehen kannst. Dabei kannst du eine bereitwillige Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir mitnehmen, die du sehen kannst. Die Kreatur teleportiert im Abstand von bis zu 1,5 Metern von deinem Zielort an eine freie Stelle deiner Wahl, die du sehen kannst. Außerdem erhalten du und diese Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zugs Resistenz gegen alle Schadensarten.
Wenn du einen dieser Vorzüge der Bonusaktion einsetzt, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du verbrauchst fünf Zaubereipunkte. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG 3> 35 A P IT EL 2 AUFTAKT DES KRIEGS IE EROBERUNG VON ANSALON DURCH DIE Drachenkönigin hat begonnen. Die östliche Hälfte des Kontinents ist bereits gefallen, und die Rote Drachenarmee hat ihre Kampfkraft gegen abgeschiedene und zersplitterte Lande erprobt.
Nun richtet die Drachenarmee ihre Aufmerksamkeit gen Westen - auf das Land Solamnia, eine Nation, die als Heimat von Rittern und Helden bekannt ist. Jetzt beginnt der wahre Krieg. Drachenlanze: Im Schatten der Drachenkönigin erzählt die Geschichte des ersten Angriffs der Drachenarmee auf Solamnia und reißt eine Gruppe von Helden in den Strudel eines welterschütternden Kriegs.
Dieses Kapitel bietet einen Überblick über das Abenteuer, das in den kommenden Kapiteln vorgestellt wird, sowie Einzelheiten darüber, wie sich die Charaktere noch stärker in die Handlung einbinden lassen. UBERBLICK Drachenlanze: Im Schatten der
IE EROBERUNG VON ANSALON DURCH DIE Drachenkönigin hat begonnen. Die östliche Hälfte des Kontinents ist bereits gefallen, und die Rote Drachenarmee hat ihre Kampfkraft gegen abgeschiedene und zersplitterte Lande erprobt. Nun richtet die Drachenarmee ihre Aufmerksamkeit gen Westen - auf das Land Solamnia, eine Nation, die als Heimat von Rittern und Helden bekannt ist. Jetzt beginnt der wahre Krieg.
Drachenlanze: Im Schatten der Drachenkönigin erzählt die Geschichte des ersten Angriffs der Drachenarmee auf Solamnia und reißt eine Gruppe von Helden in den Strudel eines welterschütternden Kriegs. Dieses Kapitel bietet einen Überblick über das Abenteuer, das in den kommenden Kapiteln vorgestellt wird, sowie Einzelheiten darüber, wie sich die Charaktere noch stärker in die Handlung einbinden lassen.
UBERBLICK Drachenlanze: Im Schatten der Drachenkönigin ist ein Abenteuer für DUNGEONS & DRAGONS, das auf vier bis sechs Spielercharaktere ausgelegt ist. Die Charaktere sind die Helden der Geschichte, und dieses Buch beschreibt die Schurken, die die Helden bezwingen müssen, und die Orte, die es zu erkunden gilt, um das Abenteuer abzuschließen. Dieses Buch stellt zudem den Kontinent Ansalon auf dem Planeten Krynn vor, der Kampagnenwelt der Drachenlanze.
Die Einführung und Kapitel 1 umreißen grob die Welt, wobei der Schwerpunkt auf der Stadt Kalaman in Solamnia liegt - dem Schauplatz des Abenteuers, das dieses Buch dir präsentiert. Diese Abschnitte behandeln besondere Details der Kampagnenwelt, doch die weitere Szenerie kannst du nach Belieben ausschmücken. DAS ABENTEUER LEITEN Um das Abenteuer zu leiten, brauchst du die Regelbücher Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch und Monster- handbuch in der fünften Edition.
Texte in solchen Kästen sollen den Spielern vorgelesen oder erzählt werden, wenn ihre Charaktere zum ersten Mal an einem bestimmten Ort eintreffen oder einen bestimmten Umstand vorfinden, so wie im jeweiligen Text beschrieben. Ist der Name einer Kreatur fettgedruckt, so stellt dies einen Hinweis auf deren Spielwerte dar - in dem Sinne, dass du diese als Spielleiter besser bereithältst, weil du sie brauchen wirst.
Das Monsterhandbuch enthält Spielwerte für die meisten Kreaturen, die in diesem Abenteuer auftauchen. Den Rest findest du im Anhang B. Zauber und Ausrüstung, die im Abenteuer Erwähnung finden, sind im Spielerhandbuch beschrieben, sofern der Text nicht auf Anhang A verweist. Magische Gegenstände sind im Spielleiterhandbuch beschrieben, sofern der Text nicht auf die Beschreibung eines Gegenstands in Anhang A verweist.
DIE KARTEN VERWENDEN Dieses Buch enthält zahlreiche Karten von Innenräumen sowie eine Posterkarte zum Auseinanderfalten. KARTEN VON INNENRÄUMEN Die Karten in diesem Buch sind vor allem für die Augen des Spielleiters bestimmt. Wenn die Charaktere die Orte auf einer Karte erforschen, kannst du Teile davon auf Millimeterpapier, einer abwischbaren Oberfläche oder Ähnlichem skizzieren, damit die Spieler sich besondere Merkmale dieser Orte besser vorstellen können.
Deine Kartenskizzen müssen nicht originalgetreu sein, und du kannst die Merkmale beliebig anpassen. Lass die Details weg, die nicht sofort erkennbar sind, bis die Charaktere sie entdecken und mit ihnen interagieren - beispielsweise Geheimtüren und andere verborgene Merkmale. Anhang E enthält zwei Karten zur Verwendung durch die Spieler. Kopiere diese Karten und teile sie mit deinen Spielern, wie du es für richtig hältst.
POSTERKARTE Die Posterkarte ist dazu gedacht, mit den Spielern geteilt zu werden. Sie stellt den Kontinent Ansalon auf der Welt Krynn dar. Obwohl dieses Abenteuer nur auf einem kleinen Teil dieser Karte stattfindet, gibt es doch immer wieder Verweise auf die auf ihr dargestellten Lande. Mit dieser Karte können Spieler das Abenteuer in einen größeren Zusammenhang einordnen und sich überlegen, welche Lande ihren Charakteren wichtig sind.
38 <) KAPITEL 2 1 AUFTAKT DES KRIEGS '· ABLAUF DES ABENTEUERS Das Flussdiagramm des Abenteuers veranschaulicht dessen erzählerischen Ablauf. Als SL solltest du im Verlauf des Abenteuers an die unten beschriebenen Erzählziele denken. KAPITEL 2: AUFTAKTE Dieses Kapitel enthält einführende Elemente, um Bande zwischen Charakteren zu knüpfen und sie auf den Weg zu jener Gemeinde zu bringen, in der das Abenteuer beginnt.
Der Rest des Kapitels bietet Auftaktbegegnungen, die wichtige Details der Welt von Krynn aufzeigen. KAPITEL 3: WENN DIE HEIMAT BRENNT Die Charaktere kommen in das Dorf Vogler, um an der Trauerfeier für einen Freund teilzunehmen - und am Eisvogelfest, einer hiesigen Tradition. Während der Nachstellung einer legendären Schlacht im Zuge dieses Fests kommt es zur Katastrophe, als verräterische Söldner angreifen. Dieser Hinterhalt lässt bereits den größeren Angriff der Drachenarmee erahnen.
Die Charaktere müssen den Bewohnern von Vogler helfen, aus dem Dorf zu fliehen, bevor die Rote Drachenarmee sie überwältigt. Ermutige die Charaktere, Bande untereinander und zu den aufrichtig gastfreundlichen Leuten aus Vogler zu knüpfen. Viele der Figuren, die die Charaktere hier treffen, werden während des gesamten Abenteuers ihre Verbündeten sein, und die Charaktere sollten bis zum Angriff der Drachenarmee eine Beziehung zu dieser Gemeinde aufgebaut haben.
KAPITEL 4: SCHATTEN DES KRIEGS Die Charaktere und die Bewohner von Vogler fliehen in die Stadt Kalaman. Dort werden die Charaktere eingezogen, um an der Seite der Truppen Kalamans gegen die Drachenarmee zu kämpfen. Die Charaktere und