IE EROBERUNG VON ANSALON DURCH DIE Drachenkönigin hat begonnen. Die östliche Hälfte des Kontinents ist bereits gefallen, und die Rote Drachenarmee hat ihre Kampfkraft gegen abgeschiedene und zersplitterte Lande erprobt. Nun richtet die Drachenarmee ihre Aufmerksamkeit gen Westen - auf das Land Solamnia, eine Nation, die als Heimat von Rittern und Helden bekannt ist. Jetzt beginnt der wahre Krieg.
Drachenlanze: Im Schatten der Drachenkönigin erzählt die Geschichte des ersten Angriffs der Drachenarmee auf Solamnia und reißt eine Gruppe von Helden in den Strudel eines welterschütternden Kriegs. Dieses Kapitel bietet einen Überblick über das Abenteuer, das in den kommenden Kapiteln vorgestellt wird, sowie Einzelheiten darüber, wie sich die Charaktere noch stärker in die Handlung einbinden lassen.
UBERBLICK Drachenlanze: Im Schatten der Drachenkönigin ist ein Abenteuer für DUNGEONS & DRAGONS, das auf vier bis sechs Spielercharaktere ausgelegt ist. Die Charaktere sind die Helden der Geschichte, und dieses Buch beschreibt die Schurken, die die Helden bezwingen müssen, und die Orte, die es zu erkunden gilt, um das Abenteuer abzuschließen. Dieses Buch stellt zudem den Kontinent Ansalon auf dem Planeten Krynn vor, der Kampagnenwelt der Drachenlanze.
Die Einführung und Kapitel 1 umreißen grob die Welt, wobei der Schwerpunkt auf der Stadt Kalaman in Solamnia liegt - dem Schauplatz des Abenteuers, das dieses Buch dir präsentiert. Diese Abschnitte behandeln besondere Details der Kampagnenwelt, doch die weitere Szenerie kannst du nach Belieben ausschmücken. DAS ABENTEUER LEITEN Um das Abenteuer zu leiten, brauchst du die Regelbücher Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch und Monster- handbuch in der fünften Edition.
Texte in solchen Kästen sollen den Spielern vorgelesen oder erzählt werden, wenn ihre Charaktere zum ersten Mal an einem bestimmten Ort eintreffen oder einen bestimmten Umstand vorfinden, so wie im jeweiligen Text beschrieben. Ist der Name einer Kreatur fettgedruckt, so stellt dies einen Hinweis auf deren Spielwerte dar - in dem Sinne, dass du diese als Spielleiter besser bereithältst, weil du sie brauchen wirst.
Das Monsterhandbuch enthält Spielwerte für die meisten Kreaturen, die in diesem Abenteuer auftauchen. Den Rest findest du im Anhang B. Zauber und Ausrüstung, die im Abenteuer Erwähnung finden, sind im Spielerhandbuch beschrieben, sofern der Text nicht auf Anhang A verweist. Magische Gegenstände sind im Spielleiterhandbuch beschrieben, sofern der Text nicht auf die Beschreibung eines Gegenstands in Anhang A verweist.
DIE KARTEN VERWENDEN Dieses Buch enthält zahlreiche Karten von Innenräumen sowie eine Posterkarte zum Auseinanderfalten. KARTEN VON INNENRÄUMEN Die Karten in diesem Buch sind vor allem für die Augen des Spielleiters bestimmt. Wenn die Charaktere die Orte auf einer Karte erforschen, kannst du Teile davon auf Millimeterpapier, einer abwischbaren Oberfläche oder Ähnlichem skizzieren, damit die Spieler sich besondere Merkmale dieser Orte besser vorstellen können.
Deine Kartenskizzen müssen nicht originalgetreu sein, und du kannst die Merkmale beliebig anpassen. Lass die Details weg, die nicht sofort erkennbar sind, bis die Charaktere sie entdecken und mit ihnen interagieren - beispielsweise Geheimtüren und andere verborgene Merkmale. Anhang E enthält zwei Karten zur Verwendung durch die Spieler. Kopiere diese Karten und teile sie mit deinen Spielern, wie du es für richtig hältst.
POSTERKARTE Die Posterkarte ist dazu gedacht, mit den Spielern geteilt zu werden. Sie stellt den Kontinent Ansalon auf der Welt Krynn dar. Obwohl dieses Abenteuer nur auf einem kleinen Teil dieser Karte stattfindet, gibt es doch immer wieder Verweise auf die auf ihr dargestellten Lande. Mit dieser Karte können Spieler das Abenteuer in einen größeren Zusammenhang einordnen und sich überlegen, welche Lande ihren Charakteren wichtig sind.
38 <) KAPITEL 2 1 AUFTAKT DES KRIEGS '· ABLAUF DES ABENTEUERS Das Flussdiagramm des Abenteuers veranschaulicht dessen erzählerischen Ablauf. Als SL solltest du im Verlauf des Abenteuers an die unten beschriebenen Erzählziele denken. KAPITEL 2: AUFTAKTE Dieses Kapitel enthält einführende Elemente, um Bande zwischen Charakteren zu knüpfen und sie auf den Weg zu jener Gemeinde zu bringen, in der das Abenteuer beginnt.
Der Rest des Kapitels bietet Auftaktbegegnungen, die wichtige Details der Welt von Krynn aufzeigen. KAPITEL 3: WENN DIE HEIMAT BRENNT Die Charaktere kommen in das Dorf Vogler, um an der Trauerfeier für einen Freund teilzunehmen - und am Eisvogelfest, einer hiesigen Tradition. Während der Nachstellung einer legendären Schlacht im Zuge dieses Fests kommt es zur Katastrophe, als verräterische Söldner angreifen. Dieser Hinterhalt lässt bereits den größeren Angriff der Drachenarmee erahnen.
Die Charaktere müssen den Bewohnern von Vogler helfen, aus dem Dorf zu fliehen, bevor die Rote Drachenarmee sie überwältigt. Ermutige die Charaktere, Bande untereinander und zu den aufrichtig gastfreundlichen Leuten aus Vogler zu knüpfen. Viele der Figuren, die die Charaktere hier treffen, werden während des gesamten Abenteuers ihre Verbündeten sein, und die Charaktere sollten bis zum Angriff der Drachenarmee eine Beziehung zu dieser Gemeinde aufgebaut haben.
KAPITEL 4: SCHATTEN DES KRIEGS Die Charaktere und die Bewohner von Vogler fliehen in die Stadt Kalaman. Dort werden die Charaktere eingezogen, um an der Seite der Truppen Kalamans gegen die Drachenarmee zu kämpfen. Die Charaktere und
es zur Katastrophe, als verräterische Söldner angreifen. Dieser Hinterhalt lässt bereits den größeren Angriff der Drachenarmee erahnen. Die Charaktere müssen den Bewohnern von Vogler helfen, aus dem Dorf zu fliehen, bevor die Rote Drachenarmee sie überwältigt. Ermutige die Charaktere, Bande untereinander und zu den aufrichtig gastfreundlichen Leuten aus Vogler zu knüpfen.
Viele der Figuren, die die Charaktere hier treffen, werden während des gesamten Abenteuers ihre Verbündeten sein, und die Charaktere sollten bis zum Angriff der Drachenarmee eine Beziehung zu dieser Gemeinde aufgebaut haben. KAPITEL 4: SCHATTEN DES KRIEGS Die Charaktere und die Bewohner von Vogler fliehen in die Stadt Kalaman. Dort werden die Charaktere eingezogen, um an der Seite der Truppen Kalamans gegen die Drachenarmee zu kämpfen.
Die Charaktere und ihre Verbündeten wehren Bedrohungen durch die Drachenarmee ab, was jedoch in einem Überraschungsangriff des Todesritters Fürst Soth auf Kalaman gipfelt. In diesem Kapitel müssen sich die Charaktere mit Kalamans Militär gegen die Drachenarmee verbünden. Die Erfahrungen der Charaktere in Vogler sollten dafür sorgen, dass sie ein persönliches Interesse an diesem Konflikt zeigen.
Die Beziehung der Charaktere mit dem Militär von Kalaman lässt sich anpassen: Sie können Teil der Armee, Sonderagenten für Quests oder etwas weniger Formelles sein. Die Charaktere sollten Kalaman und dessen Militärführung als Verbündete sehen. KAPITEL 5: DIE N ORDEINÖDE Beim Aufeinandertreffen der Charaktere mit Fürst Soth wurde klar, dass die Drachenarmee mehr will, als nur die Kalaman-Region zu erobern.
In der Nordeinöde suchen die Häscher der Drachenkönigin nach einer Ruine, die man „Die Stadt der verlorenen Namen" nennt. Die Charaktere nebst einer Abteilung von Kalamans Truppen wagen sich in die Nordeinöde, um die verlorene Stadt zu finden und die Schurkereien zu verhindern, die die Drachenarmee plant.
In diesem Kapitel erkunden die Charaktere und ihre Verbündeten aus Kalamans Militär die gefährliche Nordeinöde und entdecken, dass die Region nicht so leer ist, wie die Leute aus Kalaman das gern behaupten. Dieser Teil des Abenteuers läuft weitgehend in einer sehr freien Form ab: Wie schnell die Spieler vorankommen, liegt bei ihnen selbst und bei dir.
KAPITEL 6: DIE STADT DER VERLORENEN NAMEN Nachdem die Charaktere die Stadt der verlorenen Namen gefunden haben, müssen sie sich in die Ruinen hineinschleichen, in denen es von feindlichen Truppen nur so wimmelt. Dort erfahren die Charaktere, dass die Drachenarmee versucht, die uralte magische Ruine zum Fliegen zu bringen, wie sie es in ferner Vergangenheit einst tat.
Die Charaktere müssen die Quelle der Magie der uralten Stadt finden und verhindern, dass die Befehlshaber der Drachenarmee die Kontrolle über sie erlangen. Dieses Kapitel beschreibt eine riesige Ruine, die die Charaktere nach Belieben erkunden können, während sie den Besatzungskräften der Drachenarmee aus dem Weg gehen. Hier wird auch der Plan der Drachenarmee in der Nordeinöde offenbart: Die Stadt der verlorenen Namen soll wieder als magische fliegende Festung in Betrieb genommen werden.
Besiegen die Charaktere Truppen der Drachenarmee und erbeuten sie Informationen, kannst du sie in Richtung der Anführer der Drachenarmee lenken und vielleicht auch auf die Wiederherstellung einer Drachenlanze hindeuten (siehe Anhang A). Verwende diese Truppen auch, um die Charaktere davon abzuhalten, die Bastion von Takhisis zu besuchen, die im nächsten Teil des Abenteuers im Mittelpunkt steht.
KAPITEL 7: DIE BELAGERUNG VON KALAMAN Die Stadt der verlorenen Namen zersplittert in Dutzende fliegender Teile. Eines dieser Bruchstücke befördert einen uralten Tempel der bösen Götter in den Himmel. Diese fliegende Zitadelle und der Rest der Drachenarmee sammeln sich um Kalaman. Die Charaktere müssen bei der Verteidigung der Stadt helfen, um danach unauffällig in die fliegende Zitadelle zu gelangen und sie abstürzen zu lassen.
In diesem Kapitel treten die Charaktere und ihre Verbündeten gegen die geballte Macht der Drachenarmee an. Die Zeit vor dem Angriff der Drachenarmee eignet sich ideal für die Rückkehr von Verbündeten, um die Charaktere zu unterstützen. Schlussendlich bekommen die Charaktere die Möglichkeit, die fliegende Zitadelle der Drachenarmee zu infiltrieren und zu vernichten.
Bei diesem gewagten Einsatz werden die Charaktere dem berüchtigten Fürsten Soth und der Befehlshaberin der Drachenarmee, Großmeisterin Kansaldi Feuerauge, Auge in Auge gegenübertreten (diese beiden Widersacher werden weiter unten in diesem Kapitel näher beschrieben). ABENTEUER- F LUSSDIAGRAMM KAPITEL 2: AUFTAKT DES KRIEGS Für Charaktere der 1. Stufe Noch vor ihrer Ankunft in Vogler stoßen die Charaktere auf sonderbare Magie, erfahren eine göttliche Vision oder durchleben etwas Schlimmeres.
KAPITEL 3: WENN DIE HEIMAT BRENNT Für Charaktere der 2. bis 3. Stufe Die Charaktere besuchen das DorfVoglerund beschützen dessen Bewohner vor einer Invasion. KAPITEL 4: SCHATTEN DES KRIEGS Für Charaktere der 4. bis 5. Stufe Die Charaktere verbünden sich mit den Truppen von Kalaman und treten gegen die Drachenarmee an. KAPITEL 5: DIE NORDEINÖDE Für Charaktere der 6. bis 7. Stufe Die Charaktere folgen auf der Suche nach einer magischen Ruine Agenten der Drachenarmee in ein tödliches Ödland.
KAPITEL 6: DIE STADT DER VERLORENEN NAMEN Für Charaktere der 8. bis 9. Stufe Befehlshaber der Drachenarmee versuchen,