es zur Katastrophe, als verräterische Söldner angreifen. Dieser Hinterhalt lässt bereits den größeren Angriff der Drachenarmee erahnen. Die Charaktere müssen den Bewohnern von Vogler helfen, aus dem Dorf zu fliehen, bevor die Rote Drachenarmee sie überwältigt. Ermutige die Charaktere, Bande untereinander und zu den aufrichtig gastfreundlichen Leuten aus Vogler zu knüpfen.
Viele der Figuren, die die Charaktere hier treffen, werden während des gesamten Abenteuers ihre Verbündeten sein, und die Charaktere sollten bis zum Angriff der Drachenarmee eine Beziehung zu dieser Gemeinde aufgebaut haben. KAPITEL 4: SCHATTEN DES KRIEGS Die Charaktere und die Bewohner von Vogler fliehen in die Stadt Kalaman. Dort werden die Charaktere eingezogen, um an der Seite der Truppen Kalamans gegen die Drachenarmee zu kämpfen.
Die Charaktere und ihre Verbündeten wehren Bedrohungen durch die Drachenarmee ab, was jedoch in einem Überraschungsangriff des Todesritters Fürst Soth auf Kalaman gipfelt. In diesem Kapitel müssen sich die Charaktere mit Kalamans Militär gegen die Drachenarmee verbünden. Die Erfahrungen der Charaktere in Vogler sollten dafür sorgen, dass sie ein persönliches Interesse an diesem Konflikt zeigen.
Die Beziehung der Charaktere mit dem Militär von Kalaman lässt sich anpassen: Sie können Teil der Armee, Sonderagenten für Quests oder etwas weniger Formelles sein. Die Charaktere sollten Kalaman und dessen Militärführung als Verbündete sehen. KAPITEL 5: DIE N ORDEINÖDE Beim Aufeinandertreffen der Charaktere mit Fürst Soth wurde klar, dass die Drachenarmee mehr will, als nur die Kalaman-Region zu erobern.
In der Nordeinöde suchen die Häscher der Drachenkönigin nach einer Ruine, die man „Die Stadt der verlorenen Namen" nennt. Die Charaktere nebst einer Abteilung von Kalamans Truppen wagen sich in die Nordeinöde, um die verlorene Stadt zu finden und die Schurkereien zu verhindern, die die Drachenarmee plant.
In diesem Kapitel erkunden die Charaktere und ihre Verbündeten aus Kalamans Militär die gefährliche Nordeinöde und entdecken, dass die Region nicht so leer ist, wie die Leute aus Kalaman das gern behaupten. Dieser Teil des Abenteuers läuft weitgehend in einer sehr freien Form ab: Wie schnell die Spieler vorankommen, liegt bei ihnen selbst und bei dir.
KAPITEL 6: DIE STADT DER VERLORENEN NAMEN Nachdem die Charaktere die Stadt der verlorenen Namen gefunden haben, müssen sie sich in die Ruinen hineinschleichen, in denen es von feindlichen Truppen nur so wimmelt. Dort erfahren die Charaktere, dass die Drachenarmee versucht, die uralte magische Ruine zum Fliegen zu bringen, wie sie es in ferner Vergangenheit einst tat.
Die Charaktere müssen die Quelle der Magie der uralten Stadt finden und verhindern, dass die Befehlshaber der Drachenarmee die Kontrolle über sie erlangen. Dieses Kapitel beschreibt eine riesige Ruine, die die Charaktere nach Belieben erkunden können, während sie den Besatzungskräften der Drachenarmee aus dem Weg gehen. Hier wird auch der Plan der Drachenarmee in der Nordeinöde offenbart: Die Stadt der verlorenen Namen soll wieder als magische fliegende Festung in Betrieb genommen werden.
Besiegen die Charaktere Truppen der Drachenarmee und erbeuten sie Informationen, kannst du sie in Richtung der Anführer der Drachenarmee lenken und vielleicht auch auf die Wiederherstellung einer Drachenlanze hindeuten (siehe Anhang A). Verwende diese Truppen auch, um die Charaktere davon abzuhalten, die Bastion von Takhisis zu besuchen, die im nächsten Teil des Abenteuers im Mittelpunkt steht.
KAPITEL 7: DIE BELAGERUNG VON KALAMAN Die Stadt der verlorenen Namen zersplittert in Dutzende fliegender Teile. Eines dieser Bruchstücke befördert einen uralten Tempel der bösen Götter in den Himmel. Diese fliegende Zitadelle und der Rest der Drachenarmee sammeln sich um Kalaman. Die Charaktere müssen bei der Verteidigung der Stadt helfen, um danach unauffällig in die fliegende Zitadelle zu gelangen und sie abstürzen zu lassen.
In diesem Kapitel treten die Charaktere und ihre Verbündeten gegen die geballte Macht der Drachenarmee an. Die Zeit vor dem Angriff der Drachenarmee eignet sich ideal für die Rückkehr von Verbündeten, um die Charaktere zu unterstützen. Schlussendlich bekommen die Charaktere die Möglichkeit, die fliegende Zitadelle der Drachenarmee zu infiltrieren und zu vernichten.
Bei diesem gewagten Einsatz werden die Charaktere dem berüchtigten Fürsten Soth und der Befehlshaberin der Drachenarmee, Großmeisterin Kansaldi Feuerauge, Auge in Auge gegenübertreten (diese beiden Widersacher werden weiter unten in diesem Kapitel näher beschrieben). ABENTEUER- F LUSSDIAGRAMM KAPITEL 2: AUFTAKT DES KRIEGS Für Charaktere der 1. Stufe Noch vor ihrer Ankunft in Vogler stoßen die Charaktere auf sonderbare Magie, erfahren eine göttliche Vision oder durchleben etwas Schlimmeres.
KAPITEL 3: WENN DIE HEIMAT BRENNT Für Charaktere der 2. bis 3. Stufe Die Charaktere besuchen das DorfVoglerund beschützen dessen Bewohner vor einer Invasion. KAPITEL 4: SCHATTEN DES KRIEGS Für Charaktere der 4. bis 5. Stufe Die Charaktere verbünden sich mit den Truppen von Kalaman und treten gegen die Drachenarmee an. KAPITEL 5: DIE NORDEINÖDE Für Charaktere der 6. bis 7. Stufe Die Charaktere folgen auf der Suche nach einer magischen Ruine Agenten der Drachenarmee in ein tödliches Ödland.
KAPITEL 6: DIE STADT DER VERLORENEN NAMEN Für Charaktere der 8. bis 9. Stufe Befehlshaber der Drachenarmee versuchen,
der 1. Stufe Noch vor ihrer Ankunft in Vogler stoßen die Charaktere auf sonderbare Magie, erfahren eine göttliche Vision oder durchleben etwas Schlimmeres. KAPITEL 3: WENN DIE HEIMAT BRENNT Für Charaktere der 2. bis 3. Stufe Die Charaktere besuchen das DorfVoglerund beschützen dessen Bewohner vor einer Invasion. KAPITEL 4: SCHATTEN DES KRIEGS Für Charaktere der 4. bis 5. Stufe Die Charaktere verbünden sich mit den Truppen von Kalaman und treten gegen die Drachenarmee an.
KAPITEL 5: DIE NORDEINÖDE Für Charaktere der 6. bis 7. Stufe Die Charaktere folgen auf der Suche nach einer magischen Ruine Agenten der Drachenarmee in ein tödliches Ödland. KAPITEL 6: DIE STADT DER VERLORENEN NAMEN Für Charaktere der 8. bis 9. Stufe Befehlshaber der Drachenarmee versuchen, die Stadt der verlorenen Namenals fliegende Kriegsmaschine wiederzuerwecken. Die Charaktere müssen die besetzte Ruine durchquerenund versuchen, dies zu verhindern.
KAPITEL 7: DIE BELAGERUNG VONKALAMAN Für Charaktere der 10. Stufe oder höher Bewaffnet mit einer fliegenden Zitadelle belagert die Drachenarmee Kalaman. Die Charaktere müssen die Stadt beschützen und die tödliche magische Waffe vernichten. KAPITEL 2 1 AUFTAKT DES KRIEGS (> 39 7 DIE DROHUNG DER DRACHENKÖNIGIN Während dieses Abenteuers sind die meisten Feinde der Charaktere Diener der Drachenkönigin Takhisis, einer bösen Göttin, die versucht, Krynn zu erobern.
Sie verfügt über zahlreiche Handlanger, doch ihre organisierten Truppen sind als die Drachenarmeen bekannt. Die Einführung dieses Buchs enthält weitere Einzelheiten zu Takhisis und den Drachenarmeen. Im Lauf des Abenteuers stellen sich den Charakteren mehrere Agenten der Drachenkönigin entgegen. Das Ziel der Charaktere in diesem Abenteuer besteht nicht darin, die gesamte Drachenarmee niederzu- machen oder die Bedrohung durch die Drachenkönigin selbst abzuwenden.
Stattdessen werden ihre Taten die Streitkräfte der Roten Drachenarmee daran hindern, die Kalaman-Region zu erobern. DRAKONIER Schon in den Auftakten später in diesem Kapitel stehen die Charaktere der Geheimwaffe der Drachenarmee gegenüber: den Drakoniern. Diese drachenartigen Monstrositäten sind unnatürliche Geschöpfe, erschaffen durch die verderbte Magie der Drachenkönigin. Alle Drakonier sind Takhisis fanatisch ergeben und sehnen sich nach nichts mehr als ihrer Eroberung der Welt.
Sie sind der Drachenarmee und jenen gegenüber unerschütterlich treu, die im Namen KAPITEL 2 1 AUFTAKT DES KRIEGS ihrer Göttin sprechen. Präsentiere Drakonier im Verlauf des Abenteuers als magisch, monströs, fanatisch und undurchschaubar. Sie sind keine Kreaturen mit eigenen Zielen und Bestrebungen. Vielmehr sind sie magische Manifestationen des Eroberungsdursts der Drachenkönigin und verbreiten mit tödlicher Wirkung deren Willen.
Die verschiedenen Drakonier von Krynn sind in Anhang B detailliert beschrieben. KANSALDIFEUERAUGE Drachengroßmeisterin Kansaldi Feuerauge führt ein gewaltiges Kontingent der Roten Drachenarmee an. Sie folgt dabei dem Befehl ihres Herrn, dem Drachenfürsten Verminaard, und will Kalaman im Namen der Drachen- königin erobern.
Um bei dieser Mission zu helfen, hat Kansaldi Lohezeit ~ einen Magier der Schwarzen Robe ~ angewiesen, seine Nachforschungen zu einer Ruine in der Nordeinöde weiterzuverfolgen, wo seiner Meinung nach eine mächtige Waffe nur darauf wartet, gefunden zu werden. Eine Reihe Befehlshaber von niedrigerem Rang unterstützt Kansaldis Einsätze, darunter ihr vertrauenswürdiger Berater Belephaion (Einzelheiten in Kapitel 6) und Roter Ruin, ein herausragender Dragonnel-Reiter (siehe Anhang B).
Die Drachenkönigin hat dem Todesritter Fürst Soth befohlen, mit Kansaldi zusammenzuarbeiten. Kansaldi respektiert zwar die tödliche Gewalt des Ritters, überlässt ihn aber weitgehend seinen eigenen grässlichen Plänen. Kansaldi ist die ultimative Gegenspielerin dieses Abenteuers und begegnet den Charakteren beim Höhepunkt von Kapitel 7.
Im Verlauf des Abenteuers kannst du den Spielern über gefangen genommene Drachenarmee- Soldaten und erbeutete Informationen Einzelheiten über Kansaldi zukommen lassen. Du solltest vor allem ihre fanatische Hingabe an die Drachenkönigin, die Furcht und den Respekt, den ihr ihre Truppen entgegenbringen, ihr taktisches Geschick sowie ihr auffälliges dunkelrotes Auge erwähnen. Weitere Einzelheiten zu Kansaldi findest du in Anhang B.
FÜRST SOTH Als sich die Gier der Drachenkönigin auf Solamnia richtet, ruft sie einen ihrer übelsten Schergen herbei: den berüchtigten Todesritter Fürst Soth. Dieser Übeltäter hat sich mit der Drachenkönigin verbündet, um sein Stammland Nachtlund zurückzuerobern und Rache an den verhassten Rittern von Solamnia zu nehmen. Er ist jedoch weder Mitglied der Drachenarmee noch ein Befehlshaber ihrer Truppen. Soth und seine untoten Ritter halten sich bedeckt und haben eigene Pläne.
Die Einzige, deren Befehle Soth befolgt, ist Kansaldi Feuerauge, und das auch nur, weil sie für die Drachenkönigin selbst spricht. Fürst Soth ist zwar durch die Geschichten rund um die Drachenlanze wohlbekannt, doch in diesem Abenteuer wird nicht davon ausgegangen, dass die Charaktere oder auch nur der Großteil der Bewohner von Kalaman die Sage um den Todesritter kennen - oder überhaupt wissen, dass er sein Unwesen in der Welt treibt.
Die Charaktere können im Verlauf des Abenteuers immer wieder Einzelheiten über Fürst Soth erfahren. Selbst wenn die Charaktere ihre höchsten Stufen erreichen, bleibt Fürst Soth wahrscheinlich eine zu große Bedrohung, als dass sie ihn besiegen könnten. Anstatt ihn als Feind darzustellen, den es im Kampf herauszufordern gilt, solltest du Soth als schreckenerregendes Beispiel für die Bösewichte in Diensten der Drachenkönigin