übernommen. Die unterschied lichen Klans, die sich zusammengetan haben, um das Haus zu gründen, sind noch immer wichtig, und Erben der Familie behalten normalerweise ihre Familiennamen, anstatt „d'Tha rashk" zu verwenden, wie es die Tradition verlangt.Jeder der drei wichtigen Klans - die Aashta, die Torrn und die Velde ran - hat einen Vertreter im Triumvirat, welches das Haus und die Stadt Zarash'ak in den Schattenmarschen regiert.
Zu sammen stehen sie vereint unter dem Emblem der Dragonne (ein Hybrid aus Löwe und Drache). VARIANTE FÜR HALBORKS ODER MESNCHEN: MAL DES AUFSPÜRENS Wenn dein halborkischer oder menschlicher Charakter das Mal des Aufspürens trägt, ersetzen die folgenden Merkmale die Volksmerkmale aus dem Players Handbook (Spielerhand buch), abgesehen von Alter, Gesinnung und Bewegungsrate. Attributswerterhöhung: Dein Weisheitswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Konstitutionswert um 1 Punkt. Dunkelsicht.
Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen. Jägerinstinkte. Wenn du einen Wurf auf Weisheit (Wahr nehmung) oder Weisheit (Überleben) ablegst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attributswurf addieren. Aufspürungsmagie. Du kannst den Zauber Zeichen des Jägers mit diesem Merkmal wirken. Ab der 3. Stufe kannst du auch den Zauber Gegenstand aufspüren mit ihm wirken.
Sobald du einen dieser Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du den Zauber erst wieder verwenden, wenn du eine lange Rast abgeschlossen hast. Weisheit ist dein Attribut zum Zauberwirken für diese Zauber. Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Goblinisch lesen, sprechen und schreiben. Zauber des Mals. Wenn du das Klassenmerkmal Zauber wirken oder Paktmagie besitzt, werden die Zauber der Ta belle Zauber des Mals des Aufspürens zur Zauberliste deiner Zauberwirker-Klasse addiert.
ZAUBER DES MALS DES AUFSPÜRENS Zaubergrad Zauber Feenfeuer, Lange Schritte 2 Gegenstand aufspüren, Tiere und Pflanzen aufspüren 3 Hel/sieht, Mit Pflanzen sprechen 4 Kreatur aufspüren, Weissagung 5 Einswerden mit der Natur KAPITEL I I CHARAKTERERSCHAFFUNG 4-1 42 , _j__ J b MEIN LEBENSZWECK IST ES, ZU BESCHÜTZEN. ICH beschütze die Unschuldigen vor jenen, die ihnen Schaden zufügen wollen. Für meine Geschwister ist dies eine Arbeit; für mich ist es eine Berufung.
-Harric d'Deneith, Hütersheriff Das Mal der Behütung warnt und beschützt. Es stärkt Sinne und Reflexe, sodass Erben mit unheimlicher Geschwindigkeit auf Be drohungen reagieren können. Es kann den Träger vor Schaden beschützen. Egal, ob auf dem Schlachtfeld oder im Ballsaal, ein Träger des Mals der Behütung ist auf Gefahr vorbereitet.
HOUSE DENEITH Anführer: Breven d'Deneith Hauptquartier: Turm der Wacht (Karrlakton, Karrnath) Haus Deneith ist in Karrnath entstanden, und der Krieg fließt durch seine Adern. Über Jahrhunderte hat die Klingenmalgilde von Haus Deneith das Söldnergeschäft dominiert.
Während Krieger mit dem Mal der Behütung die Elitetruppen sind, bie tet Haus Deneith auch die Dienste einer Vielzahl anderer Sol daten an, darunter auch Valenar-Kriegstrupps und die Goblins von Droaam.Jenseits des Schlachtfelds bietet die Behütergilde hervorragende Leibwächter für jene an, die sich ihre Dienste leisten können. Haus Deneith ist auch für seine Hütersheriffs bekannt, Agenten, welche die Autorität besitzen, Verbrecher zu jagen und das Gesetz überall in Khorvaire zu vollstrecken.
Die Hütersheriffs halten die Ehre des Hauses hoch. Ein Sheriff zu sein, ist ein Privileg, das große Erwartungen mit sich bringt. Trotz seiner Macht und dem Wunsch einiger Mitglieder, ihre militärische Macht spielen zu lassen, hat Haus Deneith immer ab solute Neutralität bewahrt und seine Dienste an alle Seiten eines Konflikts verkauft.
Baron Breven d'Deneith zeigt keine Absichten, die mächtigen, mit der Chimäre gekennzeichneten Streitkräfte des Hauses für eigene Zwecke zu verwenden, doch er ist von ag gressiven Beratern umgeben, denen es gefallen würde, wenn ein Deneith über ganz Khorvaire regieren würde. Haus Deneith ist auch in eine eskalierende Rivalität mit Haus Tharashk verwickelt, da dieses in den Handel mit Söldnern vordringt.
MENSCHEN-VARIANTE: MAL DER BEHÜTUNG Wenn dein menschlicher Charakter das Mal der Behütung trägt, ersetzen die folgenden Merkmale die Attributs werterhöhung des Menschen aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch). Attributswerterhöhung: Dein Konstitutionswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Weisheitswert um 1 Punkt. Wächterintuition. Wenn du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) oder Weisheit (Wahrnehmung) ablegst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attributs- wurf addieren.
KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG Wächterschild. Du kannst einmal den Zauber Schild mit diesem Merkmal wirken. Du erhältst die Fähigkeit, den Zauber zu wirken, zurück, wenn du eine lange Rast abschließt. Weis heit ist dein Attribut zum Zauberwirken für diesen Zauber. Wachsamer Hüter.
Wenn eine Kreatur innerhalb von 1.50 m, die du sehen kannst, von einem Angriffswurf getroffen wird, kannst du deine Reaktion verwenden, um mit der Krea tur den Platz zu tauschen, und du wirst stattdessen von dem Angriff getroffen. Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast. Zauber des Mals. Wenn du das Klassenmerkmal Zauber wirken oder Paktmagie besitzt, werden
Ergebnis auf den Attributs- wurf addieren. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG Wächterschild. Du kannst einmal den Zauber Schild mit diesem Merkmal wirken. Du erhältst die Fähigkeit, den Zauber zu wirken, zurück, wenn du eine lange Rast abschließt. Weis heit ist dein Attribut zum Zauberwirken für diesen Zauber. Wachsamer Hüter.
Wenn eine Kreatur innerhalb von 1.50 m, die du sehen kannst, von einem Angriffswurf getroffen wird, kannst du deine Reaktion verwenden, um mit der Krea tur den Platz zu tauschen, und du wirst stattdessen von dem Angriff getroffen. Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast. Zauber des Mals.
Wenn du das Klassenmerkmal Zauber wirken oder Paktmagie besitzt, werden die Zauber der Tabelle Zauber des Mals der Behütung zur Zauberliste deiner Zauber wirker-Klasse addiert. ZAUBER DES MALS DER BEHÜTUNC Zaubergrad Zauber 1 Erzwungenes Duell, Schild des Glaubens 2 Schützendes Band, Zone der Wahrheit 3 Gegenzauber, Schutz vor Energie 4 Hüter des Glaubens, Todesschutz S Bigbys Hand WENN DU EINE WAND AUS MUSKELN ZWISCHEN DIR und einer Klinge haben willst, geh zu Haus Deneith.
Wenn du jemanden willst, der die Bedrohung vorhersieht und dafür sorgt, dass du nicht einmal im gleichen Raum bist, wie der, der die Klinge hält, dann ist das unsere Aufgabe. -Baron Trelib d'Medani Das Mal der Erkenntnis ist der Traum eines jeden Detektivs. Es schärft die Wahrnehmung und Intuition, sodass der Träger Verbindungen ziehen und Hinweise deuten kann, die anderen ent gehen könnten.
Indem der Träger aktiv die Mächte des Mals nutzt, kann er Gifte entdecken und die Energien von Magie studierten. HAUS MEDANI -=.:.:....;__ _____________ _ Anführer: Baron Trelib d'Medani Hauptquartier: Turm der Inquisition (Wroat, Breland) Die Warnergilde von Haus Medani, die mit einem Basilisken auge dargestellt wird, bietet die Dienste Leibwächtern und Detektiven an.
Medani-Berater spezialisieren sich in Risiko bewertung und Risikovorsorge, und sie schützen ihre Kunden vor körperlichen und sozialen Bedrohungen. Medani weist Schnittmengen mit den Detektiven von Haus T harashk und den Leibwächtern von Haus Deneith auf, doch die Warnergilde ist spezialisiert auf subtile Bedrohungen und komplexe Mys terien. Baron Trelib verwaltet die Affären der Gilde vom Turm der Inquisition in Wroat aus, wo das Haus auch Gefangene für König Borane! von Breland verhört.
Die Vertreter von Haus Medani sind Halbelfen mit tiefen Wurzeln in Breland. Medani hat wenig Interesse an den Machtkämpfen, die manchmal zwischen den anderen Dra chenmaihäusern ausbrechen. Viele Medani-Erben sind mehr daran interessiert, ihren Gemeinschaften zu helfen als an reinem Profit, und Medani-Erben arbeiten oft mit örtlichen Gesetzesdienern zusammen oder helfen jenen, die sich ihre Dienste nicht leisten können.
HALBELF-VARIANTE: MAL DER ERKENNTNIS Wenn dein Halbelf-Charakter das Mal der Erkenntnis trägt, ersetzen die folgenden Merkmale die Attributswerterhöhung und Vielseitigkeit des Halbelfen aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch). Attributswerterhöhung: Dein Weisheitswert wird um 2 Punkte erhöht, ein weiteres Attribut deiner Wahl um 1 Punkt. Detektivische Intuition.
Wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) oder Weisheit (Motiv erkennen) ablegst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attri butswurf addieren. Magiegespür. Du kannst die Zauber Magie entdecken und Gift und Krankheit entdecken mit diesem Merkmal wirken. Ab der 3. Stufe kannst du auch den Zauber Unsichtbares sehen mit dem Merkmal wirken.
Sobald du einen dieser Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du den Zauber erst wieder ver wenden, wenn du eine lange Rast abgeschlossen hast. Intelli genz ist dein Attribut zum Zauberwirken für diese Zauber, und du benötigst keine Materialkomponenten. Zauber des Mals. Wenn du das Klassenmerkmal Zauber wirken oder Paktmagie besitzt, werden die Zauber der Ta belle Zauber des Mals der Erkenntnis zur Zauberliste deiner Zauberwirker-Klasse addiert.
ZAUBER DES MALS DER ERKENNTNIS Zaubergrad 1 2 3 4 5 Zauber Gift und Krankheit entdecken, Gutes und Böses entdecken Fallen finden, Gedanken wahrnehmen Hellsehen, Unaufspürbarkeit Arkanes Auge, Weissagung Sagenkunde KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 43 WILLKOMMEN, WILLKOMMEN! Es TUT GUT, EUCH wiederzusehen. Lasst mich euch etwas zu trinken holen - Schwarzwurzel-Tal mit Honig, oder'? Und dann müsst ihr euch die Geschichte über die seltsamen Dinge anhören, die in der Maschinerie vor sich gehen sollen.
-Alara d'Ghallanda, Halblings-Wirtin Sie besitzen vieUeicht nicht immer Gold, doch was Halblinge mit dem Mal der Gastfreundschaft mit Sicherheit besitzen, sind Freunde. Die Magie des Mals erlaubt es dem Träger, einen Ort sauber zu halten und Essen zu erwärmen, abzu kühlen und zu würzen. Es erlaubt ihm aber auch, Beziehungen zu anderen aufzubauen.
HAUS GHALLANDA Anführer: Yoren d'Ghallanda Hauptquartier: Sammelhalt (Talentaebenen) Die meisten Herbergen, Tavernen und Restaurants in den Fünf Nationen sind im direkten Besitz von Haus Ghallanda oder werden von der Herbergsgilde lizensiert. Die meisten Leute scheren sich kaum um Haus Ghallanda; verglichen mit den Soldaten von Haus Deneith und den Fabriken von Haus Cannith wirkt ein Zusammenschluss von Wirten harmlos und unbedeutend.
Doch die Stärke von Ghallanda liegt in ihrem Charme und ihren Verbindungen. Ein