Werkzeug. Unsere Rolle ist es, das richtige Werkzeug für die Aufgabe zu finden und dafür zu sorgen, dass es von bester Qualität ist. Die Natur ist unser Königreich; vergiss niemals, dass wir geboren wurden, um es zu regieren. -Dalin d'Vadalis Das Mal des Abrichtens verleiht dem Träger eine urtümliche Verbindung zu Tieren und der natürlichen Welt. Es verleiht die Macht, zu beruhigen und zu beein flussen.
Das geht über rein natürliche Tiere hinaus; das Mal erlaubt es dem Träger, einen Pferdegreifen ebenso mühelos zu lenken wie ein Pferd. HAUS VADALIS Anführer: Dalin d'Vadalis Hauptquartier: Fohlenwald (nahe Varna, Eldeengriff) Haus Vadalis, das vom Pferdegreif verkörpert wird, spielt eine wichtige Rolle im alltäglichen Leben, da es Fleisch, Reittiere und mehr anbietet.
Vadalis gehört nicht zu den mächtigsten Häusern, doch sind seine Barone meistens zufrieden; sie interessieren sich mehr dafür, neue Monster zu entdecken, als sich mit Politik zu befassen. Das aktuelle Oberhaupt des Hauses, Dalin d'Vadalis, lehnt es ab, einen Titel zu tragen und hat keine Bestrebungen in Sachen Adel oder Größe für sich selbst oder sein Haus. Haus Vadalis züchtet und trainiert Tiere für eine Vielzahl von Zwecken.
Auch wenn das Haus große Rinderfarmen unter hält und Pferde und Hunde ausbildet, erlaubt das Mal des Abrichtens ihm, auch mit exotischeren Kreaturen zu arbeiten. Greife, Pferdegreife und sogar Landhaie können gezüchtet und ausgebildet werden. Selbst mit dem Mal des Abrichtens ist diese Arbeit gefährlich; in einer Landhaifarm gibt es viele Besetzungswechsel.
Doch reichen diese exotischen Kreaturen nicht aus, um die innovativsten Mitglieder des Hauses zu be friedigen, und das führt zur Praktik der Magiezucht. Vadalis hat Möglichkeiten gefunden, mit Drachensplitter-Fokusgegen ständen magische Kreaturen zu erschaffen. Normalerweise führt das zu einer überlegenen Version einer Kreatur - ein Tier das stärker, schneller und intelligenter ist. Aber Gerüchte beúgen, dass Vadalis eigene Monster erschaffen hat.
Einige Gerüchte behaupten sogar, dass Vadalis versucht, mit Magie zucht bessere Menschen zu erschaffen. MENSCHEN-VARIANTE: MAL DES ABRICHTENS Wenn dein menschlicher Charakter das Mal des Abrichtens trägt, ersetzen die folgenden Merkmale die Attributswerterhöhung des Menschen aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch). KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG AttributswerterhöhunlJ: Dein Weisheitswert wird um 2 Punkte erhöht, ein weiteres Attribut deiner Wahl um 1 Punkt. Wilde Intuition.
Wenn du einen Wurf auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) oder Intelligenz (Naturkunde) ablegst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attributs- wurf addieren. Urtümliche VerbindunlJ. Du kannst die Zauber Tierfreund schaft und Mit Tieren sprechen mit diesem Merkmal wirken, wobei du keine Materialkomponenten benötigst. Sobald du einen dieser Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du den Zauber erst wieder verwenden, wenn du eine lange Rast abgeschlossen hast.
Weisheit ist dein Attribut zum Zauber wirken für diese Zauber. Je IJrößer sie sind. Ab der 3. Stufe kannst du eine Bestie oder eine Monstrosität mit Tierfreundschaft oder Mit Tieren sprechen zum Ziel auswählen, vorausgesetzt, die Intelligenz der Kreatur ist 3 oder darunter. Zauber des Mals. Wenn du das Klassenmerkmal Zauber wirken oder Paktmagie besitzt, werden die Zauber der Ta belle Zauber des Mals des Abrichtens zur Zauberliste deiner Zauberwirker-Klasse addiert.
ZAUBER DES MALS DES ABRICHTENS Zaubergrad l 2 3 4 5 Zauber Mit Tieren sprechen, Tierfreundschaft Gefühle besänftigen, Tiersinn Leuchtfeuer der Hoffnung, Tiere beschwören Aura des Lebens, Tier beherrschen Erwecken IJ z et: ) MEINE VORFAHREN NUTZTEN IHRE GABE, UM DERE IM Sumpf aufzuspüren. Ich nutze meine, umjlüchtige Verbrecher im Elendsviertel von Sham zu.finden. Ich bin immer noch ein Jäger. Ich.finde immer mein Ziel.
-Hondar'.Aashta, Tharashk-Kopfgeldjäger Das Mal des Aufspürens schärft die Sinne und führt den Jäger zur Beute. Als einziges Drachenmal zeigt sich das Mal des Aufspürens bei zwei Völkern: Menschen und Halborks. Es erschien zuerst in den Schattenmarschen, wo Klanjäger es nutzten, um ihre Beute zu finden.
HAUS THARASHK Anführer: Das Triumvirat (Maagrim Torrn, Khandar'aashta und Daric Velderan) Hauptquartier: Zarash'ak, Schattenmarschen Haus Tharashk lizensiert traditionell Detektive und Kopfgeld jäger. Vor kurzem ist die Findergilde des Hauses auch in die Suche nach Drachensplittern eingestiegen. Da Drachensplitter das Lebensblut der magischen Ökonomie sind, hat das Talent des Hauses ihnen neuen Wohlstand und Einfluss verschafft.
Tharashk ist das jüngste Drachenmaihaus und hat noch nicht alle Bräuche der anderen übernommen.
Die unterschied lichen Klans, die sich zusammengetan haben, um das Haus zu gründen, sind noch immer wichtig, und Erben der Familie behalten normalerweise ihre Familiennamen, anstatt „d'Tha rashk" zu verwenden, wie es die Tradition verlangt.Jeder der drei wichtigen Klans - die Aashta, die Torrn und die Velde ran - hat einen Vertreter im Triumvirat, welches das Haus und die Stadt Zarash'ak in den Schattenmarschen regiert.
Zu sammen stehen sie vereint unter dem Emblem der Dragonne (ein Hybrid aus Löwe und Drache). VARIANTE FÜR HALBORKS ODER MESNCHEN: MAL DES AUFSPÜRENS Wenn dein halborkischer oder menschlicher Charakter das Mal des Aufspürens trägt, ersetzen die folgenden Merkmale die Volksmerkmale aus dem Players Handbook (Spielerhand buch), abgesehen von Alter, Gesinnung und Bewegungsrate. Attributswerterhöhung:
übernommen. Die unterschied lichen Klans, die sich zusammengetan haben, um das Haus zu gründen, sind noch immer wichtig, und Erben der Familie behalten normalerweise ihre Familiennamen, anstatt „d'Tha rashk" zu verwenden, wie es die Tradition verlangt.Jeder der drei wichtigen Klans - die Aashta, die Torrn und die Velde ran - hat einen Vertreter im Triumvirat, welches das Haus und die Stadt Zarash'ak in den Schattenmarschen regiert.
Zu sammen stehen sie vereint unter dem Emblem der Dragonne (ein Hybrid aus Löwe und Drache). VARIANTE FÜR HALBORKS ODER MESNCHEN: MAL DES AUFSPÜRENS Wenn dein halborkischer oder menschlicher Charakter das Mal des Aufspürens trägt, ersetzen die folgenden Merkmale die Volksmerkmale aus dem Players Handbook (Spielerhand buch), abgesehen von Alter, Gesinnung und Bewegungsrate. Attributswerterhöhung: Dein Weisheitswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Konstitutionswert um 1 Punkt. Dunkelsicht.
Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen. Jägerinstinkte. Wenn du einen Wurf auf Weisheit (Wahr nehmung) oder Weisheit (Überleben) ablegst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attributswurf addieren. Aufspürungsmagie. Du kannst den Zauber Zeichen des Jägers mit diesem Merkmal wirken. Ab der 3. Stufe kannst du auch den Zauber Gegenstand aufspüren mit ihm wirken.
Sobald du einen dieser Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du den Zauber erst wieder verwenden, wenn du eine lange Rast abgeschlossen hast. Weisheit ist dein Attribut zum Zauberwirken für diese Zauber. Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Goblinisch lesen, sprechen und schreiben. Zauber des Mals. Wenn du das Klassenmerkmal Zauber wirken oder Paktmagie besitzt, werden die Zauber der Ta belle Zauber des Mals des Aufspürens zur Zauberliste deiner Zauberwirker-Klasse addiert.
ZAUBER DES MALS DES AUFSPÜRENS Zaubergrad Zauber Feenfeuer, Lange Schritte 2 Gegenstand aufspüren, Tiere und Pflanzen aufspüren 3 Hel/sieht, Mit Pflanzen sprechen 4 Kreatur aufspüren, Weissagung 5 Einswerden mit der Natur KAPITEL I I CHARAKTERERSCHAFFUNG 4-1 42 , _j__ J b MEIN LEBENSZWECK IST ES, ZU BESCHÜTZEN. ICH beschütze die Unschuldigen vor jenen, die ihnen Schaden zufügen wollen. Für meine Geschwister ist dies eine Arbeit; für mich ist es eine Berufung.
-Harric d'Deneith, Hütersheriff Das Mal der Behütung warnt und beschützt. Es stärkt Sinne und Reflexe, sodass Erben mit unheimlicher Geschwindigkeit auf Be drohungen reagieren können. Es kann den Träger vor Schaden beschützen. Egal, ob auf dem Schlachtfeld oder im Ballsaal, ein Träger des Mals der Behütung ist auf Gefahr vorbereitet.
HOUSE DENEITH Anführer: Breven d'Deneith Hauptquartier: Turm der Wacht (Karrlakton, Karrnath) Haus Deneith ist in Karrnath entstanden, und der Krieg fließt durch seine Adern. Über Jahrhunderte hat die Klingenmalgilde von Haus Deneith das Söldnergeschäft dominiert.
Während Krieger mit dem Mal der Behütung die Elitetruppen sind, bie tet Haus Deneith auch die Dienste einer Vielzahl anderer Sol daten an, darunter auch Valenar-Kriegstrupps und die Goblins von Droaam.Jenseits des Schlachtfelds bietet die Behütergilde hervorragende Leibwächter für jene an, die sich ihre Dienste leisten können. Haus Deneith ist auch für seine Hütersheriffs bekannt, Agenten, welche die Autorität besitzen, Verbrecher zu jagen und das Gesetz überall in Khorvaire zu vollstrecken.
Die Hütersheriffs halten die Ehre des Hauses hoch. Ein Sheriff zu sein, ist ein Privileg, das große Erwartungen mit sich bringt. Trotz seiner Macht und dem Wunsch einiger Mitglieder, ihre militärische Macht spielen zu lassen, hat Haus Deneith immer ab solute Neutralität bewahrt und seine Dienste an alle Seiten eines Konflikts verkauft.
Baron Breven d'Deneith zeigt keine Absichten, die mächtigen, mit der Chimäre gekennzeichneten Streitkräfte des Hauses für eigene Zwecke zu verwenden, doch er ist von ag gressiven Beratern umgeben, denen es gefallen würde, wenn ein Deneith über ganz Khorvaire regieren würde. Haus Deneith ist auch in eine eskalierende Rivalität mit Haus Tharashk verwickelt, da dieses in den Handel mit Söldnern vordringt.
MENSCHEN-VARIANTE: MAL DER BEHÜTUNG Wenn dein menschlicher Charakter das Mal der Behütung trägt, ersetzen die folgenden Merkmale die Attributs werterhöhung des Menschen aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch). Attributswerterhöhung: Dein Konstitutionswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Weisheitswert um 1 Punkt. Wächterintuition. Wenn du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) oder Weisheit (Wahrnehmung) ablegst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attributs- wurf addieren.
KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG Wächterschild. Du kannst einmal den Zauber Schild mit diesem Merkmal wirken. Du erhältst die Fähigkeit, den Zauber zu wirken, zurück, wenn du eine lange Rast abschließt. Weis heit ist dein Attribut zum Zauberwirken für diesen Zauber. Wachsamer Hüter.
Wenn eine Kreatur innerhalb von 1.50 m, die du sehen kannst, von einem Angriffswurf getroffen wird, kannst du deine Reaktion verwenden, um mit der Krea tur den Platz zu tauschen, und du wirst stattdessen von dem Angriff getroffen. Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast. Zauber des Mals. Wenn du das Klassenmerkmal Zauber wirken oder Paktmagie besitzt, werden