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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 41 Abschnitte: 2

vielleicht ein Weiser, der verbotene Forschung be­ trieben hat? Findling. Deine Vorfahren haben das Haus vor langer Zeit ver­ lassen. Du hast keine Beziehungen zum Haus, und wusstest vielleicht nicht einmal, dass du eine Blutsverwandtschaft zum Haus hattest, ehe du ein Drachenmal manifestiert hast. Als Ausländer oder Straßenkind weißt du vielleicht gar nichts über die Häuser.

Als Akolyth oder Eremit könntest du deinen Glauben weltlichen Dingen vorgezogen haben, so­ dass du keine Bindung zum Haus verfolgt hast. Wie du dich auch entscheidest, dies ist eine Gelegenheit, mit deinem SL über die Rolle zu sprechen, die das Haus in der Kampagne spielen sollte. Willst du, dass sie dein Feind sind? Würdest du das Haus lieber vollständig meiden? Oder willst du dir eine Machtposition im Haus erarbeiten, obwohl du ein Außenseiter bist?

DIE MÄCHTE DES MALS Jedes Drachenmal gewährt dir eine Reihe von Fähigkeiten, die die innewohnenden Kräfte des Mals widerspiegeln. Dein Dra­ chenmalvolk gewährt dir eine Reihe von Eigenschaften, die aus der Magie deines Mals entspringen. Wenn du ein Zauber­ wirker bist, treibt das Mal auch einige deiner Zauber an oder kanalisiert sie. Die Beschreibung eines jeden Drachenmals enthält eine Liste von Drachenmalzaubern, die aus der Magie des Mals fließen.

Wenn du einen Charakter mit dem Merkmal Zauberwirken oder Paktmagie spielst, werden deine Drachen­ malzauber einer jeden Zauberwirker-Klasse hinzugefügt, so­ dass deine Zauberoptionen erweitert werden. Du könntest dein Drachenmal auch als Quelle all deiner Zauber oder Klassenmerkmale betrachten.

Als Kleriker mit dem Mal der Heilung könntest du sagen, dass dein Mal die einzige Quelle deiner Heilungs- und Unterstützungszauber ist, oder dass deine Magie einer Kombination der Macht deines Mals und deines Glaubens an die Götter entspringt. Bei einem Hexenmeister könnte dein aberrantes Drachenmal tatsächlich dein unheiliger Schutzherr sein, die Quelle all deiner Magie.

Diese Beschreibungen machen deinen Charakter stimmungs­ voller, verändern aber nicht seine Fähigkeiten, abgesehen davon, dass die Drachenmaizauber zu deiner Zauberliste hinzugefügt werden. Im Lauf der Jahrhunderte haben die Häuser Werkzeuge entwickelt, die die Kräfte eines Mals verstärken und kanali­ sieren, und diese Gegenstände (von denen einige in Kapitel 5 beschrieben werden) verleihen den Häusern einen großen Teil ihrer wirtschaftlichen Macht.

KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG AUSSEHEN VON DRACHENMALEN Ein Drachenmal erscheint auf der Haut. Es gibt zwölf be­ kannte Drachenmale, deren Aussehen und Macht jeweils einzigartig sind. Ein Drachenmal kann an jeder Stelle des Körpers erscheinen. Ein Halbelf könnte das Mal der Erkennt­ nis über einem Auge haben, ein anderer in der Handfläche. Drachenmale erscheinen in kräftigen Schattierungen von Blau und Violett und schimmern oder bewegen sich leicht.

Wenn sie genutzt werden, werden sie warm, und manchmal leuchten sie (was jedoch keine nützlich Beleuchtung erschafft). Ein Drachenmal kann nicht entfernt werden - auch wenn ein Glied mit dem Drachenmal abgeschnitten wird, manifestiert es sich an einer anderen Stelle des Körpers des Trägers. Alle Drachenmale haben zunächst ein ähnliches Aussehen, doch ein Drachenmal kann größer und komplexer werden, wenn der Charakter in der Stufe aufsteigt und es nutzt, um mächtigere Magie zu wirken.

Auch wenn Drachenmale das grundsätzliche Aussehen teilen, könnte dein Drachenmal einzigartige Merkmale haben. Würfle auf der Tabelle Drachenmaleigenheiten für Inspiration. DRACHEN MALEICENHEITEN WS Eigenheit Dein Drachenmal ist ungewöhnlich klein oder blass. 2 Dein Drachenmal ist außergewöhnlich groß. 3 Dein Drachenmal erscheint immer nach jeder langen Rast an einer anderen Stelle deines Körpers. 4 Dein Drachenmal gibt für 10 Minuten in einem Radius von 1,50 m dämmriges Licht ab, wenn du es benutzt.

5 Dein Drachenmal kribbelt und wechselt für einen Augen­ blick die Farbe, \N<enn du dich il"lnerhalb von 3 m von jemandem befindest, der das gieiche Mal trägt. 6 Wenn du dein Drachenmal verwendest, wird es belebt und nimmt für l Minute das Aussehen des Emblems deines Drachenmaihauses an. 7 Dein Drachenmal hat eine ungewöhnliche Farbe. 8 Dein Drachenmal ändert die Größe, wenn es benutzt wird. •.✓.

MAL DES ÄBRICHTENS MAL DES ÄUFSPÜRENS MAL DER BEHÜTUNG MAL DER ERKENNTNIS MAL DER ERSCHAFFUNG MAL DER GASTFREUNDSCHAFT MAL DER HEILUNG MAL DER KOMMUNIKATION MAL DER REISE MAL DES SCHATTENS MAL DES 5CHUTJES MAL DES STURMS KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 39 40 WERD NICHT SENTIMENTAL. EIN TIER ist ein Werkzeug. Unsere Rolle ist es, das richtige Werkzeug für die Aufgabe zu finden und dafür zu sorgen, dass es von bester Qualität ist.

Die Natur ist unser Königreich; vergiss niemals, dass wir geboren wurden, um es zu regieren. -Dalin d'Vadalis Das Mal des Abrichtens verleiht dem Träger eine urtümliche Verbindung zu Tieren und der natürlichen Welt. Es verleiht die Macht, zu beruhigen und zu beein­ flussen. Das geht über rein natürliche Tiere hinaus; das Mal erlaubt es dem Träger, einen Pferdegreifen ebenso mühelos zu lenken wie ein Pferd.

HAUS VADALIS Anführer: Dalin d'Vadalis Hauptquartier: Fohlenwald (nahe Varna, Eldeengriff) Haus Vadalis, das vom Pferdegreif verkörpert wird, spielt eine wichtige Rolle im alltäglichen Leben, da es Fleisch, Reittiere und mehr anbietet. Vadalis

Werkzeug. Unsere Rolle ist es, das richtige Werkzeug für die Aufgabe zu finden und dafür zu sorgen, dass es von bester Qualität ist. Die Natur ist unser Königreich; vergiss niemals, dass wir geboren wurden, um es zu regieren. -Dalin d'Vadalis Das Mal des Abrichtens verleiht dem Träger eine urtümliche Verbindung zu Tieren und der natürlichen Welt. Es verleiht die Macht, zu beruhigen und zu beein­ flussen.

Das geht über rein natürliche Tiere hinaus; das Mal erlaubt es dem Träger, einen Pferdegreifen ebenso mühelos zu lenken wie ein Pferd. HAUS VADALIS Anführer: Dalin d'Vadalis Hauptquartier: Fohlenwald (nahe Varna, Eldeengriff) Haus Vadalis, das vom Pferdegreif verkörpert wird, spielt eine wichtige Rolle im alltäglichen Leben, da es Fleisch, Reittiere und mehr anbietet.

Vadalis gehört nicht zu den mächtigsten Häusern, doch sind seine Barone meistens zufrieden; sie interessieren sich mehr dafür, neue Monster zu entdecken, als sich mit Politik zu befassen. Das aktuelle Oberhaupt des Hauses, Dalin d'Vadalis, lehnt es ab, einen Titel zu tragen und hat keine Bestrebungen in Sachen Adel oder Größe für sich selbst oder sein Haus. Haus Vadalis züchtet und trainiert Tiere für eine Vielzahl von Zwecken.

Auch wenn das Haus große Rinderfarmen unter­ hält und Pferde und Hunde ausbildet, erlaubt das Mal des Abrichtens ihm, auch mit exotischeren Kreaturen zu arbeiten. Greife, Pferdegreife und sogar Landhaie können gezüchtet und ausgebildet werden. Selbst mit dem Mal des Abrichtens ist diese Arbeit gefährlich; in einer Landhaifarm gibt es viele Besetzungswechsel.

Doch reichen diese exotischen Kreaturen nicht aus, um die innovativsten Mitglieder des Hauses zu be­ friedigen, und das führt zur Praktik der Magiezucht. Vadalis hat Möglichkeiten gefunden, mit Drachensplitter-Fokusgegen­ ständen magische Kreaturen zu erschaffen. Normalerweise führt das zu einer überlegenen Version einer Kreatur - ein Tier das stärker, schneller und intelligenter ist. Aber Gerüchte beúgen, dass Vadalis eigene Monster erschaffen hat.

Einige Gerüchte behaupten sogar, dass Vadalis versucht, mit Magie­ zucht bessere Menschen zu erschaffen. MENSCHEN-VARIANTE: MAL DES ABRICHTENS Wenn dein menschlicher Charakter das Mal des Abrichtens trägt, ersetzen die folgenden Merkmale die Attributswerterhöhung des Menschen aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch). KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG AttributswerterhöhunlJ: Dein Weisheitswert wird um 2 Punkte erhöht, ein weiteres Attribut deiner Wahl um 1 Punkt. Wilde Intuition.

Wenn du einen Wurf auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) oder Intelligenz (Naturkunde) ablegst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attributs- wurf addieren. Urtümliche VerbindunlJ. Du kannst die Zauber Tierfreund­ schaft und Mit Tieren sprechen mit diesem Merkmal wirken, wobei du keine Materialkomponenten benötigst. Sobald du einen dieser Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du den Zauber erst wieder verwenden, wenn du eine lange Rast abgeschlossen hast.

Weisheit ist dein Attribut zum Zauber­ wirken für diese Zauber. Je IJrößer sie sind. Ab der 3. Stufe kannst du eine Bestie oder eine Monstrosität mit Tierfreundschaft oder Mit Tieren sprechen zum Ziel auswählen, vorausgesetzt, die Intelligenz der Kreatur ist 3 oder darunter. Zauber des Mals. Wenn du das Klassenmerkmal Zauber­ wirken oder Paktmagie besitzt, werden die Zauber der Ta­ belle Zauber des Mals des Abrichtens zur Zauberliste deiner Zauberwirker-Klasse addiert.

ZAUBER DES MALS DES ABRICHTENS Zaubergrad l 2 3 4 5 Zauber Mit Tieren sprechen, Tierfreundschaft Gefühle besänftigen, Tiersinn Leuchtfeuer der Hoffnung, Tiere beschwören Aura des Lebens, Tier beherrschen Erwecken IJ z et: ) MEINE VORFAHREN NUTZTEN IHRE GABE, UM DERE IM Sumpf aufzuspüren. Ich nutze meine, umjlüchtige Verbrecher im Elendsviertel von Sham zu.finden. Ich bin immer noch ein Jäger. Ich.finde immer mein Ziel.

-Hondar'.Aashta, Tharashk-Kopfgeldjäger Das Mal des Aufspürens schärft die Sinne und führt den Jäger zur Beute. Als einziges Drachenmal zeigt sich das Mal des Aufspürens bei zwei Völkern: Menschen und Halborks. Es erschien zuerst in den Schattenmarschen, wo Klanjäger es nutzten, um ihre Beute zu finden.

HAUS THARASHK Anführer: Das Triumvirat (Maagrim Torrn, Khandar'aashta und Daric Velderan) Hauptquartier: Zarash'ak, Schattenmarschen Haus Tharashk lizensiert traditionell Detektive und Kopfgeld­ jäger. Vor kurzem ist die Findergilde des Hauses auch in die Suche nach Drachensplittern eingestiegen. Da Drachensplitter das Lebensblut der magischen Ökonomie sind, hat das Talent des Hauses ihnen neuen Wohlstand und Einfluss verschafft.

Tharashk ist das jüngste Drachenmaihaus und hat noch nicht alle Bräuche der anderen übernommen.

Die unterschied­ lichen Klans, die sich zusammengetan haben, um das Haus zu gründen, sind noch immer wichtig, und Erben der Familie behalten normalerweise ihre Familiennamen, anstatt „d'Tha­ rashk" zu verwenden, wie es die Tradition verlangt.Jeder der drei wichtigen Klans - die Aashta, die Torrn und die Velde­ ran - hat einen Vertreter im Triumvirat, welches das Haus und die Stadt Zarash'ak in den Schattenmarschen regiert.

Zu­ sammen stehen sie vereint unter dem Emblem der Dragonne (ein Hybrid aus Löwe und Drache). VARIANTE FÜR HALBORKS ODER MESNCHEN: MAL DES AUFSPÜRENS Wenn dein halborkischer oder menschlicher Charakter das Mal des Aufspürens trägt, ersetzen die folgenden Merkmale die Volksmerkmale aus dem Players Handbook (Spielerhand­ buch), abgesehen von Alter, Gesinnung und Bewegungsrate. Attributswerterhöhung:

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 39–41
  • Abschnitt 2 Seiten 41–42