Menschen aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch). 46 KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG Attributswerterhöhung: Dein Intelligenzwert wird um 2 Punkte erhöht, ein weiteres Attribut deiner Wahl um 1 Punkt. Handwerkerintuition. Wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) oder mit Handwerkszeug ablegst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attributs wurf addieren. Gabe des Erschaffers. Du bist geübt mit einer Art von Werkzeugen deiner Wahl. Zauberschmied.
Du kennst den Zaubertrick Ausbessern. Du kannst außerdem den Zauber Magische Waffe mit diesem Merk mal wirken. Wenn du dies tust, hält der Zauber 1 Stunde lang an und erfordert keine Konzentration. Sobald du den Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du den Zauber erst wieder verwenden, wenn du eine lange Rast abgeschlossen hast. Intelli genz ist dein Attribut zum Zauberwirken für diese Zauber. Zauber des Mals.
Wenn du das Klassenmerkmal Zauber wirken oder Paktmagie besitzt, werden die Zauber der Ta belle Zauber des Mals der Herstellung zur Zauberliste deiner Zauberwirker-Klasse addiert. ZAUBER DES MALS DER HERSTELLUNG Zaubergrad Zauber l Identifizieren, Tensers Schwebende Scheibe 2 Dauerhafte Flamme, Magische Waffe 3 Elementare Waffe, Schusshagel beschwören 4 Stein formen, Verarbeitung 5 Erschaffung I \' KOMMUNIKATION IST DAS FUNDAMENT DER Zivilisation.
-Baron Lysse Lyrriman d'Sivis Das Mal der Kommunikation befasst sich mit Verständigung - dem geschriebenen und dem gesprochenen Wort. Ein Gnom, der das Mal trägt, kann die Worte fühlen, als seien sie lebende Kreaturen, die sich abmühen, ihre Bedeutung bekanntzu geben. Das Mal bietet eine Reihe von Gaben. Es übersetzt Sprachen, doch es erlaubt dem Träger ebenso, auf Entfernung mit anderen zu kommunizieren.
HAus SIVIS Anführer: Lysse Lyrriman d'Sivis Hauptquartier: Das Labyrinth (Korranberg, Zilargo) Die Gnome von Haus Sivis, die das Emblem des Schreck hahns tragen, ermöglichen Kommunikation. Das erkennt man am deutlichsten an den Gesprächssteinen, magischen Gegen ständen, die es Sivis-Erben erlauben, kurze Botschaften zu einem anderen Gesprächsstein zu senden. Die Nachrichten stationen von Haus Sivis nutzen diese Gegenstände als Rück grat ihres Langstrecken-Kommunikationsnetzwerks.
Das Haus bildet auch lizensierte Schreiber, Notare, Übersetzer, Kartographen, Anwälte, Herolde, Buchbinder und andere aus, die mit Worten arbeiten. Haus Sivis hat eine besonders enge Beziehung zu Haus Kundarak, da Kundarak-Kreditbriefe mit dem arkanen Mal von Sivis beglaubigt werden müssen. Haus Sivis legt Wert darauf, das Vertrauen seiner Kunden zu bewahren, und hat eine Position absoluter Neutralität in allen Streitigkeiten inne, egal ob zwischen Häusern oder Nationen.
Sivis-Gnome sind normalerweise freundlich, neu gierig und einnehmend, doch dieses nette Äußere kann einen verschlagenen Verstand verbergen. Gnome haben eine an geborene Liebe für Intrigen, und die verschiedenen Familien im Haus sind oft in subtile Verwirrungen und Fehden ver wickelt. Doyenne Lyssa Larriman, die Anführerin des Hauses, achtet streng darauf, dass diese Intrigen niemals das Haus oder seinen Ruf in Gefahr bringen.
GNOMISCHE VOLKSUNTERART: MAL DER KOMMUNIKATION Wenn du ein Gnom mit dem Mal der Kommunikation bist, dann erhältst du diese Volksunterart mit den folgenden Merkmalen. Attributswerterhöhung: Dein Charismawert wird um 1 Punkt erhöht. Fähiger Schreiber. Wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) oder mit Kalligraphenwerkzeug ablegst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attributs wurf addieren. Erkenntnis des Schreibers. Du kennst den Zaubertrick Botschaft.
Du kannst einmal den Zauber Sprachen verstehen mit diesem Merkmal wirken. Du erhältst die Fähigkeit, den Zauber zu wirken, zurück, wenn du eine lange Rast abschließt. Ab der 3. Stufe kannst du den Zauber Magischer Mund mit die sem Merkmal wirken, und du erhältst die Fähigkeit, ihn zu wir ken, zurück, wenn du eine lange Rast abschließt. Intelligenz ist dein Attribut zum Zauberwirken für diese Zauber. Zauber des Mals.
Wenn du das Klassenmerkmal Zauber wirken oder Paktmagie besitzt, werden die Zauber der Tabelle Zauber des Mals der Kommunikation zur Zauberliste deiner Zauberwirker-Klasse addiert. ZAUBER DES MALS DER KOMMUNIKATION Zaubergrad l 2 3 4 5 Zauber Illusionäre Schrift, Sprachen verstehen Stille, Tierbote Verständigung, Zungen Arkanes Auge, Verwirrung Traum KAPITEL I f CHARAKTERERSCHAFFUNG 47 WIR BRINGEN DINGE DORTHIN, WO SIE SEIN MÜSSEN.
Es ist egal, ob es sich um einen Brief, eine Person oder hundert Tonnen Stahl handelt. Egal, ob wir Berge, Flüsse oder das Klageland selbst überqueren müssen, Orienfmdet einen Weg. -Bali d'Orien, erfahrener Kurier Das Mal der Reise steht für Bewegung und erlaubt es dem Trä ger, sich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Der Träger des Mals kann sich in einem einzigen Augenblick durch den Raum bewegen.
HAUS ÜRIEN Anführer: Kwanti d'Orien Hauptquartier: Reiseend (Kreuzweg, Aundair) Das Haus der Reise ist zuständig für Transport auf Landwegen. Die Blitzbahn ist das dramatischste Werkzeug des Hauses, doch Grien betreibt auch Karawanen und Kutschen, die durch ganz Khorvaire reisen.
Drachensplitter-Fokusgegenstände sor gen dafür, dass die schnellsten Fahrzeuge von Erben mit dem Mal der Reise gelenkt werden, doch das Haus lizensiert auch Kutscher ohne Mal: Die Kuriersgilde von Haus Grien über bringt Briefe und Päckchen und hat auch einen Zweig, der sich um heimliche und gefährliche Lieferungen kümmert. Grien
Mal der Reise steht für Bewegung und erlaubt es dem Trä ger, sich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Der Träger des Mals kann sich in einem einzigen Augenblick durch den Raum bewegen. HAUS ÜRIEN Anführer: Kwanti d'Orien Hauptquartier: Reiseend (Kreuzweg, Aundair) Das Haus der Reise ist zuständig für Transport auf Landwegen. Die Blitzbahn ist das dramatischste Werkzeug des Hauses, doch Grien betreibt auch Karawanen und Kutschen, die durch ganz Khorvaire reisen.
Drachensplitter-Fokusgegenstände sor gen dafür, dass die schnellsten Fahrzeuge von Erben mit dem Mal der Reise gelenkt werden, doch das Haus lizensiert auch Kutscher ohne Mal: Die Kuriersgilde von Haus Grien über bringt Briefe und Päckchen und hat auch einen Zweig, der sich um heimliche und gefährliche Lieferungen kümmert. Grien dominiert den Transport schon seit Jahrhunderten, doch jetzt muss sich das Haus Herausforderungen stellen.
Das Klageland ist ein dramatisches Hindernis für den Bodentrans port, und Baron Kwanti d'Orien hat Schwierigkeiten, finanzielle Mittel aufzutreiben, um die Blitzbahn über die zersprengte Landschaft neu zu errichten. Tatsächlich verbringt er den Groß teil seiner Zeit außerhalb des Hauptquartiers in Aundair, in dem Versuch, Geld für das Projekt zu sammeln und die Operationen des Hauses zu überwachen.
Er reist in seinem privaten Blitz bahn-Waggon, dem Silbereinhorn, durch den Westen von Khor vaire - der Name spielt auf das Einhornemblem des Hauses an. Haus Griens Probleme enden aber nicht mit dem Klage land. Die wachsende Rolle von Lyrandars Luftschiffen stellt eine weitere Gefahr für die Geschäfte des Hauses dar. Baron Kwanti würde gerne unmittelbareren Transport anbieten, doch Langstreckenteleportation ist eine Dienstleistung, die nur die stärksten Orien-Drachenmale gewährleisten können.
Aus diesem Grund arbeitet das Haus mit Haus Cannith zusammen um diese Gabe des Mals der Reise zu entschlüsseln und zu verbessen. Grien-Erben könnten in diese Experimente oder die Rivalität mit Haus Lyrandar verwickelt werden. MENSCHEN-VARIANTE: MAL DER REISE Wenn dein menschlicher Charakter das Mal der Reise trägt, ersetzen die folgenden Merkmale die Attributswerterhöhung des Menschen aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch).
4-8 KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG Attributswerterhöhung: Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 Punkte erhöht, ein weiteres Attribut deiner Wahl um 1. Flinkheit des Kuriers. Deine Grundbewegungsrate be trägt 10,50 m. Intuitive Bewegung. Wenn du einen Wurf auf Geschick lichkeit (Akrobatik) oder einen Wurf ablegst, mit dem du ein Bodenfahrzeug lenken willst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attributswurf addieren. Magische Passage.
Du kannst einmal den Zauber Nebel schritt mit diesem Merkmal wirken. Du erhältst die Fähigkeit, den Zauber zu wirken, zurück, wenn du eine lange Rast ab schließt. Geschicklichkeit ist dein Attribut zum Zauberwirken für diesen Zauber. Zauber des Mals. Wenn du das Klassenmerkmal Zauber wirken oder Paktmagie besitzt, werden die Zauber der Tabelle Zauber des Mals der Reise zur Zauberliste deiner Zauber wirker-Klasse addiert.
ZAUBER DES MALS DER REISE Zaubergrad 1 2 3 4 5 Zauber Rascher ROckzug, Springen Nebelschritt, Spurloser Schritt Flimmern, Phantomross Bewegungsfreiheit, Dimensionstür Kreis der Tefeportation c,: .., ) DIE ILLUSIONEN, DIE ICH WEBE, BLENDEN UND täuschen. Manchmal lindert diese Täuschung deine Lasten und lässt dich für einen Augenblick deine Sorgen vergessen. Aber ich kann deine Lasten auch lindern, indem ich dein Leben beende.
-Dame Elara d'Thuranni, Schattentänzerin Das Mal des Schattens erlaubt es einem Elfen, Illusionen zu weben und Magie zu erschaffen, um abzulenken oder zu erfreuen. Es erlaubt dem Träger auch, Schatten zu formen, sodass er schwieriger zu entdecken ist.
DIE HÄUSER DES SCHATTENS Anführer: Haus Phiarlan, Elvinor Elorrenthi d'Phiarlan; Haus Thuranni, Elar d'Thuranni Hauptquartier: Haus Phiarlan, die Domänen (unterschiedlich); Haus Thuranni, Adelshafen (Fürstentümer von Lhazaar) Elfen tragen das Mal des Schattens seit Tausenden von Jahren. Die Träger des Mals verließen Aerenal nach dem Konflikt, der das Mal des Todes ausgelöscht hat, und gründeten Haus Phiarlan in Khorvaire.
Diese Elfen sind meisterliche Unter haltungskünstler, was ihnen Zugang zu zahlreichen Orten und Geheimnissen verleiht. Auch wenn wenige es wissen, gab es immer eine Elitetruppe von Spionen und Attentätern innerhalb von Haus Phiarlan. Nur besondere Kunden, Adelige, Handels fürsten und dergleichen erhalten Zugang zu diesen Spionen. Gegen Ende des Letzten Krieges kam es zu einer erbitterten Fehde zwischen den großen Familien des Hauses.
Dieser Konflikt, der als das Schattenschisma bekannt ist, führte zu einer Spaltung von Haus Phiarlan - und der Gründung von Haus Thuranni. Haus Phiarlan bietet weiterhin Unterhaltung und Spionagedienste in den Ländern westlich des Klagelands an, Thuranni ist in den östlichen Ländern aktiv. In der Regel sind Phiarlan-Agenten die besseren Spione und Thuranni Agenten die überlegeneren Attentäter. Thuranni und Phiarlan haben weiterhin eine friedliche Beziehung, doch die Rivalität reicht tief.
Man sagte, dass Baron Elar d'Thuranni für das Schatten schisma verantwortlich ist. Er regiert das Haus von einer En klave in Adelshafen aus und wird immer von einem schatten haften Paar begleitet, das eine Verkörperung des Schattens selbst sein soll. Die Täuschungsbestie ist das Emblem des jungen Hauses. Die Ländereien von Haus Phiarlan, die als die Domänen