- Dämoneneinöde 112
- Abenteuer in Sharn 239
- Die Geschichte Eberrons 5
- Droaam 114
- Verbrechen in Sharn 245
- Leben in Khorvaire 6
- Der Eldeengriff 115
- Klan Boromar 246
- Pulp-Abenteuer 7
- Karrnath 117
- Daask 249
- Noir-Intrigen 8
- Fürstentümer von Lhazaar 119
- Haus Tarkanan 253
- Eine magische Welt 10
- Die Festen von Mror 120
- Die Tyrannen 254
- Der Letzte Krieg 12
- Q'barra 122
- Die Stadtwache Sharns 256
- Die Drachenprophezeiung 15
- Schattenmarschen 123
- Abenteuer: Vergessene Relikte 260
- : Charaktererschaffung 17
- Talentaebenen 125
- : Scbätze 275
- Drachensplitter 275
- Völker 17
- Drachenblütige 17
- Magische Gegenstände 275
- Alltägliche Magische Gegenstände 281
- Elfen 18
- Gnome 20
- Zilargo 130
- Goblinoide 21
- Ferne Länder 132
- Halbelfen 23
- Aerenal 132
- Halblinge 24
- Kalashtar 26
- Argonnessen 134
- Khyber 135
- Kriegsgeschmiedete 27
- Menschen 29
- Nord- und Südpol 136
- Sarlona 137
- Orks und Halborks 30
- Xen'drik 138
- Tieflinge 31
- Wandler 32
- Glaubensrichtungen Khorvaires 140
- Die Göttliche Heerschar 141
- Wechselbälger 34
- Zwerge 35
- Drachenmale 36
- Die Dunklen Sechs 143
- Kirche der Silbernen Flamme 144
- BlutVols 145
- Mal des Abrichtens 40
- Die Kulte des Tiefendrachen 145
- Mal des Aufspürens 41
- Mal der Behütung 42
- Mal der Erkenntnis 43
- Pfad des Lichtes 146
- Ahnengeister der Vergangenheit 147
- Der Todlose Hofstaat 148
- Druiden Khorvaires 149
- : Sharo, Stadt der Türme 151
- Die Gestalt Sharns 151
- Mal der Kommunikation 47
- Stadtführer 152
- Viertel Sharns 159
- Mal des Schattens 49
- Zentralplateau 165
- Mal des Schutzes 50
- Dura 166
- Mal des Sturms 51
- Menthisplateau 169
- Aberrante Drachenmale 52
- Nordrand 171
- Hintergrund: Hausagent 53
- Tavicks Landung 172
- Klasse: Magieschmied 54
- Darüber und Darunter 175
- Alchemist 58
- Gewölbe von Sharn 177
- Artilleriemeister 59
- Kriminelle Aktivitäten 178
- Schlachtenschmied 60
- Kräfte des Gesetzes 180
- Magieschmied-Ermächtigungen 61
- : Eberron-Abenteuer Gruppensponsoren 64
- erschaffen 183
- Abenteurergilde 65
- Abenteuerthemen 183
- Armee 68
- Das Aurum 187
- Detektivagentur 71
- Drachen 188
- Drachenmaihäuser 7
- Drachenmaihäuser 191
- Religiöser Orden 78
- Droaam 194
- Spionageagentur 81
- Staatsoberhaupt 84
- Universität 87
- Unsterbliches Wesen 91
- Goblinoide (Erben Dhakaans) 198
- Das Klageland 200
- Der Klingenfürst 207
- Kulte des Tiefendrachen 211
- Verbrechersyndikat 94
- Zeitung 98
- Der Letzte Krieg 213
- Orden der Smaragdklaue 218
- : Khorvaire-Ortsle_xikon 103
- Siegelbewahrer 220
- Nationen von Khorvaire 103
- Die Staubfürsten 222
- Aundair 103
- Die Träumende Finsternis 226
- Breland 107
- Existenzebenen 228
- Cyre (Das Klageland) 109
- Reisen 233
- Darguun 110
- : Freuod und Feind 283
- Bestiarium 283
- Daelkyr 283
- Belashyrra 286
- Dyrrn 288
- Dämmerungsvettel 289
- Dinosaurier 290
- Klauenfuß 290
- Fastieth 290
- Dolgaunt 291
- Dolgrim 292
- Erleuchtete 293
- Fürstin Dunkelmark 295
- Gefallener Engel 296
- Homunculi 297
- Flinker Bote 297
- Eisenverteidiger 297
- Karrnathischer Untoter Soldat 298
- Der Klingenfürst 299
- Kriegskoloss 300
- Kriegstitan 301
- Lebende Zauber 302
- Lebende Brennende Hände 302
- Lebender Blitz 303
- Lebende Todeswolke 303
- Meisterunholde 304
- Rak Tulkhesh 305
- Sul Khatesh 306
- Mordakhesh 307
- Quori 308
- Hashalaq Quori 308
- Kalaraq Quori 309
- Tsucora Quori 310
- Rakshasa, Zakya 311
- Todloser 312
- Todloser Ratgeber 313
- Todloser Soldat 313
- Valenarische Tiere 314
- Valenarischer Falke 314
- Valenarischer Jagdhund 314
- Valenarisches Ross 315
- Generische NSC 316
- Wechselbalg 316
- Kalashtar 316
- Knochenritter 317
- Kriegsgeschmiedeter Soldat 318
- Magiewerker 319
- Tarkanen•Assassine 319
- Wandler 320
- Wechselbalg 316
- Kalashtar 316
- Knochenritter 317
- Kriegsgeschmiedeter Soldat 318
- Magiewerker 319
- Tarkanen•Assassine 319
- Wandler 320
eines der Wunder Khorvaires und ein Ort unendlicher Abenteuer. In Kapitel 3 wird eine Vielzahl von interessanten Schauplätzen und Aktivitäten vorgestellt, die du und deine Spie ler in der himmelsstrebenden Stadt erforschen können. Kapitel 4 liefert dir zahllose Ideen für Abenteuer in Sharn und darüber hinaus. Es stellt die finsteren Kräfte vor, die in der Welt am Wirken sind und beschreibt den Einfluss des Letzten Krieges und des gefürchteten Tags der Klage.
Es beinhaltet außerdem ein kurzes Abenteuer in Sharn, das du als Aus gangspunkt für deine Kampagne verwenden kannst. Kapitel 5 beschreibt magische Gegenstände und Schätze für deine Eberron-Kampagne und erforscht die wichtige Rolle der Drachensplitter. Kapitel 6 stellt neue NSC und Monster für Eberron vor. Dies reicht von mächtigen Erzunholden bis hin zu hilfreichen Homunkuli. Diese Kreaturen können in deiner Eberron-Kam pagne, aber auch in jeder anderen D&D-Welt zu einer Heraus forderung werden.
SIEBEN WICHTIGE FAKTEN Was ist Eberron? Hier sind ein paar Fakten, die dir dabei helfen, das zu verstehen: 1. Der Letzte Krieg ist vorbei - irgendwie. Der Letzte Krieg hat den Kontinent Khorvaire vor mehr als einem Jahr hundert in einen schrecklichen Konflikt gestürzt und die Fünf Nationen, aus denen das Königreich Galifar ursprüng lich bestand, erschüttert. Der Krieg endete erst vor zwei Jahren mit der Unterzeichnung des Vertrags der Thronfeste.
Dabei wurden zwölf Nationen offiziell anerkannt und ein brüchiger Frieden etabliert. Die Konflikte, der Zorn und die Schmerzen des langen Krieges sind noch allzu frisch, doch die neuen Nationen ringen in Vorbereitung auf den nächsten Krieg bereits um eine vorteilhafte Position. 2. Die Drachenmaidynastien. Die großen Familien der Dra chenmaihäuser stellen die Barone der Wirtschaft und Indust rie in Khorvaire und darüber hinaus.
Ihr Einfluss überwindet politische Grenzen, und sie sind im Verlauf des Letzten Kriegs größtenteils neutral geblieben. Sie gehören rein tech nisch gesehen keiner Nation an. Ihre Matriarchen und Pat riarchen leben in unvorstellbarem Luxus in ihren Enklaven und Hochburgen, die sich überall in Khorvaire befinden.
Diese Dynastien beziehen ihre Macht aus den Drachenmalen, vererbbaren magischen Siegeln, die sich bei bestimmten Angehörigen jeder Familie manifestieren und ihren Trägern große magische Macht auf den Gebieten gewähren, auf die sich die entsprechende Handelsfamilie spezialisiert hat. 3. Länder der Intrigen. Der Krieg ist vorbei, und die Nationen Khorvaires versuchen ein neues Zeitalter des Friedens und des Wohlstands zu errichten.
Doch uralte Bedrohungen bleiben weiterhin bestehen, und die Welt braucht Helden, um sich ihrer zu erwehren. Die Nationen liegen auf den unterschiedlichsten Gebieten im Wettstreit -Wirtschaft, Herrschaft, politischer Einfluss, Territorien, magisches Wis sen und Macht und so weiter.Jede Nation versucht, sich Vor teile zu sichern oder zu bewahren, und sie sind bereit, dazu praktisch alle Mittel einzusetzen, die zu keinem offenen Krieg führen könnten.
Drachenmaihäuser, aufrichtige und korrupte Kirchen, Verbrecherfürsten, Monsterbanden, psio nische Spione, arkane Universitäten, Geheimgesellschaften, düstere Graue Eminenzen, Drachen und eine Vielzahl ande rer Organisationen und Fraktionen ringen nach dem Ende des Letzten Kriegs um Einfluss und Positionen. 4. Ein Kontinent voller Abenteuer.
Von den Dschungeln Q'bar ras über die zerstörten Hügel und Täler der Dämoneneinöde, von den himmelsstrebenden Türmen Sharns bis hin zur Talentaebene und ihren Dinosauriern, ist Eberron eine Welt voller Abenteuer. Abenteuer können die Helden von einem exotischen Schauplatz quer über den ganzen Kontinent zum nächsten führen.
Die Queste nach dem Spiegel des Siebten Mondes könnte die Charaktere von einem verborgenen Berg schrein in Darguun zu einer Burgruine in den Schattenmar schen und schlussendlich in ein Gewölbe tief unter der Biblio thek von Korranberg führen.
Dank der Verfügbarkeit von magischen Transportmitteln können auch niedrigstufige Hel den eine Vielzahl von Gegenden innerhalb eines Abenteuers erreichen und sich so mit einer Vielfalt von unterschiedlichen Monstern und anderen Herausforderungen herumschlagen. 5. Eine Welt voller Magie. Die Technologie Eberrons hat sich nicht durch wissenschaftlichen Fortschritt, sondern durch die Meisterschaft der Magie entwickelt. Der weitverbreitete Einsatz von Magie durchdringt Städte und Dörfer.
Luftschiffe und Blitzbahnen ermöglichen eine rasche Reise über den Kontinent. Eine Arbeiterschicht aus niederen Magiern, die als Magiewerker bezeichnet werden, nutzen Zauber, um Energie und andere Notwendigkeiten zur Verfügung zu stellen.
Fort schritte bei der Erschaffung magischer Gegenstände haben zu einer Vielzahl von alltäglichen magischen Gegenständen geführt, von magisch angetriebenen Ackergeräten bis hin zu künstlichen Wesen, die in den Schöpfungsschmieden er schaffen werden und über Intelligenz und einen freien Willen verfügen.
Mit der Unterstützung seltener Kristalle, bekannt als Drachensplitter, können Drachenmale noch mächtiger gemacht, Elementare gebunden und unter Dienst gezwungen und magische Geräte noch leichter erschaffen werden. 6. Neue Völker. AufEberron kann man zusätzlich zu den Völ kern aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch) mühelos Orks oder goblinoide Charaktere spielen. Außerdem können die neuen Völker Wechselbälger, Wandler, Kalashtar und Kriegsgeschmiedete gewählt werden.
Wechselbälger ver fügen über geringe Fähigkeiten des Gestaltwandels ähnlich wie Doppelgänger. Kalashtar sind planare Wesenheiten, die mit einem menschlichen Wirt verschmolzen sind, wodurch sie über telepathische Fähigkeiten verfügen. Wandler haben sich aus Menschen