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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 6 Abschnitte: 2

eines der Wunder Khorvaires und ein Ort unendlicher Abenteuer. In Kapitel 3 wird eine Vielzahl von interessanten Schauplätzen und Aktivitäten vorgestellt, die du und deine Spie­ ler in der himmelsstrebenden Stadt erforschen können. Kapitel 4 liefert dir zahllose Ideen für Abenteuer in Sharn und darüber hinaus. Es stellt die finsteren Kräfte vor, die in der Welt am Wirken sind und beschreibt den Einfluss des Letzten Krieges und des gefürchteten Tags der Klage.

Es beinhaltet außerdem ein kurzes Abenteuer in Sharn, das du als Aus­ gangspunkt für deine Kampagne verwenden kannst. Kapitel 5 beschreibt magische Gegenstände und Schätze für deine Eberron-Kampagne und erforscht die wichtige Rolle der Drachensplitter. Kapitel 6 stellt neue NSC und Monster für Eberron vor. Dies reicht von mächtigen Erzunholden bis hin zu hilfreichen Homunkuli. Diese Kreaturen können in deiner Eberron-Kam­ pagne, aber auch in jeder anderen D&D-Welt zu einer Heraus­ forderung werden.

SIEBEN WICHTIGE FAKTEN Was ist Eberron? Hier sind ein paar Fakten, die dir dabei helfen, das zu verstehen: 1. Der Letzte Krieg ist vorbei - irgendwie. Der Letzte Krieg hat den Kontinent Khorvaire vor mehr als einem Jahr­ hundert in einen schrecklichen Konflikt gestürzt und die Fünf Nationen, aus denen das Königreich Galifar ursprüng­ lich bestand, erschüttert. Der Krieg endete erst vor zwei Jahren mit der Unterzeichnung des Vertrags der Thronfeste.

Dabei wurden zwölf Nationen offiziell anerkannt und ein brüchiger Frieden etabliert. Die Konflikte, der Zorn und die Schmerzen des langen Krieges sind noch allzu frisch, doch die neuen Nationen ringen in Vorbereitung auf den nächsten Krieg bereits um eine vorteilhafte Position. 2. Die Drachenmaidynastien. Die großen Familien der Dra­ chenmaihäuser stellen die Barone der Wirtschaft und Indust­ rie in Khorvaire und darüber hinaus.

Ihr Einfluss überwindet politische Grenzen, und sie sind im Verlauf des Letzten Kriegs größtenteils neutral geblieben. Sie gehören rein tech­ nisch gesehen keiner Nation an. Ihre Matriarchen und Pat­ riarchen leben in unvorstellbarem Luxus in ihren Enklaven und Hochburgen, die sich überall in Khorvaire befinden.

Diese Dynastien beziehen ihre Macht aus den Drachenmalen, vererbbaren magischen Siegeln, die sich bei bestimmten Angehörigen jeder Familie manifestieren und ihren Trägern große magische Macht auf den Gebieten gewähren, auf die sich die entsprechende Handelsfamilie spezialisiert hat. 3. Länder der Intrigen. Der Krieg ist vorbei, und die Nationen Khorvaires versuchen ein neues Zeitalter des Friedens und des Wohlstands zu errichten.

Doch uralte Bedrohungen bleiben weiterhin bestehen, und die Welt braucht Helden, um sich ihrer zu erwehren. Die Nationen liegen auf den unterschiedlichsten Gebieten im Wettstreit -Wirtschaft, Herrschaft, politischer Einfluss, Territorien, magisches Wis­ sen und Macht und so weiter.Jede Nation versucht, sich Vor­ teile zu sichern oder zu bewahren, und sie sind bereit, dazu praktisch alle Mittel einzusetzen, die zu keinem offenen Krieg führen könnten.

Drachenmaihäuser, aufrichtige und korrupte Kirchen, Verbrecherfürsten, Monsterbanden, psio­ nische Spione, arkane Universitäten, Geheimgesellschaften, düstere Graue Eminenzen, Drachen und eine Vielzahl ande­ rer Organisationen und Fraktionen ringen nach dem Ende des Letzten Kriegs um Einfluss und Positionen. 4. Ein Kontinent voller Abenteuer.

Von den Dschungeln Q'bar­ ras über die zerstörten Hügel und Täler der Dämoneneinöde, von den himmelsstrebenden Türmen Sharns bis hin zur Talentaebene und ihren Dinosauriern, ist Eberron eine Welt voller Abenteuer. Abenteuer können die Helden von einem exotischen Schauplatz quer über den ganzen Kontinent zum nächsten führen.

Die Queste nach dem Spiegel des Siebten Mondes könnte die Charaktere von einem verborgenen Berg­ schrein in Darguun zu einer Burgruine in den Schattenmar­ schen und schlussendlich in ein Gewölbe tief unter der Biblio­ thek von Korranberg führen.

Dank der Verfügbarkeit von magischen Transportmitteln können auch niedrigstufige Hel­ den eine Vielzahl von Gegenden innerhalb eines Abenteuers erreichen und sich so mit einer Vielfalt von unterschiedlichen Monstern und anderen Herausforderungen herumschlagen. 5. Eine Welt voller Magie. Die Technologie Eberrons hat sich nicht durch wissenschaftlichen Fortschritt, sondern durch die Meisterschaft der Magie entwickelt. Der weitverbreitete Einsatz von Magie durchdringt Städte und Dörfer.

Luftschiffe und Blitzbahnen ermöglichen eine rasche Reise über den Kontinent. Eine Arbeiterschicht aus niederen Magiern, die als Magiewerker bezeichnet werden, nutzen Zauber, um Energie und andere Notwendigkeiten zur Verfügung zu stellen.

Fort­ schritte bei der Erschaffung magischer Gegenstände haben zu einer Vielzahl von alltäglichen magischen Gegenständen geführt, von magisch angetriebenen Ackergeräten bis hin zu künstlichen Wesen, die in den Schöpfungsschmieden er­ schaffen werden und über Intelligenz und einen freien Willen verfügen.

Mit der Unterstützung seltener Kristalle, bekannt als Drachensplitter, können Drachenmale noch mächtiger gemacht, Elementare gebunden und unter Dienst gezwungen und magische Geräte noch leichter erschaffen werden. 6. Neue Völker. AufEberron kann man zusätzlich zu den Völ­ kern aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch) mühelos Orks oder goblinoide Charaktere spielen. Außerdem können die neuen Völker Wechselbälger, Wandler, Kalashtar und Kriegsgeschmiedete gewählt werden.

Wechselbälger ver­ fügen über geringe Fähigkeiten des Gestaltwandels ähnlich wie Doppelgänger. Kalashtar sind planare Wesenheiten, die mit einem menschlichen Wirt verschmolzen sind, wodurch sie über telepathische Fähigkeiten verfügen. Wandler haben sich aus Menschen

magischen Gegenständen geführt, von magisch angetriebenen Ackergeräten bis hin zu künstlichen Wesen, die in den Schöpfungsschmieden er­ schaffen werden und über Intelligenz und einen freien Willen verfügen. Mit der Unterstützung seltener Kristalle, bekannt als Drachensplitter, können Drachenmale noch mächtiger gemacht, Elementare gebunden und unter Dienst gezwungen und magische Geräte noch leichter erschaffen werden. 6. Neue Völker.

AufEberron kann man zusätzlich zu den Völ­ kern aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch) mühelos Orks oder goblinoide Charaktere spielen. Außerdem können die neuen Völker Wechselbälger, Wandler, Kalashtar und Kriegsgeschmiedete gewählt werden. Wechselbälger ver­ fügen über geringe Fähigkeiten des Gestaltwandels ähnlich wie Doppelgänger. Kalashtar sind planare Wesenheiten, die mit einem menschlichen Wirt verschmolzen sind, wodurch sie über telepathische Fähigkeiten verfügen.

Wandler haben sich aus Menschen und Lykanthropen entwickelt, wodurch sie in gewissem Maße über tierische Fähigkeiten und Ins­ tinkte verfügen. Kriegsgeschmiedete sind ein Volk von Kon­ strukten, das als Waffe im Letzten Krieg geschaffen wurde und nun seinen Platz in einer friedlichen Welt finden muss. 7. D&D, vertraut aber anders.

Alles was du im Players Hand­ book (Spielerhandbuch), dem Dungeon Master's Guide (Spiel­ leiterhandbuch) und dem Monster Manual (Monsterhandbuch) finden kannst, hat auch irgendwo in Eberron seinen Platz, egal ob es sich dabei um Völker, Monster, Zauber oder ma­ gische Gegenstände handelt. Allerdings ist seine Rolle in Eberron oft erfrischend anders. Eberron nimmt einen einzig­ artigen Ort im Multiversum von DuNGEONS & DRAG0NS ein, und viele vertraute Konzepte spielen hier eine neue Rolle.

Vor allem gilt, dass sterbliche Kreaturen hier eher ein Pro­ dukt der Kultur und ihrer Lebensumstände sind als dass sie den Willen der Götter verkörpern. Aus diesem Grund ist ein Golddrache nicht zwangsläufig gut und ein Betrachter nicht zwangsläufig böse.

Nur bei Himmlischen, Unholden und bestimmten anderen Kreaturen, deren Existenz durch die Magie ihrer Erschaffung geprägt ist (wie dies beispielsweise beim Fluch der Lykantbropie der Fall ist), kannst du von einer verlässlichen und vorherbestimmten Gesinnung ausgehen. DIE GESCHICHTE EBERRONS Jedes Kind kennt die Geschichte der Schöpferdrachen Siberys, Eberron und Kbyber.

Am Anbeginn der Zeiten erschufen diese drei kosmischen Wesen dreizehn Existenzebenen, von denen jede ein bestimmtes Konzept verkörperte. Ihre Großtat war die Materielle Ebene, wo sich alle Ideen manifestieren konnten. Es war ein Reich, das Krieg und Frieden, Leben und Tod, Ord­ nung und Chaos erleben konnte. Doch die grausame Kbyber wollte die absolute Herrschaft über diese neue Realität an sieb reißen. Sie griff Siberys ohne Vorwarnung an und zerfetzte ihn.

Eberron rang mit Khyber und band die Verräterin mit ihren eigenen Windungen, konnte sie jedoch nicht bezwingen. So wurde Eberron zum lebenden Gefängnis und zu einer Welt, in der für immer das Böse von Kbyber schlummern würde. Beinabe jede Kultur der Welt teilt diese Geschichte als den Scböpfungsmytbus, der die Existenz der Welt erklärt. Der zer­ schmetterte Siberys wurde zu einem Ring goldener Drachen­ splitter rund um den Planeten, der angeblich die Quelle aller Magie ist.

Eberron ist die Welt selbst und Quell allen natür­ lichen Lebens. Und Khyber ist das Unterreich und die Herkunft von Aberrationen und Unholden. Sie kämpft beständig gegen ihre Fesseln an und verzehrt sich danach, die Welt über ihr zu zerstören. Eine andere Geschichte, die ebenfalls von vielen Kulturen ge­ teilt wird, erzählt von einem weiteren Konflikt, der sich im ers­ ten Zeitalter der Welt zutrug.

Vor langer Zeit wurde Eberron von mächtigen Erzunholden beherrscht, die als die Meisterunholde bezeichnet wurden und mit Armeen von Rakshasa und niederen Unholden Eberron dominierten. Mächte des Lichts - manch Versionen der Geschicht erzählen von neun Gött rn der Göu- lichen Heerschar, ander sagen, dass es ein llianz von Dra- chen und Himmlischen g wesen ei- besiegten sch1ussendli h die Meisterunholde.

Doch di s waren zu mächtig, um gän.zJi h zerstört zu werden, Ihr unsterblichen Essenzen wurden slatt· dessen in Khyber gebunden. Wn auc.h immer die Wahrheit lie­ gen mag, soviel ist sicher- falls die Mcisterunholde ihre F sseln jemals brechen, wären di Kons queozen katastrophal. WILLKOMMEN AUF .EßERRON 6 Im Verlauf der Jahrtausende erblühten viele Zivilisationen, nur um später wieder zu fallen.

Riesen errichteten mächtige Königreiche auf dem Kontinent Xen'drik, die durch einen Krieg mit den Drachen von Argonnessen vernichtet wurden. Das Goblinimperium Dhakaan herrschte über Khorvaire, bis seine Herrschaft durch eine Armee von Gedankenschindern, Be­ trachtern und den finsteren Kreaturen, die sie erschaffen hatten, zerstört wurde. Heute sind diese Zivilisationen nur aus den Überresten bekannt, die sie zurückließen.

DIE FÜNF NATIONEN In der modernen Zeit war die größte Macht auf dem Kontinent das Königreich Galifar, das sich über den Großteil Khorvaires er­ streckte. Die Fünf Nationen -Aundair, Breland, Karrnath, Thrane und Cyre - bildeten das Herz des Königreichs. Obwohl jede dieser Nationen über eine einzigartige kulturelle Identität verfügte, teil­ ten sie doch einen gemeinsamen Ursprung. Bestimmte Familien erstreckten sich über die Fünf Nationen.

Die Herrscher der Fünf Nationen stammen alle von den Wynarns ab, der königlichen Blut­ linie

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 5–6
  • Abschnitt 2 Seiten 6–7