magischen Gegenständen geführt, von magisch angetriebenen Ackergeräten bis hin zu künstlichen Wesen, die in den Schöpfungsschmieden er schaffen werden und über Intelligenz und einen freien Willen verfügen. Mit der Unterstützung seltener Kristalle, bekannt als Drachensplitter, können Drachenmale noch mächtiger gemacht, Elementare gebunden und unter Dienst gezwungen und magische Geräte noch leichter erschaffen werden. 6. Neue Völker.
AufEberron kann man zusätzlich zu den Völ kern aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch) mühelos Orks oder goblinoide Charaktere spielen. Außerdem können die neuen Völker Wechselbälger, Wandler, Kalashtar und Kriegsgeschmiedete gewählt werden. Wechselbälger ver fügen über geringe Fähigkeiten des Gestaltwandels ähnlich wie Doppelgänger. Kalashtar sind planare Wesenheiten, die mit einem menschlichen Wirt verschmolzen sind, wodurch sie über telepathische Fähigkeiten verfügen.
Wandler haben sich aus Menschen und Lykanthropen entwickelt, wodurch sie in gewissem Maße über tierische Fähigkeiten und Ins tinkte verfügen. Kriegsgeschmiedete sind ein Volk von Kon strukten, das als Waffe im Letzten Krieg geschaffen wurde und nun seinen Platz in einer friedlichen Welt finden muss. 7. D&D, vertraut aber anders.
Alles was du im Players Hand book (Spielerhandbuch), dem Dungeon Master's Guide (Spiel leiterhandbuch) und dem Monster Manual (Monsterhandbuch) finden kannst, hat auch irgendwo in Eberron seinen Platz, egal ob es sich dabei um Völker, Monster, Zauber oder ma gische Gegenstände handelt. Allerdings ist seine Rolle in Eberron oft erfrischend anders. Eberron nimmt einen einzig artigen Ort im Multiversum von DuNGEONS & DRAG0NS ein, und viele vertraute Konzepte spielen hier eine neue Rolle.
Vor allem gilt, dass sterbliche Kreaturen hier eher ein Pro dukt der Kultur und ihrer Lebensumstände sind als dass sie den Willen der Götter verkörpern. Aus diesem Grund ist ein Golddrache nicht zwangsläufig gut und ein Betrachter nicht zwangsläufig böse.
Nur bei Himmlischen, Unholden und bestimmten anderen Kreaturen, deren Existenz durch die Magie ihrer Erschaffung geprägt ist (wie dies beispielsweise beim Fluch der Lykantbropie der Fall ist), kannst du von einer verlässlichen und vorherbestimmten Gesinnung ausgehen. DIE GESCHICHTE EBERRONS Jedes Kind kennt die Geschichte der Schöpferdrachen Siberys, Eberron und Kbyber.
Am Anbeginn der Zeiten erschufen diese drei kosmischen Wesen dreizehn Existenzebenen, von denen jede ein bestimmtes Konzept verkörperte. Ihre Großtat war die Materielle Ebene, wo sich alle Ideen manifestieren konnten. Es war ein Reich, das Krieg und Frieden, Leben und Tod, Ord nung und Chaos erleben konnte. Doch die grausame Kbyber wollte die absolute Herrschaft über diese neue Realität an sieb reißen. Sie griff Siberys ohne Vorwarnung an und zerfetzte ihn.
Eberron rang mit Khyber und band die Verräterin mit ihren eigenen Windungen, konnte sie jedoch nicht bezwingen. So wurde Eberron zum lebenden Gefängnis und zu einer Welt, in der für immer das Böse von Kbyber schlummern würde. Beinabe jede Kultur der Welt teilt diese Geschichte als den Scböpfungsmytbus, der die Existenz der Welt erklärt. Der zer schmetterte Siberys wurde zu einem Ring goldener Drachen splitter rund um den Planeten, der angeblich die Quelle aller Magie ist.
Eberron ist die Welt selbst und Quell allen natür lichen Lebens. Und Khyber ist das Unterreich und die Herkunft von Aberrationen und Unholden. Sie kämpft beständig gegen ihre Fesseln an und verzehrt sich danach, die Welt über ihr zu zerstören. Eine andere Geschichte, die ebenfalls von vielen Kulturen ge teilt wird, erzählt von einem weiteren Konflikt, der sich im ers ten Zeitalter der Welt zutrug.
Vor langer Zeit wurde Eberron von mächtigen Erzunholden beherrscht, die als die Meisterunholde bezeichnet wurden und mit Armeen von Rakshasa und niederen Unholden Eberron dominierten. Mächte des Lichts - manch Versionen der Geschicht erzählen von neun Gött rn der Göu- lichen Heerschar, ander sagen, dass es ein llianz von Dra- chen und Himmlischen g wesen ei- besiegten sch1ussendli h die Meisterunholde.
Doch di s waren zu mächtig, um gän.zJi h zerstört zu werden, Ihr unsterblichen Essenzen wurden slatt· dessen in Khyber gebunden. Wn auc.h immer die Wahrheit lie gen mag, soviel ist sicher- falls die Mcisterunholde ihre F sseln jemals brechen, wären di Kons queozen katastrophal. WILLKOMMEN AUF .EßERRON 6 Im Verlauf der Jahrtausende erblühten viele Zivilisationen, nur um später wieder zu fallen.
Riesen errichteten mächtige Königreiche auf dem Kontinent Xen'drik, die durch einen Krieg mit den Drachen von Argonnessen vernichtet wurden. Das Goblinimperium Dhakaan herrschte über Khorvaire, bis seine Herrschaft durch eine Armee von Gedankenschindern, Be trachtern und den finsteren Kreaturen, die sie erschaffen hatten, zerstört wurde. Heute sind diese Zivilisationen nur aus den Überresten bekannt, die sie zurückließen.
DIE FÜNF NATIONEN In der modernen Zeit war die größte Macht auf dem Kontinent das Königreich Galifar, das sich über den Großteil Khorvaires er streckte. Die Fünf Nationen -Aundair, Breland, Karrnath, Thrane und Cyre - bildeten das Herz des Königreichs. Obwohl jede dieser Nationen über eine einzigartige kulturelle Identität verfügte, teil ten sie doch einen gemeinsamen Ursprung. Bestimmte Familien erstreckten sich über die Fünf Nationen.
Die Herrscher der Fünf Nationen stammen alle von den Wynarns ab, der königlichen Blut linie
vernichtet wurden. Das Goblinimperium Dhakaan herrschte über Khorvaire, bis seine Herrschaft durch eine Armee von Gedankenschindern, Be trachtern und den finsteren Kreaturen, die sie erschaffen hatten, zerstört wurde. Heute sind diese Zivilisationen nur aus den Überresten bekannt, die sie zurückließen. DIE FÜNF NATIONEN In der modernen Zeit war die größte Macht auf dem Kontinent das Königreich Galifar, das sich über den Großteil Khorvaires er streckte.
Die Fünf Nationen -Aundair, Breland, Karrnath, Thrane und Cyre - bildeten das Herz des Königreichs. Obwohl jede dieser Nationen über eine einzigartige kulturelle Identität verfügte, teil ten sie doch einen gemeinsamen Ursprung. Bestimmte Familien erstreckten sich über die Fünf Nationen. Die Herrscher der Fünf Nationen stammen alle von den Wynarns ab, der königlichen Blut linie Galifars.
Trotz ihrer vielen Unterschiede hat ein Bewohner Aundairs mehr mit einem Bewohner Thranes gemeinsam als mit einem zilargischen Gnom oder einem Piraten aus Lhazaar. Vor einemJahrhundert zerbrach Galifar infolge eines Bürger kriegs, und die Fünf Nationen wurden zu eigenständigen Rei chen, die im Krieg mit ihren Nachbarn lagen. Der Letzte Krieg endete, als Cyre von einem Kataklysmus zerstört wurde, der als die Klage bekannt wurde.
Die Fünf Nationen sind auch heute noch zerstritten und teilen sich Khorvaire mit neu geschaffenen Nationen, die beim Vertrag der Thronfeste anerkannt wurden. Die bestehenden Fünf Nationen bleiben allerdings weiterhin die größten und mächtigsten Nationen auf dem Kontinent. DER VERTRAG DER ThRONFESTE Der Vertrag der Thronfeste beendete offiziell den Letzten Krieg.
Der Vertrag erkannte folgende Nationen als souveräne Staaten an: Aundair, Breland, Darguun, den Eldeengriff, Karrnath, die Fürstentümer von Lhazaar, die Festen von Mror, Q'barra, die Talentaebene, Thrane, Valenar und Zilargo. Diese Nationen hal ten sich an gemeinsame Gesetze und unterhalten diplomatische Beziehungen zueinander. Die Dämoneneinöde und die Schat tenmarschen verfügen über keine geeinte Regierung.
Droaam hat sich selbst zu einer unabhängigen Nation erklärt, dies wurde aber von den Vertragsnationen bisher nicht ratifiziert. LEBEN IN KHORVAIRE Obwohl Eberron eine riesige Welt mit vielen Kontinenten und Kulturen ist, beginnen deine Abenteuer doch auf dem Konti nent Khorvaire. Nachfolgend werden ein paar Details über das Leben in Khorvaire beschrieben. SPRACHEN Auf Eberron spiegeln Sprachen Kultur und Geografie wider.
Ein Zwerg, der in Breland aufgewachsen ist, beherrscht vielleicht nicht einmal Zwergisch, aber ein Halbling, der in den Festen von Mror aufgezogen wurde, vermutlich schon. Die historische Entwicklung begründet auch die Schriften, die verwendet wer den, um die verschiedenen Sprachen zu schreiben.
So wird die orkische Sprache beispielsweise mit der goblinischen Schrift geschrieben (und nicht mit der zwergischen Schrift, wie dies im Player's Handbook [Spielerhandbuch] steht), weil die Orks von Khorvaire das Schreiben von den Goblins erlernt haben. Die Gemeinsprache ist die Sprache der Fünf Nationen und wird auch vom Großteil der Bevölkerung als Handelssprache benutzt.
Goblinisch war die Handelssprache des Goblinimperi ums von Dhakaan und hat daher als Hauptsprache in Darguun, Droaam und den Schattenmarschen überdauert. Das Goblini sche hat daher das Orkische verdrängt. Die Bewohner der Schat- WILLKOMMEN AUF EBERRON tenmarschen sprechen normalerweise Goblinisch, und Orkisch ist zu einer exotischen Sprache geworden (siehe die Tabelle Exotische Sprachen auf Eberron).
Angehörige aller Völker auf Xen'drik sprechen Riesisch und verwenden es als ihre Handels sprache. Abyssisch ist die Gemeinsprache aller Unholde und wird manchmal als „die Sprache Khybers" bezeichnet, während das Celestische aus ähnlichen Gründen „die Zunge Siberys'" ist. Wenn es dein SL gestattet, kannst du eine Sprache, die du aufgrund des Volks deines Charakters sprichst, gegen eine andere Sprache von der Tabelle Standardsprachen von Eber ron austauschen.
Wenn dein Halbling in den Festen von Mror aufgewachsen ist, könntest du beispielsweise Halblingisch mit Zwergisch ersetzen. Gleichermaßen kann der SL die Spra chen ändern, die ein Monster oder NPC spricht. Ein Oger aus Droaam spricht vermutlich Goblinisch und nicht Riesisch.
STANDARDSPRACHEN AUF EBERRON Sprache Typische Völker Schrift Gemein- Die Fünf Nationen, Handels- Gemein- sprache sprache von Khorvaire sprache Zwergisch Festen von Mror Zwergisch Elfisch Aerenal, Valenar Elfisch Riesisch Bewohner Xen'driks Riesisch Gnomisch Zilargo Zwergisch Goblinisch Darguun, Drooam, Schattenmar- Goblinisch sehen, Monster von Khorvaire Halblingisch Talentaebene Gemein- sprache Riedranisch Völker Sarlonas Gemein- sprache EXOTISCHE SPRACHEN VON EBERRON Sprache Typische Völker Schrift Celestisch Himmlische Celestisch Daelkyri Aberrationen, Bewohner Khybers Daelkyri Drakonisch Drachen, Drachenblütige Drakonisch Infernalisch Unholde 1 nfernal isch Orkisch Isolierte Orkstämme Goblinisch Urzeitlich Elementare Urzeitlich Quorisch Erleuchtete, Kalasthar, Quori Quorisch Sylvanisch Feenwesen Elfisch NAMEN UND NACHNAMEN Die Konventionen für die Namensgebung der Bevölkerung Khorvaires entsprechen meist der Sprache, die sie sprechen und nicht ihrer Volkszugehörigkeit.
Ein breländischer Zwerg, der kein Zwergisch spricht, trägt vermutlich eher einen Namen, der einen menschlichen statt einen zwergischen Ursprung hat. Die meisten Einwohner Khorvaires haben einen Vornamen und einen Nachnamen. In der Handelssprache ist dieser ent weder ein Familienname, oder er hat etwas mit dem Beruf oder der Herkunftsregion zu tun.
Sorn Fellhorn, Kara von Windshire und Tellan der Magieschmied sind gute Beispiele für gebräuch liche Namen, wie sie von einfachen Bürgern geführt werden. Die
Drachen, Drachenblütige Drakonisch Infernalisch Unholde 1 nfernal isch Orkisch Isolierte Orkstämme Goblinisch Urzeitlich Elementare Urzeitlich Quorisch Erleuchtete, Kalasthar, Quori Quorisch Sylvanisch Feenwesen Elfisch NAMEN UND NACHNAMEN Die Konventionen für die Namensgebung der Bevölkerung Khorvaires entsprechen meist der Sprache, die sie sprechen und nicht ihrer Volkszugehörigkeit.
Ein breländischer Zwerg, der kein Zwergisch spricht, trägt vermutlich eher einen Namen, der einen menschlichen statt einen zwergischen Ursprung hat. Die meisten Einwohner Khorvaires haben einen Vornamen und einen Nachnamen. In der Handelssprache ist dieser ent weder ein Familienname, oder er hat etwas mit dem Beruf oder der Herkunftsregion zu tun.
Sorn Fellhorn, Kara von Windshire und Tellan der Magieschmied sind gute Beispiele für gebräuch liche Namen, wie sie von einfachen Bürgern geführt werden. Die Herrscherfamilien Galifars -und jene, denen Ländereien und Titel von Herrschern der Fünf Nationen verliegen wur- den - ergänzen ihren Nachnamen um die Vorsilbe ir'. Der Name Darro ir'Lain verrät, dass es sich bei dieser Person um einen Adligen mit Landbesitz handelt.
Die Wynarns waren die Königs familie von Galifar, und Abkommen dieser Blutlinie herrschen auch heute noch über Aundair, Breland und Karrnath. Aus diesem Grund ist Königin Aurala von Aundair dem Namen nach Aurala ir'Wynarn. Die Drachenmaihäuser verwenden das Präfix d' vor ihren Nachnamen, aber nur wenn es sich bei der Person um einen Drachenmaiträger handelt. Merrix d'Cannith ist beispielsweise ein Angehöriger von Haus Cannith, bei dem sich das Mal der Erschaffung manifestiert hat.
DER KALENDER Der gebräuchliche Kalender von Khorvaire hat Tage mit 24Stunden, und diese sind in Tag und Nacht unterteilt. Die Woche besteht aus sieben Tagen, der Monat aus vier Wochen und das Jahr aus zwölf Monaten. Die Monate entsprechen den zwölf Monden Eberrons (siehe Tabelle Monate Eberrons), und jeder Monat trägt den Namen des Mondes, dessen Orbit ihn in diesem Monat am nächsten zum Planenten führt. Die sieben Wochentage heißen - Sul, Mol, Zol, Wir, Zor, Far und Sar.
Der gebräuchliche Kalender zählt die Jahre seit der Be gründung des Königreichs von Galifar, was mit der Be zeichnung NBK abgekürzt wird. Der letzte König Galifars, Jarot ir'Wynarn, starb am 12. Therendor 894 NBK. Der Tag der Klage ereignete sich einJahrhundert später am 20. Ola rune 994 NBK. Wenn du nichts anderes entscheidest, beginnt die Kampagne am 1. Zarantyr 998 NBK.
MONATE EBERRONS Monat Name Zarantyr (Mittwinter) 2 Olarune (Spätwinter) 3 Therendor (Frühlingsbeginn) 4 Eyre (Mittfrühling) 5 Dravago (Spätfrühling) 6 Nymm (Frühsommer) 7 Lharvion (Mittsommer) 8 Barrakas (Spätsommer) 9 Rhaan {Frühherbst) 10 Sypheros (Mittherbst) 11 Aryth (Spätherbst) 12 Vult (Frühwinter) WÄHRUNG Händler und Adlige benutzen Kreditbriefe, um große Trans aktionen zu handhaben, die von den Reserven der Zwergen banken in den Festen von Mror gedeckt werden.
Die meisten tagtäglichen Geschäfte werden aber mit Edelmetallmünzen abgehandelt. Seit dem Zusammenbruch des Königreichs von Galifar haben die Fünf Nationen und die Zwerge der Festen von Mror damit begonnen, ihren eigenen Währungen zu prägen.
Obwohl das Design dieser Münzen je nach Herkunft variiert, haben sich bisher doch alle an die gleichen Metalle, Gewichte und Währungseinheiten gehalten, die in den Tagen Galifars festgelegt worden sind, wodurch ein gemeinsamer Handelsstandard erhalten wurde, der auf ganz Khorvaire gilt. Die Kupferkrone (KM) trägt die Krone Galifars auf einer Seite.
Es handelt sich um die Münze mit dem niedrigsten Wert, die im Königreich geprägt wurde und hat folgendes Sprichwort hervorgebracht: ,,In Galifar haben selbst die Bettler Kronen". Der Silberregent (SM) trägt das Gesicht eines lebenden oder verstorbenen Herrschers. Ein ungeschulter Arbeiter kann damit rechnen als Tageslohn ungefähr einen Silberregent zu erhalten. Der Goldgalifar (GM) trägt das Abbild von Galifar I., dem Be gründer des alten Königreichs.
Der Plantindrache (PM) trägt das Abbild eines legendären Drachen. Da er einen Wert von einhundert Regenten hat, wer den diese Münzen nur von den reichsten Bürgern Khorvaires verwendet, und der normale Bürger sieht eine derartige Münze vielleicht nie in seinem Leben.
Es gibt noch eine Handvoll ungewöhnlicher Münzen, die ebenfalls im Umlauf sind, wie die Doppelkrone Brelands (2 KM) und der Silberthron Cyres (5 SM), aber dennoch er kennen alle wichtigen Nationen Khorvaires die vier wichtigen Münzarten an, die oben beschrieben wurden. PULP-ABENTEUER Eberron ist eine Welt aufregender und atemberaubender Aben teuer voller Action.
Egal, ob du der Spielleiter bist, der Abenteuer entwickelt, oder ein Spieler, bereit, diese fantastische Welt zu er forschen, solltest du die folgenden Elemente berücksichtigen. EXOTISCHE SCHAUPLÄTZE Blitzbahnen, Luftschiffe und andere Transportmittel sichern den Transport selbst zu exotischen Orten.
Abenteuer könn ten dich zu kolossalen Ruinen führen, die von den Riesen Xen'driks zurückgelassen wurden, in die zerstörte Landschaft des Klagelands oder eine dunkle Halbebene in der Unterwelt Khyber. Selbst wenn du in der Großtstadt bleiben möchtest, kannst du die kilometerhohen Türme Sharns ebenso er forschen wie die uralten Goblintunnels, die darunter liegen. BEMERKENSWERTE HELDEN Eberron ist eine Welt, die Helden bitter nötig hat. Die Span nungen des Kriegs haben noch immer Bestand.
Von den Fanatikern der