Die Druiden haben mit dem Haus viel gemein, da sie die Erschaffer der Bannzeichen sind, die Eberron vor den Daelkyr beschützt haben. ZWERGISCHE VOLKSUNTERART: MAL DES SCHUTZES Wenn du ein Zwerg mit dem Mal des Schutzes bist, dann er hältst du diese Volksunterart mit den folgenden Merkmalen. KAPITEL l I CHARAKTERERSCHAFFUNG l<UNOARAK• ScHUT"IGEWÖLBE Attributswerterhähung: Dein Intelligenzwert wird um 1 Punkt erhöht. Intuition des Beschützers.
Wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) oder einen Attributswurf mit Diebeswerkzeug ablegst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attributswurf addieren. Glyphen und Sie(el, Du kannst die Zauber Alarm und Magierrüstung mit diesem Merkmal wirken. Ab der 3. Stufe kannst du auch den Zauber Arkanes Schloss mit ihm wirken. Sobald du einen dieser Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du den Zauber erst wieder verwenden, wenn du eine lange Rast abgeschlossen hast.
Intelligenz ist dein Attribut zum Zauberwirken für diese Zauber, und du brauchst keine Material komponenten für sie, wenn du sie mit diesem Merkmal wirkst. Zauber des Mals. Wenn du das Klassenmerkmal Zauber wirken oder Paktmagie besitzt, werden die Zauber der Tabelle Zauber des Mals des Schutzes zur Zauberliste deiner Zauber wirker-Klasse addiert.
ZAUBER DES MALS DES SCHUTZES Zaubergrad l 2 3 4 5 Zauber Alarm, Rüstung von Agathys Arkanes Schloss, Klopfen Glyphe des Schutzes, Schutzkreis Leomunds geheime Truhe, Mordenkainens treuer Hund Schutzhülle gegen Lebendes SOUVERÄNE UND ERSTGEBORENE, GEWÄHRT MIR DIE VIER Segnungen, die unserem Volk versprochen wurden: Herrschaft über die Luft, Herrschaft über das Wasser, Wohlstand für meine Familie und Glück für meine Zukunft.
-Aus dem Schwur von Lyrandar Die Halbelfen, die das Mal des Sturms tragen, heißen Wind und Wasser willkommen, und einige können sogar die Macht des Sturms selbst anrufen. HAUS LYRANDAR Anführer: Esravash d'Lyrandar Hauptquartier: Sturmheim (Aundair) Haus Lyrandar beherrscht seit langem die Meere. Ihre mit dem Kraken gekennzeichneten Galeonen nutzen Luft- und Wasserelementare und sind schneller als jedes profane Schiff.
Die Kontrolle über den Meeres- und Flusshandel hat Lyran dar beträchtliche Macht eingebracht.Jetzt streben sie in den Himmel. Lyrandar-Luftschiffe sind gerade mal ein Jahrzehnt alt, doch sie haben die Vorherrschaft der Blitzbahn über Land reisen unterlaufen. Haus Lyrandar kontrolliert die Luft auch auf buchstäbliche Weise. Die Regenrufergilde kann das Mal des Sturms nutzen, um das Wetter für ihre Kunden zu kontrollieren.
Für viele Mitglieder ist das Haus mehr als Familie oder Ge schäft - die private Inselenklave Sturmheim ist das, was für viele einer Heimat am nächsten kommt. Baron Esravash ist ehrgeizig und lenkt das Haus oft auf eine Weise, die seiner Meinung nach dem Interesse der Halbelfen dient. Lyrandar-Er ben helfen den Valenar-Elfen dabei, ihr junges Königreich zu regieren, und einige glauben, dass Valenar eine wahre Heimat für die Khoravar werden könnte.
HALBELF-VARIANTE: MAL DES STURMS Wenn dein Halbelf-Charakter das Mal der Erkenntnis trägt, ersetzen die folgenden Merkmale die Attributswerterhöhung und Vielseitigkeit des Halbelfen aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch). Attributswerterhähung: Dein Charismawert wird um 2 Punkte erhöht, dein Geschicklichkeitswert um 1 Punkt. Intuition des Windmeisters.
Wenn du einen Wurf auf Ge schicklichkeit (Akrobatik) oder mit Navigatorenwerkzeug ablegst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attributswurf addieren. Sturmgnade. Du genießt Resistenz gegen Blitzschaden. Gute Winde. Du kennst den Zaubertrick Windbö. Ab der 3. Stufe kannst du den Zauber Windstoß mit diesem Merkmal einmal wirken, und du erhältst die Fähigkeit ihn zu wirken zurück, wenn du eine lange Rast abschließt. 'charisma ist d×in Attribut zum Zauberwirken für diese Zauber.
Zauber des Mals. Wenn du das Klassenmerkmal Zauber wirken oder Paktmagie besitzt, werden die Zauber der Tabelle Zauber des Mals des Sturms zur Zauberliste deiner Zauber wirker-Klasse addiert.
ZAUBER DES MALS DES STURMS Zaubergrad l 2 3 4 5 WINDBÖ Zauber Fedeifa/1, Nebelwolke Schweben, Windstoß Schneesturm, Windmauer Schwache Elementare beschwören, Wasser kontrollieren Elementare beschwören Zaubertrick der Verwandlung Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 9 Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Unmittelbar Du ergreifst die Luft und zwingst sie, einen der folgenden Effekte auf einem Punkt in Reichweite, den du sehen kannst, zu erschaffen: • Eine mittelgroße oder kleinere Kreatur deiner Wahl muss einen Stärkerettungswurf schaffen, um nicht 1,50 m von dir weggeschoben zu werden.
• Du erschaffst eine kleine Entladung von Luft, die ein Objekt, das weder getragen noch in der Hand gehalten wird, und das nicht mehr als 5 Pfund wiegt, zu schieben. Das Objekt wird 3 m von dir weggeschoben. Es wird nicht mit genug Wucht geschoben, um Schaden zu verursachen. • Du erzeugst einen harmlosen sensorischen Effekt mit Luft. Du kannst Blätter rascheln lassen, mit dem Wind Fenster läden zuschlagen oder deine Kleidung in einer eindrucks vollen Brise wehen lassen.
KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 51 52 ABERRANTE DRACHENMALE DEIN ZEICHEN ERSCHAFFT, KIND VON CANNITH. MEINES birgt die Macht zu zerstören. -Verfaulender Bal, tarkanischer Vollstrecker Die zwölf Drachen male sind vorhersehbar, und ihre Mächte grundsätzlich konstruktiv. Aber es gibt eine andere Art von Drachenmalen, die gefährlich
kleine Entladung von Luft, die ein Objekt, das weder getragen noch in der Hand gehalten wird, und das nicht mehr als 5 Pfund wiegt, zu schieben. Das Objekt wird 3 m von dir weggeschoben. Es wird nicht mit genug Wucht geschoben, um Schaden zu verursachen. • Du erzeugst einen harmlosen sensorischen Effekt mit Luft. Du kannst Blätter rascheln lassen, mit dem Wind Fenster läden zuschlagen oder deine Kleidung in einer eindrucks vollen Brise wehen lassen.
KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 51 52 ABERRANTE DRACHENMALE DEIN ZEICHEN ERSCHAFFT, KIND VON CANNITH. MEINES birgt die Macht zu zerstören. -Verfaulender Bal, tarkanischer Vollstrecker Die zwölf Drachen male sind vorhersehbar, und ihre Mächte grundsätzlich konstruktiv. Aber es gibt eine andere Art von Drachenmalen, die gefährlich für den Träger und diejenigen in seiner Umgebung sind.
Aberrante Male erscheinen oft, wenn Mitglieder verschiedener Drachenmaifamilien ein Kind zeu gen, und aus diesem Grund sind solche Vereinigungen durch die Zwölf verboten. Doch aberrante Drachenmale können auf Vertretern aller Völker erscheinen, in jedem Alter, unabhängig von ihrer Abstammung. Keine zwei aberranten Drachenmale sind absolut identisch - auch wenn sie die gleiche Macht ge währen, könnten sie sich unterschiedlich manifestieren.
Ein Charakter braucht normalerweise Zeit, um zu lernen ein aberrantes Mal zu kontrollieren und früher oder später könnten Leute dadurch verletzt werden. Dieser Umstand hat zu dem allgemeinen Aberglauben geführt, dass Leute mit ab erranten Drachenmalen gefährlich sind. Aberrante Male werden auch aus anderem Grund gefürchtet. Vor langer Zeit waren aberrante Male verbreiteter, und einige hatten große Macht. Der aberrante Anführer Halas Tarkanan konnte Städte mit mächtigen Erdbeben verwüsten.
Die Herrin der Seuche beherrschte Krankheiten und befehligte Horden von Ungeziefer. Die Drachenmaihäuser vereinten sich in einer Inqui sition, die als Drachenmaikrieg bekannt wurde. Einige sagen, dass dies eine Verfolgung von Unschuldigen darstellte, doch die meisten fürchteten die Aberranten und sahen tatenlos zu, wie die Häuser sie jagten. Nach dem Drachenmaikrieg waren ab errante Drachenmale selten und relativ schwach, doch seit der Klage sind aberrante Male wieder in größerer Zahl erschienen.
TALENT: ABERRANTES DRACHENMAL Voraussetzung: Kein anderes Drachenmal Du hast ein aberrantes Drachenmal manifestiert. Bestimme wie es aussieht und welchen Makel es mit sich bringt. Du erhältst die folgenden Vorteile: • Erhöhte deinen Konstitutionswert um 1 Punkt, bis zu einem Maximum von 20. • Du erlernst einen Zaubertrick deiner Wahl von der Zauberer Zauberliste. Außerdem wählst du einen Zauber des 1. Gra des von der Zauberer-Zauberliste. Du lernst den Zauber und kannst ihn durch dein Mal wirken.
Sobald du ihn gewirkt hast, musst du eine kurze oder lange Rast abschließen, ehe du ihn wieder durch das Mal wirken kannst. Konstitution ist dein Attribut zum Zauberwirken für diese Zauber. • Wenn du einen Zauber des 1. Grades durch dein Mal wirkst, kannst du einen deiner Trefferwürfel aufwenden und würfeln. Wenn du eine gerade Zahl erzielst, erhältst du temporäre Trefferpunkte gleich der gewürfelten Zahl.
Wenn du eine ungerade Zahl würfelst, erleidet eine zufällige Kreatur inner halb von 9 m um dich (du kannst nicht das Ziel sein) Energie schaden gleich der gewürfelten Zahl. Wenn keine anderen Kreaturen in Reichweite sind, erleidest du den Schaden selbst. Du erleidest außerdem einen zufälligen Makel von der Tabelle Makel von aberranten Drachenmalen. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG • MAKEL VON ABERRANTEN DRACHEN MALEN W8 Makel l Dein Mal ist eine ständige Quelle körperlicher Schmerzen.
2 Dein Mal flüstert dir zu. Die Bedeutung ist meistens unklar. 3 Wenn du gestresst bist, zischt das Mal hörbar. 4 Die Haut um das Mal herum ist verbrannt, schuppig oder vertrocknet. 5 Tiere fühlen sich in deiner Gegenwart nicht wohl. 6 Du hast immer, wenn du das Mal verwendest, Stimmungsschwankungen. 7 Immer wenn du das Mal verwendest, ändert sich dein Aussehen leicht. 8 Du hast schreckliche Albträume, nachdem du dein Mal verwendest.
ÜPTION: GRÖSSERE ABERRANTE MÄCHTE Wenn der SL es zulässt, hat ein Charakter mit dem Talent Aberrantes Drachenmal eine Chance, größere Mächte zu ent wickeln. Wenn er die 10. Stufe erreicht, hat ein solcher Charakter eine Chance von 10 Prozent, eine epische Gabe aus der Liste in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) zu erhalten. Wenn der Charakter die Gabe nicht erhält, hat er beim nächsten Stufenaufstieg wieder eine Chance von 10 Prozent.
Wenn der Charakter eine Gabe erhält, wählt der SL sie zufällig aus. Der Charakter verliert außerdem permanent einen Treffer würfel, und sein Trefferpunkte-Maximum wird um das Ergebnis eines Wurfs mit diesem Würfel plus seinem Konstitutionsmodi fikator verringert (die Verringerung beträgt mindestens 1). Diese Verringerung kann auf keine Weise rückgängig gemacht werden. HINTERGRUND Der Hintergrund Hausagent ist die perfekte Wahl für einen Charakter, der mit einem Drachenmaihaus verbunden ist.
HAUSAGENT Du hast einem Drachenmaihaus die Treue geschworen. Wenn du ein Drachenmal hast, bist du wahrscheinlich Mitglied einer der einflussreichen Familien des Hauses; ansonsten bist du ein Außenstehender, der hofft, im Haus sein Glück zu finden. Deine wichtigste Aufgabe ist es,