ist, führte zu einer Spaltung von Haus Phiarlan - und der Gründung von Haus Thuranni. Haus Phiarlan bietet weiterhin Unterhaltung und Spionagedienste in den Ländern westlich des Klagelands an, Thuranni ist in den östlichen Ländern aktiv. In der Regel sind Phiarlan-Agenten die besseren Spione und Thuranni Agenten die überlegeneren Attentäter. Thuranni und Phiarlan haben weiterhin eine friedliche Beziehung, doch die Rivalität reicht tief.
Man sagte, dass Baron Elar d'Thuranni für das Schatten schisma verantwortlich ist. Er regiert das Haus von einer En klave in Adelshafen aus und wird immer von einem schatten haften Paar begleitet, das eine Verkörperung des Schattens selbst sein soll. Die Täuschungsbestie ist das Emblem des jungen Hauses.
Die Ländereien von Haus Phiarlan, die als die Domänen bekannt sind, sind die wichtigsten Zentren der Künste in den Fünf Nationen, und konzentrieren sich jeweils auf eine künst lerische Tradition: das geschriebene Wort, Musik, Kampf kunst, und die Künste der Illusion, Puppenspielerei, Redekunst und Schauspielerei. Baron Elvinor Elorrenthi führt das Haus aus der letzten davon an, der Domäne des Schattens, die in Sharn liegt. Die Hydra dient als Emblem des Hauses Phiarlan.
ELFISCHE VOLKSUNTERA RT: MAL DES SCHATTENS Wenn du ein Elf mit dem Mal des Schattens bist, dann erhältst du diese Volksunterart mit den folgenden Merkmalen. Attributswerterhöhun{J: Dein Charismawert wird um 1 Punkt erhöht. VerschlaiJene Intuition. Wenn du einen Wurf auf Charisma (Auftreten) oder Geschicklichkeit (Heimlichkeit) ablegst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attri butswurf addieren. Schatten formen. Du beherrscht den Zaubertrick Einfache Illusion.
Du kannst einmal den Zauber Unsichtbarkeit mit die sem Merkmal wirken. Du erhältst die Fähigkeit, den Zauber zu wirken, zurück, wenn du eine lange Rast abschließt. Charisma ist dein Attribut zum Zauberwirken für diese Zauber. Zauber des Mals. Wenn du das Klassenmerkmal Zauber wirken oder Paktmagie besitzt, werden die Zauber der Tabelle Zauber des Mals des Schattens zur Zauberliste deiner Zauber wirker-Klasse addiert.
ZAUBER DES MALS DER SCHATTEN Zaubergrad Zauber l Lautloses Trugbild, Selbstverkleidung 2 Dunkelheit, Spurloser Schritt 3 Hel/sieht, Mächtiges Trugbild 4 Mächtige Unsichtbarkeit, Scheingelfinde 5 Ablenkung KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 49 50 MEINE FAMILIE HAT DIE SICHERSTEN SCHUTZGEWÖLBE, die du dir vorstellen kannst. Sie schmieden die Schlösser, mit denen Kronjuwelen gesichert werden. Und ich habe gelernt, diese Schlösser zu knacken, als ich kaum aus der Wiege war.
-Schnitter, Einbrecher und Kundarak-Verfemter Das Mal des Schutzes hilft seinem Träger dabei, Dinge von Wert zu beschützen. Mit dem Mal kann ein Zwerg Schutz zeichen aus mystischer Energie weben. Es verschafft dem Träger auch ein intuitives Verständnis von Schlössern, mit denen beschützt und versiegelt wird.
HAUS KUNDARAK Anführer: Morrikan d'Kundarak Hauptquartier: Korundas Portal (Festen von Mror) Wenn du etwas in Sicherheit bringen willst -Juwelen, Geheim nisse, Gefangene - ist Kundarak da, um zu helfen. Die Be schützergilde von Haus Kundarak bildet Schlosser, Sicher heitsspezialisten und mehr aus. Sie unterhält das Gefängnis der Schreckensfeste und einige andere kleinere Gefängnisse. So nützlich diese Dienste auch sein mögen, es ist die Bankiers gilde, die das Haus definiert.
Kundaraks Ländereien in den Festen von Mror enthalten tiefe Adern von Edelmetallen, die die Zwerge nutzten, um die Bankindustrie in Khorvaire zu eta blieren. Jeder, der sein Geld mit Münzen verbringt - von Ban kiers bis zu Goldschmieden - hat seine Fähigkeiten vermutlich bei Haus Kundarak erworben. Die Sicherheit von Banken mit dem Mantikoremblem von Haus Kundarak ist legendär.
Das Haus bietet auch besondere Dienstleistungen für jene, die es sich leisten können: ein System von extradimensionalen Ge wölben, das es Kunden erlaubt, Gegenstände an einem Ort ein zulagern und in einer anderen Kundarak-Enklave abzuholen. Haus Kundarak hat enge Beziehungen zu Haus Sivis. Wie das Haus der Kommunikation hat Kundarak lange daran ge arbeitet, das Vertrauen seiner Kunden zu gewinnen und einen Ruf der unerschütterlichen Integrität zu erlangen.
Das Haus hat wenig Liebe für die abtrünnigen Zwerge übrig, die ihr Mal nutzen, um Profite zu machen, und solche Schurken versuchen dem Blick von Haus Kundarak zu entgehen. Als die Zwerge der Festen von Mror in immer größere Kon flikte mit den Daelkyr gerieten, hat Fürst Morrikan d'Kunda rak Erben des Hauses angewiesen, Verbindungen zu den Tor hüter-Druiden aufzubauen.
Die Druiden haben mit dem Haus viel gemein, da sie die Erschaffer der Bannzeichen sind, die Eberron vor den Daelkyr beschützt haben. ZWERGISCHE VOLKSUNTERART: MAL DES SCHUTZES Wenn du ein Zwerg mit dem Mal des Schutzes bist, dann er hältst du diese Volksunterart mit den folgenden Merkmalen. KAPITEL l I CHARAKTERERSCHAFFUNG l<UNOARAK• ScHUT"IGEWÖLBE Attributswerterhähung: Dein Intelligenzwert wird um 1 Punkt erhöht. Intuition des Beschützers.
Wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) oder einen Attributswurf mit Diebeswerkzeug ablegst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attributswurf addieren. Glyphen und Sie(el, Du kannst die Zauber Alarm und Magierrüstung mit diesem Merkmal wirken. Ab der 3. Stufe kannst du auch den Zauber Arkanes Schloss mit ihm wirken. Sobald du einen
Die Druiden haben mit dem Haus viel gemein, da sie die Erschaffer der Bannzeichen sind, die Eberron vor den Daelkyr beschützt haben. ZWERGISCHE VOLKSUNTERART: MAL DES SCHUTZES Wenn du ein Zwerg mit dem Mal des Schutzes bist, dann er hältst du diese Volksunterart mit den folgenden Merkmalen. KAPITEL l I CHARAKTERERSCHAFFUNG l<UNOARAK• ScHUT"IGEWÖLBE Attributswerterhähung: Dein Intelligenzwert wird um 1 Punkt erhöht. Intuition des Beschützers.
Wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) oder einen Attributswurf mit Diebeswerkzeug ablegst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attributswurf addieren. Glyphen und Sie(el, Du kannst die Zauber Alarm und Magierrüstung mit diesem Merkmal wirken. Ab der 3. Stufe kannst du auch den Zauber Arkanes Schloss mit ihm wirken. Sobald du einen dieser Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du den Zauber erst wieder verwenden, wenn du eine lange Rast abgeschlossen hast.
Intelligenz ist dein Attribut zum Zauberwirken für diese Zauber, und du brauchst keine Material komponenten für sie, wenn du sie mit diesem Merkmal wirkst. Zauber des Mals. Wenn du das Klassenmerkmal Zauber wirken oder Paktmagie besitzt, werden die Zauber der Tabelle Zauber des Mals des Schutzes zur Zauberliste deiner Zauber wirker-Klasse addiert.
ZAUBER DES MALS DES SCHUTZES Zaubergrad l 2 3 4 5 Zauber Alarm, Rüstung von Agathys Arkanes Schloss, Klopfen Glyphe des Schutzes, Schutzkreis Leomunds geheime Truhe, Mordenkainens treuer Hund Schutzhülle gegen Lebendes SOUVERÄNE UND ERSTGEBORENE, GEWÄHRT MIR DIE VIER Segnungen, die unserem Volk versprochen wurden: Herrschaft über die Luft, Herrschaft über das Wasser, Wohlstand für meine Familie und Glück für meine Zukunft.
-Aus dem Schwur von Lyrandar Die Halbelfen, die das Mal des Sturms tragen, heißen Wind und Wasser willkommen, und einige können sogar die Macht des Sturms selbst anrufen. HAUS LYRANDAR Anführer: Esravash d'Lyrandar Hauptquartier: Sturmheim (Aundair) Haus Lyrandar beherrscht seit langem die Meere. Ihre mit dem Kraken gekennzeichneten Galeonen nutzen Luft- und Wasserelementare und sind schneller als jedes profane Schiff.
Die Kontrolle über den Meeres- und Flusshandel hat Lyran dar beträchtliche Macht eingebracht.Jetzt streben sie in den Himmel. Lyrandar-Luftschiffe sind gerade mal ein Jahrzehnt alt, doch sie haben die Vorherrschaft der Blitzbahn über Land reisen unterlaufen. Haus Lyrandar kontrolliert die Luft auch auf buchstäbliche Weise. Die Regenrufergilde kann das Mal des Sturms nutzen, um das Wetter für ihre Kunden zu kontrollieren.
Für viele Mitglieder ist das Haus mehr als Familie oder Ge schäft - die private Inselenklave Sturmheim ist das, was für viele einer Heimat am nächsten kommt. Baron Esravash ist ehrgeizig und lenkt das Haus oft auf eine Weise, die seiner Meinung nach dem Interesse der Halbelfen dient. Lyrandar-Er ben helfen den Valenar-Elfen dabei, ihr junges Königreich zu regieren, und einige glauben, dass Valenar eine wahre Heimat für die Khoravar werden könnte.
HALBELF-VARIANTE: MAL DES STURMS Wenn dein Halbelf-Charakter das Mal der Erkenntnis trägt, ersetzen die folgenden Merkmale die Attributswerterhöhung und Vielseitigkeit des Halbelfen aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch). Attributswerterhähung: Dein Charismawert wird um 2 Punkte erhöht, dein Geschicklichkeitswert um 1 Punkt. Intuition des Windmeisters.
Wenn du einen Wurf auf Ge schicklichkeit (Akrobatik) oder mit Navigatorenwerkzeug ablegst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attributswurf addieren. Sturmgnade. Du genießt Resistenz gegen Blitzschaden. Gute Winde. Du kennst den Zaubertrick Windbö. Ab der 3. Stufe kannst du den Zauber Windstoß mit diesem Merkmal einmal wirken, und du erhältst die Fähigkeit ihn zu wirken zurück, wenn du eine lange Rast abschließt. 'charisma ist d×in Attribut zum Zauberwirken für diese Zauber.
Zauber des Mals. Wenn du das Klassenmerkmal Zauber wirken oder Paktmagie besitzt, werden die Zauber der Tabelle Zauber des Mals des Sturms zur Zauberliste deiner Zauber wirker-Klasse addiert.
ZAUBER DES MALS DES STURMS Zaubergrad l 2 3 4 5 WINDBÖ Zauber Fedeifa/1, Nebelwolke Schweben, Windstoß Schneesturm, Windmauer Schwache Elementare beschwören, Wasser kontrollieren Elementare beschwören Zaubertrick der Verwandlung Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 9 Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Unmittelbar Du ergreifst die Luft und zwingst sie, einen der folgenden Effekte auf einem Punkt in Reichweite, den du sehen kannst, zu erschaffen: • Eine mittelgroße oder kleinere Kreatur deiner Wahl muss einen Stärkerettungswurf schaffen, um nicht 1,50 m von dir weggeschoben zu werden.
• Du erschaffst eine kleine Entladung von Luft, die ein Objekt, das weder getragen noch in der Hand gehalten wird, und das nicht mehr als 5 Pfund wiegt, zu schieben. Das Objekt wird 3 m von dir weggeschoben. Es wird nicht mit genug Wucht geschoben, um Schaden zu verursachen. • Du erzeugst einen harmlosen sensorischen Effekt mit Luft. Du kannst Blätter rascheln lassen, mit dem Wind Fenster läden zuschlagen oder deine Kleidung in einer eindrucks vollen Brise wehen lassen.
KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 51 52 ABERRANTE DRACHENMALE DEIN ZEICHEN ERSCHAFFT, KIND VON CANNITH. MEINES birgt die Macht zu zerstören. -Verfaulender Bal, tarkanischer Vollstrecker Die zwölf Drachen male sind vorhersehbar, und ihre Mächte grundsätzlich konstruktiv. Aber es gibt eine andere Art von Drachenmalen, die gefährlich