Mal der Reise steht für Bewegung und erlaubt es dem Trä ger, sich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Der Träger des Mals kann sich in einem einzigen Augenblick durch den Raum bewegen. HAUS ÜRIEN Anführer: Kwanti d'Orien Hauptquartier: Reiseend (Kreuzweg, Aundair) Das Haus der Reise ist zuständig für Transport auf Landwegen. Die Blitzbahn ist das dramatischste Werkzeug des Hauses, doch Grien betreibt auch Karawanen und Kutschen, die durch ganz Khorvaire reisen.
Drachensplitter-Fokusgegenstände sor gen dafür, dass die schnellsten Fahrzeuge von Erben mit dem Mal der Reise gelenkt werden, doch das Haus lizensiert auch Kutscher ohne Mal: Die Kuriersgilde von Haus Grien über bringt Briefe und Päckchen und hat auch einen Zweig, der sich um heimliche und gefährliche Lieferungen kümmert. Grien dominiert den Transport schon seit Jahrhunderten, doch jetzt muss sich das Haus Herausforderungen stellen.
Das Klageland ist ein dramatisches Hindernis für den Bodentrans port, und Baron Kwanti d'Orien hat Schwierigkeiten, finanzielle Mittel aufzutreiben, um die Blitzbahn über die zersprengte Landschaft neu zu errichten. Tatsächlich verbringt er den Groß teil seiner Zeit außerhalb des Hauptquartiers in Aundair, in dem Versuch, Geld für das Projekt zu sammeln und die Operationen des Hauses zu überwachen.
Er reist in seinem privaten Blitz bahn-Waggon, dem Silbereinhorn, durch den Westen von Khor vaire - der Name spielt auf das Einhornemblem des Hauses an. Haus Griens Probleme enden aber nicht mit dem Klage land. Die wachsende Rolle von Lyrandars Luftschiffen stellt eine weitere Gefahr für die Geschäfte des Hauses dar. Baron Kwanti würde gerne unmittelbareren Transport anbieten, doch Langstreckenteleportation ist eine Dienstleistung, die nur die stärksten Orien-Drachenmale gewährleisten können.
Aus diesem Grund arbeitet das Haus mit Haus Cannith zusammen um diese Gabe des Mals der Reise zu entschlüsseln und zu verbessen. Grien-Erben könnten in diese Experimente oder die Rivalität mit Haus Lyrandar verwickelt werden. MENSCHEN-VARIANTE: MAL DER REISE Wenn dein menschlicher Charakter das Mal der Reise trägt, ersetzen die folgenden Merkmale die Attributswerterhöhung des Menschen aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch).
4-8 KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG Attributswerterhöhung: Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 Punkte erhöht, ein weiteres Attribut deiner Wahl um 1. Flinkheit des Kuriers. Deine Grundbewegungsrate be trägt 10,50 m. Intuitive Bewegung. Wenn du einen Wurf auf Geschick lichkeit (Akrobatik) oder einen Wurf ablegst, mit dem du ein Bodenfahrzeug lenken willst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attributswurf addieren. Magische Passage.
Du kannst einmal den Zauber Nebel schritt mit diesem Merkmal wirken. Du erhältst die Fähigkeit, den Zauber zu wirken, zurück, wenn du eine lange Rast ab schließt. Geschicklichkeit ist dein Attribut zum Zauberwirken für diesen Zauber. Zauber des Mals. Wenn du das Klassenmerkmal Zauber wirken oder Paktmagie besitzt, werden die Zauber der Tabelle Zauber des Mals der Reise zur Zauberliste deiner Zauber wirker-Klasse addiert.
ZAUBER DES MALS DER REISE Zaubergrad 1 2 3 4 5 Zauber Rascher ROckzug, Springen Nebelschritt, Spurloser Schritt Flimmern, Phantomross Bewegungsfreiheit, Dimensionstür Kreis der Tefeportation c,: .., ) DIE ILLUSIONEN, DIE ICH WEBE, BLENDEN UND täuschen. Manchmal lindert diese Täuschung deine Lasten und lässt dich für einen Augenblick deine Sorgen vergessen. Aber ich kann deine Lasten auch lindern, indem ich dein Leben beende.
-Dame Elara d'Thuranni, Schattentänzerin Das Mal des Schattens erlaubt es einem Elfen, Illusionen zu weben und Magie zu erschaffen, um abzulenken oder zu erfreuen. Es erlaubt dem Träger auch, Schatten zu formen, sodass er schwieriger zu entdecken ist.
DIE HÄUSER DES SCHATTENS Anführer: Haus Phiarlan, Elvinor Elorrenthi d'Phiarlan; Haus Thuranni, Elar d'Thuranni Hauptquartier: Haus Phiarlan, die Domänen (unterschiedlich); Haus Thuranni, Adelshafen (Fürstentümer von Lhazaar) Elfen tragen das Mal des Schattens seit Tausenden von Jahren. Die Träger des Mals verließen Aerenal nach dem Konflikt, der das Mal des Todes ausgelöscht hat, und gründeten Haus Phiarlan in Khorvaire.
Diese Elfen sind meisterliche Unter haltungskünstler, was ihnen Zugang zu zahlreichen Orten und Geheimnissen verleiht. Auch wenn wenige es wissen, gab es immer eine Elitetruppe von Spionen und Attentätern innerhalb von Haus Phiarlan. Nur besondere Kunden, Adelige, Handels fürsten und dergleichen erhalten Zugang zu diesen Spionen. Gegen Ende des Letzten Krieges kam es zu einer erbitterten Fehde zwischen den großen Familien des Hauses.
Dieser Konflikt, der als das Schattenschisma bekannt ist, führte zu einer Spaltung von Haus Phiarlan - und der Gründung von Haus Thuranni. Haus Phiarlan bietet weiterhin Unterhaltung und Spionagedienste in den Ländern westlich des Klagelands an, Thuranni ist in den östlichen Ländern aktiv. In der Regel sind Phiarlan-Agenten die besseren Spione und Thuranni Agenten die überlegeneren Attentäter. Thuranni und Phiarlan haben weiterhin eine friedliche Beziehung, doch die Rivalität reicht tief.
Man sagte, dass Baron Elar d'Thuranni für das Schatten schisma verantwortlich ist. Er regiert das Haus von einer En klave in Adelshafen aus und wird immer von einem schatten haften Paar begleitet, das eine Verkörperung des Schattens selbst sein soll. Die Täuschungsbestie ist das Emblem des jungen Hauses. Die Ländereien von Haus Phiarlan, die als die Domänen
ist, führte zu einer Spaltung von Haus Phiarlan - und der Gründung von Haus Thuranni. Haus Phiarlan bietet weiterhin Unterhaltung und Spionagedienste in den Ländern westlich des Klagelands an, Thuranni ist in den östlichen Ländern aktiv. In der Regel sind Phiarlan-Agenten die besseren Spione und Thuranni Agenten die überlegeneren Attentäter. Thuranni und Phiarlan haben weiterhin eine friedliche Beziehung, doch die Rivalität reicht tief.
Man sagte, dass Baron Elar d'Thuranni für das Schatten schisma verantwortlich ist. Er regiert das Haus von einer En klave in Adelshafen aus und wird immer von einem schatten haften Paar begleitet, das eine Verkörperung des Schattens selbst sein soll. Die Täuschungsbestie ist das Emblem des jungen Hauses.
Die Ländereien von Haus Phiarlan, die als die Domänen bekannt sind, sind die wichtigsten Zentren der Künste in den Fünf Nationen, und konzentrieren sich jeweils auf eine künst lerische Tradition: das geschriebene Wort, Musik, Kampf kunst, und die Künste der Illusion, Puppenspielerei, Redekunst und Schauspielerei. Baron Elvinor Elorrenthi führt das Haus aus der letzten davon an, der Domäne des Schattens, die in Sharn liegt. Die Hydra dient als Emblem des Hauses Phiarlan.
ELFISCHE VOLKSUNTERA RT: MAL DES SCHATTENS Wenn du ein Elf mit dem Mal des Schattens bist, dann erhältst du diese Volksunterart mit den folgenden Merkmalen. Attributswerterhöhun{J: Dein Charismawert wird um 1 Punkt erhöht. VerschlaiJene Intuition. Wenn du einen Wurf auf Charisma (Auftreten) oder Geschicklichkeit (Heimlichkeit) ablegst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attri butswurf addieren. Schatten formen. Du beherrscht den Zaubertrick Einfache Illusion.
Du kannst einmal den Zauber Unsichtbarkeit mit die sem Merkmal wirken. Du erhältst die Fähigkeit, den Zauber zu wirken, zurück, wenn du eine lange Rast abschließt. Charisma ist dein Attribut zum Zauberwirken für diese Zauber. Zauber des Mals. Wenn du das Klassenmerkmal Zauber wirken oder Paktmagie besitzt, werden die Zauber der Tabelle Zauber des Mals des Schattens zur Zauberliste deiner Zauber wirker-Klasse addiert.
ZAUBER DES MALS DER SCHATTEN Zaubergrad Zauber l Lautloses Trugbild, Selbstverkleidung 2 Dunkelheit, Spurloser Schritt 3 Hel/sieht, Mächtiges Trugbild 4 Mächtige Unsichtbarkeit, Scheingelfinde 5 Ablenkung KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 49 50 MEINE FAMILIE HAT DIE SICHERSTEN SCHUTZGEWÖLBE, die du dir vorstellen kannst. Sie schmieden die Schlösser, mit denen Kronjuwelen gesichert werden. Und ich habe gelernt, diese Schlösser zu knacken, als ich kaum aus der Wiege war.
-Schnitter, Einbrecher und Kundarak-Verfemter Das Mal des Schutzes hilft seinem Träger dabei, Dinge von Wert zu beschützen. Mit dem Mal kann ein Zwerg Schutz zeichen aus mystischer Energie weben. Es verschafft dem Träger auch ein intuitives Verständnis von Schlössern, mit denen beschützt und versiegelt wird.
HAUS KUNDARAK Anführer: Morrikan d'Kundarak Hauptquartier: Korundas Portal (Festen von Mror) Wenn du etwas in Sicherheit bringen willst -Juwelen, Geheim nisse, Gefangene - ist Kundarak da, um zu helfen. Die Be schützergilde von Haus Kundarak bildet Schlosser, Sicher heitsspezialisten und mehr aus. Sie unterhält das Gefängnis der Schreckensfeste und einige andere kleinere Gefängnisse. So nützlich diese Dienste auch sein mögen, es ist die Bankiers gilde, die das Haus definiert.
Kundaraks Ländereien in den Festen von Mror enthalten tiefe Adern von Edelmetallen, die die Zwerge nutzten, um die Bankindustrie in Khorvaire zu eta blieren. Jeder, der sein Geld mit Münzen verbringt - von Ban kiers bis zu Goldschmieden - hat seine Fähigkeiten vermutlich bei Haus Kundarak erworben. Die Sicherheit von Banken mit dem Mantikoremblem von Haus Kundarak ist legendär.
Das Haus bietet auch besondere Dienstleistungen für jene, die es sich leisten können: ein System von extradimensionalen Ge wölben, das es Kunden erlaubt, Gegenstände an einem Ort ein zulagern und in einer anderen Kundarak-Enklave abzuholen. Haus Kundarak hat enge Beziehungen zu Haus Sivis. Wie das Haus der Kommunikation hat Kundarak lange daran ge arbeitet, das Vertrauen seiner Kunden zu gewinnen und einen Ruf der unerschütterlichen Integrität zu erlangen.
Das Haus hat wenig Liebe für die abtrünnigen Zwerge übrig, die ihr Mal nutzen, um Profite zu machen, und solche Schurken versuchen dem Blick von Haus Kundarak zu entgehen. Als die Zwerge der Festen von Mror in immer größere Kon flikte mit den Daelkyr gerieten, hat Fürst Morrikan d'Kunda rak Erben des Hauses angewiesen, Verbindungen zu den Tor hüter-Druiden aufzubauen.
Die Druiden haben mit dem Haus viel gemein, da sie die Erschaffer der Bannzeichen sind, die Eberron vor den Daelkyr beschützt haben. ZWERGISCHE VOLKSUNTERART: MAL DES SCHUTZES Wenn du ein Zwerg mit dem Mal des Schutzes bist, dann er hältst du diese Volksunterart mit den folgenden Merkmalen. KAPITEL l I CHARAKTERERSCHAFFUNG l<UNOARAK• ScHUT"IGEWÖLBE Attributswerterhähung: Dein Intelligenzwert wird um 1 Punkt erhöht. Intuition des Beschützers.
Wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) oder einen Attributswurf mit Diebeswerkzeug ablegst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attributswurf addieren. Glyphen und Sie(el, Du kannst die Zauber Alarm und Magierrüstung mit diesem Merkmal wirken. Ab der 3. Stufe kannst du auch den Zauber Arkanes Schloss mit ihm wirken. Sobald du einen