Adlers Brosche des Abschirmens Ehlonnas Köcher Fll:ite des Rattenfangers Geflügelte Stiefel Handschuhe des Geschossfangens Handschuhe des Schwimmens und Kletterns Helm der Telepathie Hut der Verkleidung Künstliche Lunge (siehe Kapitel 5) Medaillon der Gedanken Panzerhandschuhe der Ogerkraft Ring der Gedankenabschirmung Ring des Springens Schuhe des Spinnenkletterns Stiefel der Winterlande Stiefel des Schreitens und Springens Stirnband der Intelligenz Umhang des Schutzes DUPLIZIERBARE GEGENSTÄNDE (MAGIESCHMIED DER 14.
STUFE) Magischer Gegenstand Amulett der Gesundheit Arkaner Arm (siehe Kapitel 5) Armschienen der Verteidigung Dimensionsfesseln Edelstein des Sehens Gürtel der Hügelriesenstärke Horn des Sprengens Ring der Bewegungsfreiheit Ring des Schutzes Ring des Widders Nein Nein Nein Einstimmung Ja Ja Nein Nein Nein Nein Nein Nein Ja Einstimmung Ja Ja Ja Ja Nein Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Einstimmung Ja Ja Ja Nein Ja Ja Nein Ja Ja Ja Magischer Gegenstand Einstimmung Stiefel des Schwebens Ja Stiefel der Geschwindigkeit Ja Umhang der Fledermaus Ja REPETIERENDE WAFFE Gegenstand: Eine einfache Waffe oder Kriegswafe mit dem MerkmaJMunition(erfordertEinstimmung) Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs-und Schadenswürfe, wenn sie für einen Femkampfangriff verwendet wird und ignoriert das Merkmal Nachladen, wenn sie es hat.
Wenn du keine Munition in die Waffe lädst, produziert sie automatisch ein Stück magischer Munition für jeden Angriff. Die Munition, die von der Waffe erschaffen wird, verschwindet in dem Augenblick, nachdem sie das Ziel trifft oder verfehlt.
STIEFEL DES GEWUNDENEN PFADES Voraussetzung: Magieschmied Stufe 6 Gegenstand: Ein Paar Stiefel (erfordert Einstimmung) Solange eine Kreatur diese Stiefel trägt, kann sie sich als Bonus aktion bis zu 4,50 m weit in einen freien Bereich teleportieren, den sie sehen kann. Die Kreatur muss sieb irgendwann während des aktuellen Zugs in dem Bereich aufgehalten haben.
VERBESSERTER ARKANER FOKUS Gegensrand: Ein Zepter, Stecken oder Zauberstab (Einstimmung) Solange du diesen Gegenstand hältst, erhält eine Kreatur einen Bonus von+ 1 auf Zauberangriffswürfe. Außerdem ignoriert die Kreatur halbe Deckung, wenn sie einen Zauberangriff ausführt. Der Bonus steigt auf +2 auf der 10. Stufe dieser Klasse.
VERBESSERTE VERTEIDIGUNG Gegenstand: Ein Satz Rüstung oder ein Schild Eine Kreatur erhält einen Bonus von +1 auf Rüstungsklasse, wenn sie den ermächtigten Gegenstand trägt (Rüstung) oder in der Hand hält (Schild). Der Bonus steigt auf +2 auf der 10. Stufe dieser Klasse. VERBESSERTE WAFFE Gegenstand: Eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriff und Schadenswürfe, die mit ihr durchgeführt werden. Der Bonus steigt auf +2 auf der 10.
Stufe dieser Klasse. WIDERSTANDSRÜSTUNG Voraussetzung: Magieschmied Stufe 6 Gegenstand: Ein Satz Rüstung (erfordert Einstimmung) Solange eine Kreatur diese Rüstung trägt, hat sie Resistenz gegen einen der folgenden Schadenstypen, den du aus wählst, wenn du den Gegenstand ermächtigst: Blitz, Energie, Feuer, Gift, Gleißend, Kälte, Nekrotisch, Psychisch, Säure oder Schall.
WIEDERKEHRENDE WAFFE Gegenstand: Eine einfache Waffe oder Kriegswaffe mit dem Merkmal Wurfwafe Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +l auf An griffs- und Schadenswürfe, die mit ihr ausgeführt werden, und kehrt sofort in die Hand des Anwenders zurück, nachdem sie für einen Fernkampfangriff verwendet wurde. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG GRUPPENSPONSOREN Wenn du Charaktere für eine Eberron-Kampagne erschaffst, könntet ihr einen Sponsor für eure Abenteurergruppe aus wählen.
Dieser Abschnitt beschreibt grundsätzliche Kate gorien von Sponsoren und Beispiele für jede Art von Sponsor aus ganz Khorvaire. Arbeitet mit dem SL zusammen, um einen Gruppensponsor auszuwählen. Als Alternative könnten eure Charaktere eine eigene Organisation gründen, die eines Tages zu den großen Mächten der Welt gehören könnte.
Mächtige Drachenmalhäuser, kleine Zeitungen aus der Heimatstadt, nationale Herrscher, mächtige Unsterbliche und verschiedene andere Organisationen und Individuen halten die Zügel der Macht in Khorvaire. Sie sind der Kitt in der Gesell schaft und sind verantwortlich für viele Veränderungen, die in der Welt geschehen - oft wirken sie durch Agenten, zu denen auch Abenteurergruppen gehören können.
Eine Abenteurer gruppe, die einen mächtigen Unterstützer als Sponsor hat, hat einen klaren Platz in der Welt, Zugriff auf zusätzliche Ressourcen und einen Grund, zusammenzuarbeiten, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen.
WIE SPONSOREN FUNKTIONIEREN Jede Art von Sponsor in diesem Abschnitt enthält die folgen den Informationen: • Ein Beispiel der grundsätzlichen Art von Sponsor, auch Informationen über seine Organisation, Hauptquartier, Verbündete und Feinde • Vorschläge für verschiedene Rollen, die Charaktere in deiner Gruppe übernehmen könnten, inklusive Klassen, Hintergründen und Fertigkeiten, die nützlich sind, um diese Rolle zu füllen • Möglichkeiten zum Hintergrund des Sponsors und der Rolle, die eure Charaktere darin spielen, ebenso die Art von Abenteurern und Missionen, die für den Sponsor unternommen werden können • Vorteile, die die Gruppe vom Sponsor erhält, wie Bezahlung, Ausrüstung, Privilegien und Übungen • Eine Liste möglicher Kontakte, die als persönliche Verbindung zum Sponsor dienen können AUFTRÄGE Sponsoren sind mehr als eine Ressource, die eure Gruppe nutzen kann, sie stellen auch eine Verantwortung dar.
Einige Sponsoren können die Gruppe wirklich unterstützen wollen, andere können fordernder sein. Der
auch Informationen über seine Organisation, Hauptquartier, Verbündete und Feinde • Vorschläge für verschiedene Rollen, die Charaktere in deiner Gruppe übernehmen könnten, inklusive Klassen, Hintergründen und Fertigkeiten, die nützlich sind, um diese Rolle zu füllen • Möglichkeiten zum Hintergrund des Sponsors und der Rolle, die eure Charaktere darin spielen, ebenso die Art von Abenteurern und Missionen, die für den Sponsor unternommen werden können • Vorteile, die die Gruppe vom Sponsor erhält, wie Bezahlung, Ausrüstung, Privilegien und Übungen • Eine Liste möglicher Kontakte, die als persönliche Verbindung zum Sponsor dienen können AUFTRÄGE Sponsoren sind mehr als eine Ressource, die eure Gruppe nutzen kann, sie stellen auch eine Verantwortung dar.
Einige Sponsoren können die Gruppe wirklich unterstützen wollen, andere können fordernder sein. Der Gruppensponsor könnte die Gruppe gelegentlich kontaktieren und euch einen Auftrag geben. Dies kann eine schnelle Methode sein, ein Abenteuer zu beginnen. Natürlich entscheidet ihr, wie ihr auf die Forderungen eures Sponsors reagiert, und interessante Geschichten können auch entstehen, wenn ihr euch weigert, einen Auftrag anzunehmen.
Selbst ein Sponsor, der nicht so offen auftritt, kann eine Gruppe beträchtlich motivieren. Vielleicht sucht ihr Abenteuer basierend auf dem, was euren Sponsor erfreut, um euch so eine Belohnung zu verdienen. Eine Universität beispielsweise würde euch vielleicht nicht auf eine bestimmte Mission ausschicken, doch könntet ihr entscheiden, Hinweisen zu einem uralten Artefakt zu folgen, in der Hoffnung, dass die Universität euch belohnt, wenn ihr es zurückbringt.
Ihr habt die Freiheit, euer eigenes Schicksal zu wählen, und gleichzeitig den Sponsor die Art der Gruppe und eure Abenteurer formen zu lassen. Vielleicht hilft es, sich die Sponsoren in diesem Abschnitt als drei sehr breite Kategorien der Autonomie vorzustellen: KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG Bei einem stark leitenden Sponsor seid ihr Angestellte einer Organisation, und die Organisation schreibt euch häufig vor, was ihr tun sollt.
Verbrechersyndikate, Drachenmaihäu ser, Spionageagenturen, Streitkräfte und Zeitungen sind normalerweise stark leitend. Bei einem sehr autonomen Sponsor seid ihr eher freie Mitarbeiter. Euer Sponsor könnte euch Aufträge oder Be lohnungen anbieten, wenn ihr bestimmte Ziele erreicht, aber er schreibt euch keine Aktivitäten vor. Abenteurergilden, unsterbliche Wesen, Detektivagenturen, religiöse Orden und Universitäten sind normalerweise sehr autonom.
Bei spielergelenkten Organisationen gibt es keinen Sponsor, weil die Abenteurergruppe das Sagen hat. Ihr seid der Boss; ihr sagt anderen, was sie zu tun haben und seid niemandem gegenüber verantwortlich, was eure eigenen Aktivitäten angeht. Ein Verbrechersyndikat, eine Detektivagentur, eine Streitkraft oder eine Zeitung könnten spielergelenkte Organisationen sein. VORZÜGE UND GEFALLEN Jeder Gruppensponsor bietet eurer Gruppe verschiedene Vorzüge für eure Dienste an.
Diese Vorzüge reichen von nor malen geschäftlichen Arrangements, wie einem festen Gehalt und Zugang zu Einrichtungen für Angestellte, bis hin zu un gewöhnlicheren Vorteilen, wie Audienzen bei mächtigen Per sonen oder Ausnahmen für bestimmte Gesetze. Spezifische Vorteile sind im Vorzüge-Abschnitt eines jeden Gruppen sponsors beschrieben. Abgesehen von den Vorzügen, die für jeden Gruppensponsor beschrieben werden, können Sponsoren auch andere Gefallen gewähren.
Wenn eure Gruppe gutes Ansehen beim Sponsor genießt, weil sie sich als verlässliche Agenten erwiesen haben, die die Ziele der Organisation vorantreiben, könnte der Spon sor Bitten um weitere Gefallen nachkommen. Ein Gefallen könnte verschiedene Formen annehmen, die mit dem Einfluss gebiet des Sponsors zu tun haben, wie kleine Darlehen, spezia lisierte Ausrüstung oder Zugang zu Personen und Orten, die normalerweise unerreichbar wären.
Sponsoren, mit denen ihr regelmäßig Konflikte habt, werden euch vermutlich keine Ge fallen erweisen, wenn dies nicht direkt die Ziele des Sponsors voranbringen. Auf jeden Fall sollte der SL nicht das Gefühl haben, nur die Vorzüge bieten zu können, die für die Beschreibung des Spon sors angegeben sind.
Sponsoren gewähren Gruppen Zugang zu Lösungen und Unterstützung, die sie ansonsten nicht haben würden, und ein Sponsor könnte seine vielseitigen Ressourcen nutzen, um seine Agenten zu lenken oder sie auf größere Aben teuer vorzubereiten. SEIN EIGENER SPONSOR SEIN Bei bestimmten Arten von Organisationen könnt ihr euch entweder einer bestehenden Gruppe anschließen oder eine eigene gründen.
Für einige Spieler ist die Vorstellung, ein Ver brechersyndikat, eine Detektivagentur, Söldnerkompanie oder Zeitung zu gründen, viel spannender, als für jemand anderen zu arbeiten. Eine eigene Organisation zu gründen, gewährt große Autonomie, möglicherweise verliert die Gruppe jedoch Unterstützung und verlässliche Arbeit. Die Information in diesem Abschnitt gilt, egal ob ihr euch einer Organisation anschließt oder eine gründet.
Wenn man selbst der Boss ist, werden einige der Vorzüge der Organisa tion zu Ausgaben, um die man sich selbst sorgen muss; wenn man eine Söldnerkompanie leitet, muss man beispielsweise ein eigenes Arsenal erstellen und kann sich nicht auf das Waffenlager einer bestehenden Organisation verlassen. Die Organisation bringt Einkommen, aber ihr müsst einen Teil davon ausgeben, um sie am Leben zu halten.
Wenn ihr eure eigene Organisation leitet, könnt ihr die Re geln zu „Ein Unternehmen führen" nutzen (siehe Kapitel 6 im Dungeon Master's Guide [Spielleiterhandbuch}), um die lau fenden Aktivitäten der Organisation abzudecken. Mehr als ein Charakter kann sich gleichzeitig an dieser Aktivität
Die Information in diesem Abschnitt gilt, egal ob ihr euch einer Organisation anschließt oder eine gründet. Wenn man selbst der Boss ist, werden einige der Vorzüge der Organisa tion zu Ausgaben, um die man sich selbst sorgen muss; wenn man eine Söldnerkompanie leitet, muss man beispielsweise ein eigenes Arsenal erstellen und kann sich nicht auf das Waffenlager einer bestehenden Organisation verlassen.
Die Organisation bringt Einkommen, aber ihr müsst einen Teil davon ausgeben, um sie am Leben zu halten. Wenn ihr eure eigene Organisation leitet, könnt ihr die Re geln zu „Ein Unternehmen führen" nutzen (siehe Kapitel 6 im Dungeon Master's Guide [Spielleiterhandbuch}), um die lau fenden Aktivitäten der Organisation abzudecken. Mehr als ein Charakter kann sich gleichzeitig an dieser Aktivität beteiligen.
Wenn du würfelst, um zu bestimmen, wie sich das Geschäft schlägt, addiere die Anzahl von Tagen, die alle Charaktere damit verbracht haben, das Geschäft zum Erfolg zu machen (beachte dabei aber das Maximum von 30). Wenn das Geschäft Profit macht, multipliziere diesen mit 4 + die Anzahl der Charaktere, die an der Aktivität teilgenommen haben. SPONSOREN IN EBERRON Hier findest du die wahrscheinlichsten Arten von Sponsoren für eine Abenteurergruppe in Eberron.
Die Sponsoren werden in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt und enthalten jeweils ein Beispiel.
SPONSOREN Art des Sponsors Abenteurergilde Armee Detektivagentur Drachenmaihaus Spionageagentur Staatsoberhaupt Religiöser Orden Universität Unsterbliches Wesen Verbrechersyndikat Zeitung Beispiel Klippspitz-Abenteurergilde Brigade des Roten Mantels Findergilde Beliebiges Drachenmaihaus Des Königs Dunkellaternen Prinz Oargev von Neu Cyre Templer der Silberflamme Morgrave-U niversität Sora Keil Boromar-Klan Korranberger Chronik ABENTEURERGILDE Deine Gruppe hat Verbindungen zu einem Netzwerk professio neller Abenteurer.
Diese Experten teilen Kontakte, Ressour cen und Hinweise auf viele ungewöhnliche und oft gefährliche Aufträge. Sich einer solchen Gilde anzuschließen, ist die ideale Wahl, wenn ihr die Verstrickungen mit dem Sponsor minimal halten wollt, da eine Abenteurergilde eure Aktivitäten nicht vorgibt und euch nicht belohnt, wenn ihr Abenteuer abschließt. Mit wenigen Ausnahmen sind Abenteurergilden lokal aus gerichtet, da ihre wichtigsten Vorzüge auf die Gildenhalle zen triert sind.
Sie könnten euch auf Abenteuer am anderen Ende der Welt schicken, doch die grundsätzliche Annahme ist, dass ihr früher oder später nach Hause in die Gildenhalle zurück kehren werden. KLIPPSPITZ-ABENTEURERGILDE Sharns Klippspitz-Viertel, das im oberen Teil des Dura-Dis trikts liegt, diente schon lange als Kreuzweg für Abenteurer und Glücksritter.
Ein Zwerg namens Shekkal Korranor grün dete die Klippspitz-Abenteurergilde vor 150 Jahren als einen Ort, an dem Entdecker und Reisende Unterstützung und gute Gesellschaft finden konnten. Shekkal kam im Letzten Krieg ums Leben, doch die Gilde blieb bestehen, ein sozialer Club für Abenteurer und umfassender Marktplatz für alle, die fähige Gefährten suchen. Die Klippspitz-Gilde hat den Ruf, eine Sammlung von hilf reichen und herzensguten Abenteurern zu sein.
Mitglieder, die den Ruf der Gilde schädigen, können die Vorzüge der Gilde nicht mehr nutzen. Gildenhalle. Das Hauptquartier der Klippspitz-Abenteurer gilde ist der physische und soziale Mittelpunkt des Distrikts. Es handelt sich um ein gewaltiges Bauwerk aus Stein, das mit den Reichtümern erbaut wurde, die in einem gesamten Abenteurerleben gesammelt wurden. Die Gildenhalle ist zum Teil ruhige Bibliothek, zum Teil gemütliche Herberge, zum Teil aktive Sporthalle und zum Teil wilde Taverne.
Somit enthält sie praktisch jede Anlage, die Abenteurer wollen könnten, um zu trainieren, zu studieren und sich zu treffen. Das Viertel um das Gebäude bedient mit verschiedenen Läden und Dienst leistungen auch die anderen Bedürfnisse von Abenteurern. Mitgliedschaft. Die meisten Mitglieder der Klippspitz-Aben teurergilde haben eine gewisse Erfahrung als erfolgreiche Abenteurer.
So gut wie jeder kann von einem erfolgreichen Ausflug in die alten Ruinen unter Sharn oder eine Expedition in die Talentaebenen prahlen. Das Gildenoberhaupt, eine Zwergin namens Sumara „Sommer" Korranor, ist eine Nachkommin des Gründers und so gut wie immer in der Gildenhalle anwesend. Verbündete. Beziehungen mit den meisten Verbündeten der Gilde sind von geschäftlicher Natur und basieren auf dem Ruf der Zuverlässigkeit.
Letztendlich ist die Gilde jedoch ein loser Zusammenschluss von Gruppen, und Organisationen, die gute Beziehungen zu einer dieser Gruppen haben, haben diese nicht zwangsläufig auch mit anderen. Die folgenden Gruppie rungen machen oft Geschäfte mit Mitgliedern der Klippspitz Abenteurergilde: Befreundete Gilden.
Außerhalb von Sharn hat die Gilde gute Beziehungen zu Abenteurergilden in ganz Khorvaire auf gebaut, von denen viele gegenseitige Abkommen pflegen: ihre Mitglieder können die Einrichtungen von Klippspitz nutzen, wenn sie in Sharn sind, und Klippspitz-Mitglieder können ebenso ihre Einrichtungen nutzen. Listen dieser an deren Gilden findet man in der Sharn-Gildenhalle. Geschäfte in Klippspitz.
Die Gilde ist ein prägnantes Merkmal im Viertel, und ein großer Teil des Gebiets ist darauf ausgelegt, die Bedürfnisse der Gilde zu erfüllen. Einige Geschäfte hier bieten kleine (5 Prozent) Rabatte für Gildenmitglieder, und alle Geschäfte sind bemüht, Gilden mitglieder nicht zu verärgern, damit sie die Gilde nicht als Kunde verlieren. Haus Sivis. Eine Enklave der Sprechergilde in Klippspitz ist darauf spezialisiert, Texte aus Xend'rik zu übersetzen.
Sie bietet auch rechtliche Beratung für Abenteurer, die in Schwierigkeiten sind.