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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 66 Abschnitte: 3

auch Informationen über seine Organisation, Hauptquartier, Verbündete und Feinde • Vorschläge für verschiedene Rollen, die Charaktere in deiner Gruppe übernehmen könnten, inklusive Klassen, Hintergründen und Fertigkeiten, die nützlich sind, um diese Rolle zu füllen • Möglichkeiten zum Hintergrund des Sponsors und der Rolle, die eure Charaktere darin spielen, ebenso die Art von Abenteurern und Missionen, die für den Sponsor unternommen werden können • Vorteile, die die Gruppe vom Sponsor erhält, wie Bezahlung, Ausrüstung, Privilegien und Übungen • Eine Liste möglicher Kontakte, die als persönliche Verbindung zum Sponsor dienen können AUFTRÄGE Sponsoren sind mehr als eine Ressource, die eure Gruppe nutzen kann, sie stellen auch eine Verantwortung dar.

Einige Sponsoren können die Gruppe wirklich unterstützen wollen, andere können fordernder sein. Der Gruppensponsor könnte die Gruppe gelegentlich kontaktieren und euch einen Auftrag geben. Dies kann eine schnelle Methode sein, ein Abenteuer zu beginnen. Natürlich entscheidet ihr, wie ihr auf die Forderungen eures Sponsors reagiert, und interessante Geschichten können auch entstehen, wenn ihr euch weigert, einen Auftrag anzunehmen.

Selbst ein Sponsor, der nicht so offen auftritt, kann eine Gruppe beträchtlich motivieren. Vielleicht sucht ihr Abenteuer basierend auf dem, was euren Sponsor erfreut, um euch so eine Belohnung zu verdienen. Eine Universität beispielsweise würde euch vielleicht nicht auf eine bestimmte Mission ausschicken, doch könntet ihr entscheiden, Hinweisen zu einem uralten Artefakt zu folgen, in der Hoffnung, dass die Universität euch belohnt, wenn ihr es zurückbringt.

Ihr habt die Freiheit, euer eigenes Schicksal zu wählen, und gleichzeitig den Sponsor die Art der Gruppe und eure Abenteurer formen zu lassen. Vielleicht hilft es, sich die Sponsoren in diesem Abschnitt als drei sehr breite Kategorien der Autonomie vorzustellen: KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG Bei einem stark leitenden Sponsor seid ihr Angestellte einer Organisation, und die Organisation schreibt euch häufig vor, was ihr tun sollt.

Verbrechersyndikate, Drachenmaihäu­ ser, Spionageagenturen, Streitkräfte und Zeitungen sind normalerweise stark leitend. Bei einem sehr autonomen Sponsor seid ihr eher freie Mitarbeiter. Euer Sponsor könnte euch Aufträge oder Be­ lohnungen anbieten, wenn ihr bestimmte Ziele erreicht, aber er schreibt euch keine Aktivitäten vor. Abenteurergilden, unsterbliche Wesen, Detektivagenturen, religiöse Orden und Universitäten sind normalerweise sehr autonom.

Bei spielergelenkten Organisationen gibt es keinen Sponsor, weil die Abenteurergruppe das Sagen hat. Ihr seid der Boss; ihr sagt anderen, was sie zu tun haben und seid niemandem gegenüber verantwortlich, was eure eigenen Aktivitäten angeht. Ein Verbrechersyndikat, eine Detektivagentur, eine Streitkraft oder eine Zeitung könnten spielergelenkte Organisationen sein. VORZÜGE UND GEFALLEN Jeder Gruppensponsor bietet eurer Gruppe verschiedene Vorzüge für eure Dienste an.

Diese Vorzüge reichen von nor­ malen geschäftlichen Arrangements, wie einem festen Gehalt und Zugang zu Einrichtungen für Angestellte, bis hin zu un­ gewöhnlicheren Vorteilen, wie Audienzen bei mächtigen Per­ sonen oder Ausnahmen für bestimmte Gesetze. Spezifische Vorteile sind im Vorzüge-Abschnitt eines jeden Gruppen­ sponsors beschrieben. Abgesehen von den Vorzügen, die für jeden Gruppensponsor beschrieben werden, können Sponsoren auch andere Gefallen gewähren.

Wenn eure Gruppe gutes Ansehen beim Sponsor genießt, weil sie sich als verlässliche Agenten erwiesen haben, die die Ziele der Organisation vorantreiben, könnte der Spon­ sor Bitten um weitere Gefallen nachkommen. Ein Gefallen könnte verschiedene Formen annehmen, die mit dem Einfluss­ gebiet des Sponsors zu tun haben, wie kleine Darlehen, spezia­ lisierte Ausrüstung oder Zugang zu Personen und Orten, die normalerweise unerreichbar wären.

Sponsoren, mit denen ihr regelmäßig Konflikte habt, werden euch vermutlich keine Ge­ fallen erweisen, wenn dies nicht direkt die Ziele des Sponsors voranbringen. Auf jeden Fall sollte der SL nicht das Gefühl haben, nur die Vorzüge bieten zu können, die für die Beschreibung des Spon­ sors angegeben sind.

Sponsoren gewähren Gruppen Zugang zu Lösungen und Unterstützung, die sie ansonsten nicht haben würden, und ein Sponsor könnte seine vielseitigen Ressourcen nutzen, um seine Agenten zu lenken oder sie auf größere Aben­ teuer vorzubereiten. SEIN EIGENER SPONSOR SEIN Bei bestimmten Arten von Organisationen könnt ihr euch entweder einer bestehenden Gruppe anschließen oder eine eigene gründen.

Für einige Spieler ist die Vorstellung, ein Ver­ brechersyndikat, eine Detektivagentur, Söldnerkompanie oder Zeitung zu gründen, viel spannender, als für jemand anderen zu arbeiten. Eine eigene Organisation zu gründen, gewährt große Autonomie, möglicherweise verliert die Gruppe jedoch Unterstützung und verlässliche Arbeit. Die Information in diesem Abschnitt gilt, egal ob ihr euch einer Organisation anschließt oder eine gründet.

Wenn man selbst der Boss ist, werden einige der Vorzüge der Organisa­ tion zu Ausgaben, um die man sich selbst sorgen muss; wenn man eine Söldnerkompanie leitet, muss man beispielsweise ein eigenes Arsenal erstellen und kann sich nicht auf das Waffenlager einer bestehenden Organisation verlassen. Die Organisation bringt Einkommen, aber ihr müsst einen Teil davon ausgeben, um sie am Leben zu halten.

Wenn ihr eure eigene Organisation leitet, könnt ihr die Re­ geln zu „Ein Unternehmen führen" nutzen (siehe Kapitel 6 im Dungeon Master's Guide [Spielleiterhandbuch}), um die lau­ fenden Aktivitäten der Organisation abzudecken. Mehr als ein Charakter kann sich gleichzeitig an dieser Aktivität

Die Information in diesem Abschnitt gilt, egal ob ihr euch einer Organisation anschließt oder eine gründet. Wenn man selbst der Boss ist, werden einige der Vorzüge der Organisa­ tion zu Ausgaben, um die man sich selbst sorgen muss; wenn man eine Söldnerkompanie leitet, muss man beispielsweise ein eigenes Arsenal erstellen und kann sich nicht auf das Waffenlager einer bestehenden Organisation verlassen.

Die Organisation bringt Einkommen, aber ihr müsst einen Teil davon ausgeben, um sie am Leben zu halten. Wenn ihr eure eigene Organisation leitet, könnt ihr die Re­ geln zu „Ein Unternehmen führen" nutzen (siehe Kapitel 6 im Dungeon Master's Guide [Spielleiterhandbuch}), um die lau­ fenden Aktivitäten der Organisation abzudecken. Mehr als ein Charakter kann sich gleichzeitig an dieser Aktivität beteiligen.

Wenn du würfelst, um zu bestimmen, wie sich das Geschäft schlägt, addiere die Anzahl von Tagen, die alle Charaktere damit verbracht haben, das Geschäft zum Erfolg zu machen (beachte dabei aber das Maximum von 30). Wenn das Geschäft Profit macht, multipliziere diesen mit 4 + die Anzahl der Charaktere, die an der Aktivität teilgenommen haben. SPONSOREN IN EBERRON Hier findest du die wahrscheinlichsten Arten von Sponsoren für eine Abenteurergruppe in Eberron.

Die Sponsoren werden in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt und enthalten jeweils ein Beispiel.

SPONSOREN Art des Sponsors Abenteurergilde Armee Detektivagentur Drachenmaihaus Spionageagentur Staatsoberhaupt Religiöser Orden Universität Unsterbliches Wesen Verbrechersyndikat Zeitung Beispiel Klippspitz-Abenteurergilde Brigade des Roten Mantels Findergilde Beliebiges Drachenmaihaus Des Königs Dunkellaternen Prinz Oargev von Neu Cyre Templer der Silberflamme Morgrave-U niversität Sora Keil Boromar-Klan Korranberger Chronik ABENTEURERGILDE Deine Gruppe hat Verbindungen zu einem Netzwerk professio­ neller Abenteurer.

Diese Experten teilen Kontakte, Ressour­ cen und Hinweise auf viele ungewöhnliche und oft gefährliche Aufträge. Sich einer solchen Gilde anzuschließen, ist die ideale Wahl, wenn ihr die Verstrickungen mit dem Sponsor minimal halten wollt, da eine Abenteurergilde eure Aktivitäten nicht vorgibt und euch nicht belohnt, wenn ihr Abenteuer abschließt. Mit wenigen Ausnahmen sind Abenteurergilden lokal aus­ gerichtet, da ihre wichtigsten Vorzüge auf die Gildenhalle zen­ triert sind.

Sie könnten euch auf Abenteuer am anderen Ende der Welt schicken, doch die grundsätzliche Annahme ist, dass ihr früher oder später nach Hause in die Gildenhalle zurück­ kehren werden. KLIPPSPITZ-ABENTEURERGILDE Sharns Klippspitz-Viertel, das im oberen Teil des Dura-Dis­ trikts liegt, diente schon lange als Kreuzweg für Abenteurer und Glücksritter.

Ein Zwerg namens Shekkal Korranor grün­ dete die Klippspitz-Abenteurergilde vor 150 Jahren als einen Ort, an dem Entdecker und Reisende Unterstützung und gute Gesellschaft finden konnten. Shekkal kam im Letzten Krieg ums Leben, doch die Gilde blieb bestehen, ein sozialer Club für Abenteurer und umfassender Marktplatz für alle, die fähige Gefährten suchen. Die Klippspitz-Gilde hat den Ruf, eine Sammlung von hilf­ reichen und herzensguten Abenteurern zu sein.

Mitglieder, die den Ruf der Gilde schädigen, können die Vorzüge der Gilde nicht mehr nutzen. Gildenhalle. Das Hauptquartier der Klippspitz-Abenteurer­ gilde ist der physische und soziale Mittelpunkt des Distrikts. Es handelt sich um ein gewaltiges Bauwerk aus Stein, das mit den Reichtümern erbaut wurde, die in einem gesamten Abenteurerleben gesammelt wurden. Die Gildenhalle ist zum Teil ruhige Bibliothek, zum Teil gemütliche Herberge, zum Teil aktive Sporthalle und zum Teil wilde Taverne.

Somit enthält sie praktisch jede Anlage, die Abenteurer wollen könnten, um zu trainieren, zu studieren und sich zu treffen. Das Viertel um das Gebäude bedient mit verschiedenen Läden und Dienst­ leistungen auch die anderen Bedürfnisse von Abenteurern. Mitgliedschaft. Die meisten Mitglieder der Klippspitz-Aben­ teurergilde haben eine gewisse Erfahrung als erfolgreiche Abenteurer.

So gut wie jeder kann von einem erfolgreichen Ausflug in die alten Ruinen unter Sharn oder eine Expedition in die Talentaebenen prahlen. Das Gildenoberhaupt, eine Zwergin namens Sumara „Sommer" Korranor, ist eine Nachkommin des Gründers und so gut wie immer in der Gildenhalle anwesend. Verbündete. Beziehungen mit den meisten Verbündeten der Gilde sind von geschäftlicher Natur und basieren auf dem Ruf der Zuverlässigkeit.

Letztendlich ist die Gilde jedoch ein loser Zusammenschluss von Gruppen, und Organisationen, die gute Beziehungen zu einer dieser Gruppen haben, haben diese nicht zwangsläufig auch mit anderen. Die folgenden Gruppie­ rungen machen oft Geschäfte mit Mitgliedern der Klippspitz­ Abenteurergilde: Befreundete Gilden.

Außerhalb von Sharn hat die Gilde gute Beziehungen zu Abenteurergilden in ganz Khorvaire auf­ gebaut, von denen viele gegenseitige Abkommen pflegen: ihre Mitglieder können die Einrichtungen von Klippspitz nutzen, wenn sie in Sharn sind, und Klippspitz-Mitglieder können ebenso ihre Einrichtungen nutzen. Listen dieser an­ deren Gilden findet man in der Sharn-Gildenhalle. Geschäfte in Klippspitz.

Die Gilde ist ein prägnantes Merkmal im Viertel, und ein großer Teil des Gebiets ist darauf ausgelegt, die Bedürfnisse der Gilde zu erfüllen. Einige Geschäfte hier bieten kleine (5 Prozent) Rabatte für Gildenmitglieder, und alle Geschäfte sind bemüht, Gilden­ mitglieder nicht zu verärgern, damit sie die Gilde nicht als Kunde verlieren. Haus Sivis. Eine Enklave der Sprechergilde in Klippspitz ist darauf spezialisiert, Texte aus Xend'rik zu übersetzen.

Sie bietet auch rechtliche Beratung für Abenteurer, die in Schwierigkeiten sind.

Khorvaire auf­ gebaut, von denen viele gegenseitige Abkommen pflegen: ihre Mitglieder können die Einrichtungen von Klippspitz nutzen, wenn sie in Sharn sind, und Klippspitz-Mitglieder können ebenso ihre Einrichtungen nutzen. Listen dieser an­ deren Gilden findet man in der Sharn-Gildenhalle. Geschäfte in Klippspitz. Die Gilde ist ein prägnantes Merkmal im Viertel, und ein großer Teil des Gebiets ist darauf ausgelegt, die Bedürfnisse der Gilde zu erfüllen.

Einige Geschäfte hier bieten kleine (5 Prozent) Rabatte für Gildenmitglieder, und alle Geschäfte sind bemüht, Gilden­ mitglieder nicht zu verärgern, damit sie die Gilde nicht als Kunde verlieren. Haus Sivis. Eine Enklave der Sprechergilde in Klippspitz ist darauf spezialisiert, Texte aus Xend'rik zu übersetzen. Sie bietet auch rechtliche Beratung für Abenteurer, die in Schwierigkeiten sind. Haus Tharashk.

Die Tharashk-Enklave in Klippspitz bietet Führer an, die Erfahrung mit der Erkundung Xend'riks haben und behält dabei nur die Führer, die von Gildenmit­ gliedern empfohlen werden. Haus Tharashk nutzt die Gilde auch, um Abenteurer anzuwerben, die als Leibwächter für ihre eigenen Goldsucher-Expeditionen dienen können. Feinde.

Abenteurergruppen machen sich schnell dauerhafte Feinde, und gelegentlich erstrecken sich diese Feindschaften auf die ganze Gilde - wie zum Beispiel bei den folgenden Orga­ nisationen: Forscherverein Todestor: Es herrscht eine ausgeprägte Rivalität zwischen der Klippspitz-Gilde und Sharns zweiter lokaler Abenteurergilde.

Manchmal kann man diese Rivali­ tät als fast freundschaftlich bezeichnen, doch manchmal führt sie zu Vandalismus der Klippspitz-Gildenhalle oder sogar körperlichen (aber normalerweise nicht tödlichen) Angriffen auf Gildenmitglieder in dunklen Gassen. Sharn-Wache. Klippspitz wird von der Dolchwacht-Garnison und Wachkommandant Lian Halamar beschützt. Halamar hat keine Sympathien für Abenteurer und freut sich immer, wenn er Gildenmitglieder bei einem Verbrechen ertappt.

KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 66 STIMME 11,lANDS KOMMANDANT DER WACHE ODER VERBRECHERFÜRST? Wachkommandant Lian Halamar, der die Leitung der großen und angesehenen Dolchwacht-Garnison in Sharns Dura-Vier­ tel innehat, steht schon lange im Verdacht, Verbindungen zum berüchtigten Boromar-Klan zu haben.

Auch wenn diese Vermutungen oft als einfache Vorurteile abgetan werden, als hätte jeder Halbling in Sham Verbindungen zum Ver­ brechersyndikat, hat die Stimme Brelands gemeinsam mit für das Gemeinwohl einstehenden Mitgliedern der Klipp­ spitz-Abenteurergilde schockierende Beweise aufgedeckt, die diese Verbindung bestätigen.

Die Klippspitz-Gilde leugnet Behauptungen, dass diese Anschuldigungen nur das letzte Scharmützel in den langjährigen Spannungen zwischen der Dolchwacht-Garnison und den verschiedenen dingbaren Heldengruppen der Gilde darstellen. GILDENVORZÜGE Als Mitglieder einer Abenteurergilde erhält eure Gruppe folgende Vorzüge: Unterkünfte. Gildenmitglieder können in der Gildenhalle übernachten. Das Zimmer ist vergleichbar mit jenen in einer gemütlichen Herberge, doch zu einem günstigen Preis (5 SM pro Tag).

Gebühren. Diese Vorzüge erfordern eine jährliche Beitrags­ leistung von 13 GM an die Klippspitz-Abenteurergilde. Diese Beiträge finanzieren die Dienstleistungen und Aktivitäten der Gilde. (Andere Gilden verlangen normalerweise Ge­ bühren zwischen 10 und 15 GM pro Jahr.) Informationen. Ein Gildenhauptquartier ist ein guter Ort, um Informationen über Themen zu erhalten, die interessant für Abenteurer sein könnten.

Wenn man beispielsweise jemanden braucht, der sich mit dem Klageland auskennt, ist das Gilden­ hauptquartier von Klippspitz ein guter Ort, um zu suchen. Empfehlungen. Die Gilde kann ihren Mitgliedern empfehlen, wo sie Hilfe bekommen können und nutzt dabei die Er­ fahrungen anderer Mitglieder, um ehrliche, verlässliche und fähige Mietlinge zu garantieren. Lager. Die Gilde kann Gegenstände für ihre Mitglieder auf­ bewahren.

Die Klippspitz-Gilde hat ein Konto bei den Ban­ ken von Haus Kundarak, das es Mitgliedern erlaubt, Wert­ sachen in sicheren Gewölben aufzubewahren. Einige Gilden haben Zugriff zu Gegenständen wie einem Nimmervollen Beutel oder einen Panzerschrank, der zu einem ähnlichen extradimensionalen Raum führt. Im schlimmsten Fall kann ein Gegenstand für eine Weile im Keller der Gildenhalle ver­ steckt werden.

KAPITEL l I CHARAKTERERSCHAFFUNG EURE GRUPPE AUFBAUEN Die Mitgliedschaft in einer Abenteurergilde hat keinen Ein­ fluss auf die Zusammenstellung der Gruppe, doch kann sie zusätzliche Gründe für eine Gruppe bieten, die aus sehr unter­ schiedlichen Charakteren mit sehr unterschiedlichen Fähig­ keiten besteht. KONTAKTE ZU ABENTEURERGILDEN Normalerweise hat eine Abenteurergruppe keinen speziellen Kontakt innerhalb der Gesamtheit der Gilde.

Es gibt einen lokalen Anführer oder Buchhalter, der die Gebühren ein­ sammelt, aber ansonsten hat man mit einer Vielzahl von ver­ schiedenen Gildenmitgliedern in unterschiedlichen Kontexten zu tun - wenn man einen Auftrag sucht, Empfehlungen sam­ melt, in der Gildenhalle übernachtet und so weiter. Die Tabelle Gildenkontakte bietet Inspiration für Kontakte, auf die man bei jeder Begegnung mit der Gilde treffen könnte.

GILDEN KONTAKTE WlO Kontakt Der charismatische Anführer der Gilde, der tatsächlich nicht viel tut, außer Mitglieder zu inspirieren und anzutreiben 2 Ein Abenteurer im Ruhestand, der hart daran arbeitet, Gruppen von Mitgliedern mit Aufträgen zusammenzu­ bringen, die ihren Fähigkeiten entsprechen 3 Ein kleinlicher Rivale, der die ganze Zeit versucht, Aufträge, Kopfgelder und Belohnungen für sich zu beanspruchen 4 Ein verbitterter Feind, der wegen einer früheren Übeltat (egal ob echt oder eingebildet) einen Groll hegt und alles tut, um euch zu schwächen 5 Ein naiver Abenteurer, der euch bewundert und versucht, euch auf jede Weise nachzuahmen 6 Ein abgebrühter Abenteurer,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 65–66
  • Abschnitt 2 Seiten 65–66
  • Abschnitt 3 Seiten 66–67