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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 67 Abschnitte: 2

Khorvaire auf­ gebaut, von denen viele gegenseitige Abkommen pflegen: ihre Mitglieder können die Einrichtungen von Klippspitz nutzen, wenn sie in Sharn sind, und Klippspitz-Mitglieder können ebenso ihre Einrichtungen nutzen. Listen dieser an­ deren Gilden findet man in der Sharn-Gildenhalle. Geschäfte in Klippspitz. Die Gilde ist ein prägnantes Merkmal im Viertel, und ein großer Teil des Gebiets ist darauf ausgelegt, die Bedürfnisse der Gilde zu erfüllen.

Einige Geschäfte hier bieten kleine (5 Prozent) Rabatte für Gildenmitglieder, und alle Geschäfte sind bemüht, Gilden­ mitglieder nicht zu verärgern, damit sie die Gilde nicht als Kunde verlieren. Haus Sivis. Eine Enklave der Sprechergilde in Klippspitz ist darauf spezialisiert, Texte aus Xend'rik zu übersetzen. Sie bietet auch rechtliche Beratung für Abenteurer, die in Schwierigkeiten sind. Haus Tharashk.

Die Tharashk-Enklave in Klippspitz bietet Führer an, die Erfahrung mit der Erkundung Xend'riks haben und behält dabei nur die Führer, die von Gildenmit­ gliedern empfohlen werden. Haus Tharashk nutzt die Gilde auch, um Abenteurer anzuwerben, die als Leibwächter für ihre eigenen Goldsucher-Expeditionen dienen können. Feinde.

Abenteurergruppen machen sich schnell dauerhafte Feinde, und gelegentlich erstrecken sich diese Feindschaften auf die ganze Gilde - wie zum Beispiel bei den folgenden Orga­ nisationen: Forscherverein Todestor: Es herrscht eine ausgeprägte Rivalität zwischen der Klippspitz-Gilde und Sharns zweiter lokaler Abenteurergilde.

Manchmal kann man diese Rivali­ tät als fast freundschaftlich bezeichnen, doch manchmal führt sie zu Vandalismus der Klippspitz-Gildenhalle oder sogar körperlichen (aber normalerweise nicht tödlichen) Angriffen auf Gildenmitglieder in dunklen Gassen. Sharn-Wache. Klippspitz wird von der Dolchwacht-Garnison und Wachkommandant Lian Halamar beschützt. Halamar hat keine Sympathien für Abenteurer und freut sich immer, wenn er Gildenmitglieder bei einem Verbrechen ertappt.

KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 66 STIMME 11,lANDS KOMMANDANT DER WACHE ODER VERBRECHERFÜRST? Wachkommandant Lian Halamar, der die Leitung der großen und angesehenen Dolchwacht-Garnison in Sharns Dura-Vier­ tel innehat, steht schon lange im Verdacht, Verbindungen zum berüchtigten Boromar-Klan zu haben.

Auch wenn diese Vermutungen oft als einfache Vorurteile abgetan werden, als hätte jeder Halbling in Sham Verbindungen zum Ver­ brechersyndikat, hat die Stimme Brelands gemeinsam mit für das Gemeinwohl einstehenden Mitgliedern der Klipp­ spitz-Abenteurergilde schockierende Beweise aufgedeckt, die diese Verbindung bestätigen.

Die Klippspitz-Gilde leugnet Behauptungen, dass diese Anschuldigungen nur das letzte Scharmützel in den langjährigen Spannungen zwischen der Dolchwacht-Garnison und den verschiedenen dingbaren Heldengruppen der Gilde darstellen. GILDENVORZÜGE Als Mitglieder einer Abenteurergilde erhält eure Gruppe folgende Vorzüge: Unterkünfte. Gildenmitglieder können in der Gildenhalle übernachten. Das Zimmer ist vergleichbar mit jenen in einer gemütlichen Herberge, doch zu einem günstigen Preis (5 SM pro Tag).

Gebühren. Diese Vorzüge erfordern eine jährliche Beitrags­ leistung von 13 GM an die Klippspitz-Abenteurergilde. Diese Beiträge finanzieren die Dienstleistungen und Aktivitäten der Gilde. (Andere Gilden verlangen normalerweise Ge­ bühren zwischen 10 und 15 GM pro Jahr.) Informationen. Ein Gildenhauptquartier ist ein guter Ort, um Informationen über Themen zu erhalten, die interessant für Abenteurer sein könnten.

Wenn man beispielsweise jemanden braucht, der sich mit dem Klageland auskennt, ist das Gilden­ hauptquartier von Klippspitz ein guter Ort, um zu suchen. Empfehlungen. Die Gilde kann ihren Mitgliedern empfehlen, wo sie Hilfe bekommen können und nutzt dabei die Er­ fahrungen anderer Mitglieder, um ehrliche, verlässliche und fähige Mietlinge zu garantieren. Lager. Die Gilde kann Gegenstände für ihre Mitglieder auf­ bewahren.

Die Klippspitz-Gilde hat ein Konto bei den Ban­ ken von Haus Kundarak, das es Mitgliedern erlaubt, Wert­ sachen in sicheren Gewölben aufzubewahren. Einige Gilden haben Zugriff zu Gegenständen wie einem Nimmervollen Beutel oder einen Panzerschrank, der zu einem ähnlichen extradimensionalen Raum führt. Im schlimmsten Fall kann ein Gegenstand für eine Weile im Keller der Gildenhalle ver­ steckt werden.

KAPITEL l I CHARAKTERERSCHAFFUNG EURE GRUPPE AUFBAUEN Die Mitgliedschaft in einer Abenteurergilde hat keinen Ein­ fluss auf die Zusammenstellung der Gruppe, doch kann sie zusätzliche Gründe für eine Gruppe bieten, die aus sehr unter­ schiedlichen Charakteren mit sehr unterschiedlichen Fähig­ keiten besteht. KONTAKTE ZU ABENTEURERGILDEN Normalerweise hat eine Abenteurergruppe keinen speziellen Kontakt innerhalb der Gesamtheit der Gilde.

Es gibt einen lokalen Anführer oder Buchhalter, der die Gebühren ein­ sammelt, aber ansonsten hat man mit einer Vielzahl von ver­ schiedenen Gildenmitgliedern in unterschiedlichen Kontexten zu tun - wenn man einen Auftrag sucht, Empfehlungen sam­ melt, in der Gildenhalle übernachtet und so weiter. Die Tabelle Gildenkontakte bietet Inspiration für Kontakte, auf die man bei jeder Begegnung mit der Gilde treffen könnte.

GILDEN KONTAKTE WlO Kontakt Der charismatische Anführer der Gilde, der tatsächlich nicht viel tut, außer Mitglieder zu inspirieren und anzutreiben 2 Ein Abenteurer im Ruhestand, der hart daran arbeitet, Gruppen von Mitgliedern mit Aufträgen zusammenzu­ bringen, die ihren Fähigkeiten entsprechen 3 Ein kleinlicher Rivale, der die ganze Zeit versucht, Aufträge, Kopfgelder und Belohnungen für sich zu beanspruchen 4 Ein verbitterter Feind, der wegen einer früheren Übeltat (egal ob echt oder eingebildet) einen Groll hegt und alles tut, um euch zu schwächen 5 Ein naiver Abenteurer, der euch bewundert und versucht, euch auf jede Weise nachzuahmen 6 Ein abgebrühter Abenteurer,

und so weiter. Die Tabelle Gildenkontakte bietet Inspiration für Kontakte, auf die man bei jeder Begegnung mit der Gilde treffen könnte.

GILDEN KONTAKTE WlO Kontakt Der charismatische Anführer der Gilde, der tatsächlich nicht viel tut, außer Mitglieder zu inspirieren und anzutreiben 2 Ein Abenteurer im Ruhestand, der hart daran arbeitet, Gruppen von Mitgliedern mit Aufträgen zusammenzu­ bringen, die ihren Fähigkeiten entsprechen 3 Ein kleinlicher Rivale, der die ganze Zeit versucht, Aufträge, Kopfgelder und Belohnungen für sich zu beanspruchen 4 Ein verbitterter Feind, der wegen einer früheren Übeltat (egal ob echt oder eingebildet) einen Groll hegt und alles tut, um euch zu schwächen 5 Ein naiver Abenteurer, der euch bewundert und versucht, euch auf jede Weise nachzuahmen 6 Ein abgebrühter Abenteurer, der glaubt, dass ein moralischer l<ompass nur unnötig einschränkt 7 Ein verwundeter Abenteurer im Ruhestand, der das Abenteurerleben nicht ganz loslassen kann und es nacherlebt, indem er Zeit in der Gildenhalle verbringt 8 Ein mürrischer Angestellter, der die Gildenhalle säubert und sich um Gäste kümmert, während er sich die ganze Zeit beschwert, dass die Abenteurer „erwachsen wer­ den", sich „echte Arbeit" suchen und etwas zur Gesellschaft beitragen sollten 9 Ein gOtiger Mentor, der gerne vor dem Kamin der Gildenhalle Geschichten über seine vergangenen Heldentaten erzählt 10 Ein trauriger alter Abenteurer, der warnende Geschichten erzählt, in der vergeblichen Hoffnung, dass jüngere Mitglieder nicht die gleichen Fehler begehen wie er GILDEN ABENTEUER Neben anderen Dienstleitungen ist die Klippspitz-Abenteu­ rergilde ein Startpunkt für allerlei Abenteurer.

Potenzielle Auftraggeber bringen ihre Arbeit in die Gildenhalle, hängen An­ schläge aus oder sprechen Abenteurer mit bestimmten Kennt­ nisgebieten direkt an. Gildenmitglieder geben Neuigkeiten über solche Gelegenheiten auch mündlich weiter. Solche Aufträge könnten dem entsprechen, was andere Sponsoren anbieten.

Ohne einen Sponsor, der eure Aufträge kontrolliert, kann eure Gruppe eigene Ziele verfolgen, egal ob ihr Reichtümer sucht, gegen das Böse kämpft, eine persönliche Vendetta verfolgt oder einfach auf katastrophale Ereignisse reagiert. Die Tabelle Gildenabenteuer verweist auf die Beschreibung anderer Spon­ soren in diesem Abschnitt; der SL kann die Abenteurerideen in den dortigen Beschreibungen nutzen, um Aufträge zu beschreiben, die in der Gilde verfügbar werden. 9 z ..

::; GILDENABENTEUER Wl O Abenteuer l Verbrechen. Ihr müsst das Gesetz brechen, um für Ge­ rechtigkeit zu sorgen oder ein Verbrechen zu verhindern (siehe "Verbrechersyndikat"). 2 Drachenmalangelegenheiten. Der Auftrag dreht sich um die Machenschaften eines Drachenmaihauses. 3 Spionage. Jemand hat Bedarf an Spionage oder Sabotage (siehe „Spionageagentur"). 4 Staatskunst. Ihr werdet in nationale oder internationale Angelegenheiten verwickelt (siehe „Staatsoberhaupt"). 5 Kryptisches Mysterium.

Der Auftrag hat mit den An­ gelegenheiten der Unsterblichen zu tun (siehe ,.Unsterbliches Wesen"). 6 Ermittlung. Ein Auftrag besteht darin, etwas zu finden oder ein Geheimnis aufzuklären (siehe „Detektivagentur"). 7 Militärischer Einsatz. Eure Gruppe soll als militärische Einheit dienen (siehe „Armee"). liAUPTQ.UARTIER DER KLI P PSP ITl. ~ÄBENTEURERG lLDE WlO Abenteuer 8 Informationen sammeln Ihr werdet beauftragt, als freischaffende Reporter zu dienen (siehe „Zeitung"). 9 Religiöse Arbeit.

Der Auftrag dreht sich um Werke des Glaubens (siehe „Religiöser Orden"). 10 Feldforschung. Der Auftrag dreht sich um Recherche oder die Jagd nach Relikten (siehe „Universität"). In jedem Fall könnte der potenzielle Auftraggeber eine etablierte Organisation darstellen (beispielsweise ein Ver­ brechersyndikat oder eine Universität) oder wie eure Gruppe unabhängig sein.

In letzterem Fall besteht immer die Möglich­ keit, dass ihr in Konflikt mit einer Organisation geratet -viel­ leicht geratet ihr mit einem Verbrechersyndikat aneinander, während ihr einen kriminellen Auftrag erfüllt, oder ihr müsst euch mit den Forschern der Universität bei der Plünderung einer Ruine messen.

Diese Konkurrenz könnte sich zu einer Rivalität auswachsen oder sich in zu einem Anstellungsverhält­ nis entwickeln, wenn das Verbrechersyndikat oder die Universität eure Begabung erkennt und euer Sponsor wird.

KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 68 ANDERE ABENTEURERGILDEN Außer der Klippspitz-Gilde sind wenige Abenteurergilden weithin bekannt, doch die folgenden Organisationen haben sich einen gewissen Ruf erarbeitet: Forscherverein Todestor: Der Forscherverein Todestor, be­ nannt nach dem Unterschicht-Distrikt in Sharn, wo seine Gildenhalle liegt, ist eine wilde Gilde, die vor allem aus Vete­ ranen des Letzten Krieges besteht.

Todestorer ziehen selten aus selbstlosen Motiven auf Abenteuer aus und verlangen ra­ sche Bezahlung oder beidseitig vorteilhafte Arrangements. Sie sind Rivalen der Klippspitz-Abenteurergilde. Die Stiftung der Wegfinder. Gegründet von dem bekannten Jäger und Forscher Fürst Boroman ir'Dayne, ist die Stiftung der Wegfinder eine exklusive Abenteurergilde, die nur er­ fahrene und berühmte Mitglieder aufnimmt.

Dayne leidet unter einem auszehrenden Fluch, der es ihm unmöglich macht, auf weitere Abenteurer auszuziehen, also verwendet er sein beträchtliches Vermögen dafür, große Expeditionen zu finanzieren. Die Stiftung der Wegfinder hat eine un­ gewöhnlich große Reichweite für eine Abenteurergilde, und man findet Gildenhallen in ganz Khorvaire sowie in der Stadt Sturmgebiet in Xen'drik. Das Hauptquartier und der Wohnort des wohlhabenden Sponsors liegt in Glanzheimat.

ARMEE Eure Gruppe dient als Mannschaft von Soldaten in einer größeren militärischen Streitmacht, die auf Kampfmissionen oder andere gefährliche Aufgaben spezialisiert ist. Ihr könn­ tet ein

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 66–67
  • Abschnitt 2 Seiten 67–69