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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 78 Abschnitte: 2

Häu­ sern stammen. Die Zwölf ermöglichen Kommunikation und Kooperation zwischen den Drachenmaihäusern. Als Teil der Abkommen, die den Drachenmaikrieg beendeten, einigten sich die Häuser darauf, ein Institut für die Anwendung von Magie zu gründen - eine Stiftung, die die Drachenmale studieren würde, neben traditionelleren Formen der Magie.

Im Lauf der Jahrhunderte waren die Zwölf verantwortlich für viele magische Fort­ schritte, darunter die Luftschiffe von Haus Lyrandar und die Nachrichtenstationen von Haus Sivis. Als Arm der Drachenmalhäuser versuchten die Zwölf im Letzten Krieg neutral zu bleiben, doch viele ihrer Magier und Magieschmiede waren ihren Nationen loyaler als dem Institut.

Jetzt, wo die Zwölf wieder zum normalen Betrieb zurück- gekehrt sind, wollen sie verlorene Mitglieder ersetzen und sicherstellen, dass alle Häuser vertreten sind. HAUPTQUARTIER Auch wenn die Zwölf eine Möglichkeit für die Gruppe dar­ stellen, für verschiedene Drachenmalhäuser zu arbeiten, ähneln ihre Ziele und Vorzüge denen der individuellen Häuser. Nutze die folgenden Details als Schablone, wenn es ein be- stimmtes Drachenmaihaus gibt, dem ihr dienen wollt. Sponsorentum.

Als Sponsor sind die Zwölf funktional iden­ tisch zu einem Drachenmaihaus. Anstatt die Interessen eines Hauses voranzubringen, wollen die Zwölf aber magische Ent- KAPITEL l I CHARAKTER.ERSCHAFFUNG DER Zwfü.F wicklungen fördern, die einen praktischen Wert für die Gesell­ schaft und das Potenzial für Profit haben. Alle Häuser zahlen in das Budget des Instituts ein, und in der Theorie sollten alle Einwohner Nutzen aus seiner Forschung ziehen können.

Als Agenten der Zwölf könntet ihr Missionen annehmen, die dem einen oder anderen Haus dienen könnten, oder ihnen allen zusammen, normalerweise mit einem Fokus auf magi­ sche Forschung oder Problemlösung. Mitglieder eurer Gruppe könnten einen unterschiedlichen Status in ihren Häusern innehaben, aber innerhalb der Zwölf seid ihr gleichrangig.

Die Zwölf bezahlen euch (siehe „Vorzüge des Sponsors"), und als ihre Agenten erhaltet ihr einen Rabatt von 5 Prozent auf die Dienste aller Drachenmaihäuser (anstatt 10 Prozent auf die Dienste eines Hauses). Führung. Das Komitee der Zwölf kontrolliert das Institut. Es hat aktuell fünfzehn Mitglieder, doch führt die genaue Zu­ sammensetzung zu großen Meinungsverschiedenheiten im Konzil.

Es gibt natürlich nur zwölf Drachenmaihäuser, doch wird das Mal des Schattens von zwei Häusern vertreten, und Haus Cannith ist im Augenblick in drei Zweige zersplittert, die jeweils einen Sitz im Konzil beanspruchen. Die Zwölf haben ihr Hauptquartier in einer Feste mit vielen Türmen, die über der Stadt Korth in Karnath in der Luft hängt.

Die meisten Forscher, die von den Zwölf finanziert sind, arbei­ ten in diesem Bauwerk, doch bezahlt das Institut manchmal Stipendien an Forscher, deren vielversprechende Arbeit nicht so einfach (oder sicher) in die Festung bewegt werden kann. Verbündete. Da die Zwölf der Gesellschaft im Ganzen viele Dienste erwiesen haben, werden sie weithin respek- HAUSMISSIONEN Wl2 Haus Mission l Mission 2 tiert. Einige ihrer engsten Verbündeten sind die folgenden Gruppierungen: Drachenmalhäuser.

In erster Linie haben die Zwölf die fast universelle Unterstützung der Drachenmaihäuser, die die Finanzmittel für ihre Arbeit stellen. Eine der wenigen Dinge, auf die sich alle Häuser einigen können, ist, dass die Zwölf in Frieden ihrer Arbeit nachgehen können sollten. Agenten der Zwölf können sich in Zeiten der Not auf zumindest grundlegende Unterstützung durch die Häuser verlassen. König Kaius.

Nicht alle Nationen zeigen guten Willen gegen­ über den Zwölf, doch macht die Lage des Instituts über der Stadt Korth ihre Beziehung zu Karrnath besonders wichtig. Die Könige von Karrnath haben oft den Rat der Zwölf ge­ sucht, und auch Kaius hält dies nicht anders. Agenten von Karrnaths Regierung neigen dazu, Agenten der Zwölf zu ver­ trauen, und stellen sich in schwierigen Zeiten auf ihre Seite. Manifestationsinstihtt.

In der Stadt Sharn finanzieren die Zwölf die Forschung einiger Gelehrter, die die Manifestations­ zone studieren, welche die Stadt mit der Ebene von Syrania verbindet. Diese Forscher, die lose als das Manifestations­ institut organisiert sind, umfassen Vertreter von Haus Cannith, Haus Lyrandar, Haus Orien und solchen, die direkt für die Zwölf arbeiten.

Das Institut beurteilt Möglichkeiten, wie die Manifestationszone das Leben in Sharn verbessern könnte, sucht ein tieferes Verständnis für Manifestations­ zonen im Allgemeinen, und macht Notfallpläne für den Fall, dass sich die Manifestationszone jemals auflösen sollte.

Mission 3 1 Cannith Eskortieren einer wertvollen Finden von seltenen Materialien Förderung der Pläne eines Zweiges der Warenlieferung Familie auf Kosten der anderen beiden 2 Deneith Schutz einer bedeutenden oder Söldnereinsatz in einem schwelen- Vollstrecken des Gesetzes über vermögenden Person den Grenzkonflikt Nationalgrenzen hinaus als H ütersheriffs 3 Ghallanda Aufbau nützlicher diplomatischer Besorgen von seltenen Zutaten Schutz einer Golddrachenschenke, Kontakte oder Rezepten die bedroht wird 4 )orasco Bereitstellen von Heilung für eine Finden der Ursache einer Finden eines Heilmittels für einen Karawane oder Militäreinheit auf geheimnisvollen neuen Krankheit exotischen Fluch, unter dem ein einer gefährlichen Mission reicher Patient leidet 5 Kundarak Bewachen von etwas Wertvollem, Wiedererlangen von etwas, das dem Finden eines aufgegebenen bis es in ein Schutzgewölbe ein- Haus gestohlen wurde Schutzgewölbes im Klageland geschlossen

wertvollen Finden von seltenen Materialien Förderung der Pläne eines Zweiges der Warenlieferung Familie auf Kosten der anderen beiden 2 Deneith Schutz einer bedeutenden oder Söldnereinsatz in einem schwelen- Vollstrecken des Gesetzes über vermögenden Person den Grenzkonflikt Nationalgrenzen hinaus als H ütersheriffs 3 Ghallanda Aufbau nützlicher diplomatischer Besorgen von seltenen Zutaten Schutz einer Golddrachenschenke, Kontakte oder Rezepten die bedroht wird 4 )orasco Bereitstellen von Heilung für eine Finden der Ursache einer Finden eines Heilmittels für einen Karawane oder Militäreinheit auf geheimnisvollen neuen Krankheit exotischen Fluch, unter dem ein einer gefährlichen Mission reicher Patient leidet 5 Kundarak Bewachen von etwas Wertvollem, Wiedererlangen von etwas, das dem Finden eines aufgegebenen bis es in ein Schutzgewölbe ein- Haus gestohlen wurde Schutzgewölbes im Klageland geschlossen werden kann 6 Lyrandar Jagd auf Piraten im Meer von Lhazaar Bergung eines Luftschiff-Prototypen, Begleiten eines neuen Luftschiffs der im Klageland abgestürzt ist auf der Jungfernfahrt 7 Medani Schutz einer wichtigen Person vor Finden der Quelle von Gerüchten, Finden des Schurken hinter einer Entführung oder Attentat die auf eine unmittelbare Bedrohung Reihe scheinbar nicht verbundener hinweisen Verbrechen 8 Orien überbringen einer vertraulichen Wiedererlangen eines wichtigen Untersuchung eines Problems auf Nachricht an ihren Empfänger Päckchens, das einem anderen der Blitzbahn-Schiene Kurier gestohlen wurde 9 Phiarlan and Eindringen in einen geheimen Be- Stehlen der Pläne für eine mächtige Durchführen eines Attentats Thuranni reich, um als Ziel eines Hellsehen- neue Waffe Zaubers zu dienen 10 Sivis Vermittlung bei einer angespannten Sicherstellen, dass sich zwei Knacken eines Codes, der im Verhandlung Parteien an die Bedingungen Letzten Krieg verwendet wurde ihres Abkommens halten 11 Tharashk Flüchtige Verbrecher einfangen Einen Vorrat von Drachensplittern Die Banditen finden, welche Gold- finden sucher des Hauses überfallen 12 Vadalis Wilde Tiere fangen und zähmen Verhindern, dass Magiebrut- Versorgung der Tiere, die eine Kreaturen ein örtliches Ökosystem gewaltige Karawane über den durcheinander bringen Kontinent ziehen KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 77 78 Feinde, Die meisten Feinde der Zwölf sind Personen, die einen Groll gegen das Institut hegen, oft wegen verletzter Ge­ fühle, weil sie ausgeschlossen worden sind.

Die folgenden sind die größten Feinde der Zwölf: Arkaner Kongress. Der Arkane Kongress wurde von König Galifar I. mit dem expliziten Wunsch gegründet, dass er als politische Antwort auf die Zwölf dienen sollte, und steht mit den Zwölf um Ressourcen und Studenten in Konflikt. Einige würden sagen, dass diese Rivalität beide Einrichtungen zu mehr und besseren arkanen Entdeckungen treibt, doch die Feindschaft eskaliert manchmal und führt zu Sabotage und unnötigen Forschungsrisiken.

Mordain der Fleischweber. Nicht viele persönliche Feind­ schaften stellen ein Problem für die Zwölf dar, doch wenn sich ein mächtiger Magier gekränkt fühlt, kann der Einfiuss deutlich zu spüren sein. Der elfische Magier Mordain wurde vor mehr als zweihundertJahren von den Zwölf verstoßen, weil er verstörende Experimente bezüglich der Magie der Daelkyr durchgeführt hatte. Er lebt heute in Droaam und konzentriert sich auf seine Forschung und seine Rache­ pläne.

Er hat keine große Reichweite, doch Agenten der Zwölf meiden Droaam, wenn es irgendwie möglich ist. RELIGIÖSER ÜRDEN Eure Gruppe agiert im Dienst einer von Khorvaires bedeut­ samen oder obskuren religiösen Institutionen. Vielleicht seid ihr eine Gruppe Gläubiger, die eine Sache eures Glaubens voranbringen wollen, oder ein Haufen Zyniker, die eine wohl­ habende Gemeinde ausbeuten.

Ihr könntet auf einer Mission sein, heilige Reliquien in uralten Ruinen zu bergen, heilige Ob­ jekte aus vom Krieg verheerten Tempeln, oder Schätze, um die Schatzkammern der Kirche zu füllen. Euer Glauben könnte euch antreiben, böse Monster zu jagen oder Invasionen aus den Ebenen zu verhindern, die Machtlosen vor Unterdrückung und Ausbeutung zu schützen, oder die Lehren eurer Religion in einem Land zu verbreiten, das ihr feindlich gesonnen ist.

Oder ihr dient einer korrupten Hierarchie, indem ihr ihre Feinde leise verschwinden lasst - doch selbst die zynischsten Söldner könnten wahre Gläubige werden, wenn sie ein Wun­ der erblicken. Die Unterstützung eines religiösen Ordens bedeutet nicht einfach, dass alle Gruppenmitglieder dem gleichen Glauben angehören. Eine tatsächliche Organisation mit eigenen Ressour­ cen, Zielen und Anführern finanziert und leitet eure Abenteurer.

TEMPLER DER SILBERFLAMME Die Kirche der Silberflamme umfasst drei Klerikerorden: Pfar­ rer, die sich um Gemeinden kümmern, Klosterbrüder, die den Glauben verbreiten, und Templer, die das manifestierte Böse bekämpfen. Eure Gruppe wurde als Templer geweiht und in den Krieg gegen die Mächte des Bösen geschickt. Als Templer der Silberflamme tragt ihr auffällige silber­ farbene Wappenröcke, die ihr über Kleidung oder Rüstung zur Schau stellt.

Ihr kommt auch in den Genuss des Privilegs, einen Rittertitel vor eurem Namen zu führen (normalerweise „Herr" oder „Dame") und werdet sofort als Ritter, Agent der Kirche und effektiv niederes Mitglied von Thranes Aristokratie erkannt. Dieser Status garantiert euch den guten Willen von Mitgliedern der Kirche und der Bürger von Thrane, hat aber weniger Gewicht außerhalb von Thrane und könnte sogar für böses Blut sorgen. Hierarchie.

Der Orden der Templer der Silberflamme wird im Konzil der Kardinäle vertreten,

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