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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 79 Abschnitte: 2

wertvollen Finden von seltenen Materialien Förderung der Pläne eines Zweiges der Warenlieferung Familie auf Kosten der anderen beiden 2 Deneith Schutz einer bedeutenden oder Söldnereinsatz in einem schwelen- Vollstrecken des Gesetzes über vermögenden Person den Grenzkonflikt Nationalgrenzen hinaus als H ütersheriffs 3 Ghallanda Aufbau nützlicher diplomatischer Besorgen von seltenen Zutaten Schutz einer Golddrachenschenke, Kontakte oder Rezepten die bedroht wird 4 )orasco Bereitstellen von Heilung für eine Finden der Ursache einer Finden eines Heilmittels für einen Karawane oder Militäreinheit auf geheimnisvollen neuen Krankheit exotischen Fluch, unter dem ein einer gefährlichen Mission reicher Patient leidet 5 Kundarak Bewachen von etwas Wertvollem, Wiedererlangen von etwas, das dem Finden eines aufgegebenen bis es in ein Schutzgewölbe ein- Haus gestohlen wurde Schutzgewölbes im Klageland geschlossen werden kann 6 Lyrandar Jagd auf Piraten im Meer von Lhazaar Bergung eines Luftschiff-Prototypen, Begleiten eines neuen Luftschiffs der im Klageland abgestürzt ist auf der Jungfernfahrt 7 Medani Schutz einer wichtigen Person vor Finden der Quelle von Gerüchten, Finden des Schurken hinter einer Entführung oder Attentat die auf eine unmittelbare Bedrohung Reihe scheinbar nicht verbundener hinweisen Verbrechen 8 Orien überbringen einer vertraulichen Wiedererlangen eines wichtigen Untersuchung eines Problems auf Nachricht an ihren Empfänger Päckchens, das einem anderen der Blitzbahn-Schiene Kurier gestohlen wurde 9 Phiarlan and Eindringen in einen geheimen Be- Stehlen der Pläne für eine mächtige Durchführen eines Attentats Thuranni reich, um als Ziel eines Hellsehen- neue Waffe Zaubers zu dienen 10 Sivis Vermittlung bei einer angespannten Sicherstellen, dass sich zwei Knacken eines Codes, der im Verhandlung Parteien an die Bedingungen Letzten Krieg verwendet wurde ihres Abkommens halten 11 Tharashk Flüchtige Verbrecher einfangen Einen Vorrat von Drachensplittern Die Banditen finden, welche Gold- finden sucher des Hauses überfallen 12 Vadalis Wilde Tiere fangen und zähmen Verhindern, dass Magiebrut- Versorgung der Tiere, die eine Kreaturen ein örtliches Ökosystem gewaltige Karawane über den durcheinander bringen Kontinent ziehen KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 77 78 Feinde, Die meisten Feinde der Zwölf sind Personen, die einen Groll gegen das Institut hegen, oft wegen verletzter Ge­ fühle, weil sie ausgeschlossen worden sind.

Die folgenden sind die größten Feinde der Zwölf: Arkaner Kongress. Der Arkane Kongress wurde von König Galifar I. mit dem expliziten Wunsch gegründet, dass er als politische Antwort auf die Zwölf dienen sollte, und steht mit den Zwölf um Ressourcen und Studenten in Konflikt. Einige würden sagen, dass diese Rivalität beide Einrichtungen zu mehr und besseren arkanen Entdeckungen treibt, doch die Feindschaft eskaliert manchmal und führt zu Sabotage und unnötigen Forschungsrisiken.

Mordain der Fleischweber. Nicht viele persönliche Feind­ schaften stellen ein Problem für die Zwölf dar, doch wenn sich ein mächtiger Magier gekränkt fühlt, kann der Einfiuss deutlich zu spüren sein. Der elfische Magier Mordain wurde vor mehr als zweihundertJahren von den Zwölf verstoßen, weil er verstörende Experimente bezüglich der Magie der Daelkyr durchgeführt hatte. Er lebt heute in Droaam und konzentriert sich auf seine Forschung und seine Rache­ pläne.

Er hat keine große Reichweite, doch Agenten der Zwölf meiden Droaam, wenn es irgendwie möglich ist. RELIGIÖSER ÜRDEN Eure Gruppe agiert im Dienst einer von Khorvaires bedeut­ samen oder obskuren religiösen Institutionen. Vielleicht seid ihr eine Gruppe Gläubiger, die eine Sache eures Glaubens voranbringen wollen, oder ein Haufen Zyniker, die eine wohl­ habende Gemeinde ausbeuten.

Ihr könntet auf einer Mission sein, heilige Reliquien in uralten Ruinen zu bergen, heilige Ob­ jekte aus vom Krieg verheerten Tempeln, oder Schätze, um die Schatzkammern der Kirche zu füllen. Euer Glauben könnte euch antreiben, böse Monster zu jagen oder Invasionen aus den Ebenen zu verhindern, die Machtlosen vor Unterdrückung und Ausbeutung zu schützen, oder die Lehren eurer Religion in einem Land zu verbreiten, das ihr feindlich gesonnen ist.

Oder ihr dient einer korrupten Hierarchie, indem ihr ihre Feinde leise verschwinden lasst - doch selbst die zynischsten Söldner könnten wahre Gläubige werden, wenn sie ein Wun­ der erblicken. Die Unterstützung eines religiösen Ordens bedeutet nicht einfach, dass alle Gruppenmitglieder dem gleichen Glauben angehören. Eine tatsächliche Organisation mit eigenen Ressour­ cen, Zielen und Anführern finanziert und leitet eure Abenteurer.

TEMPLER DER SILBERFLAMME Die Kirche der Silberflamme umfasst drei Klerikerorden: Pfar­ rer, die sich um Gemeinden kümmern, Klosterbrüder, die den Glauben verbreiten, und Templer, die das manifestierte Böse bekämpfen. Eure Gruppe wurde als Templer geweiht und in den Krieg gegen die Mächte des Bösen geschickt. Als Templer der Silberflamme tragt ihr auffällige silber­ farbene Wappenröcke, die ihr über Kleidung oder Rüstung zur Schau stellt.

Ihr kommt auch in den Genuss des Privilegs, einen Rittertitel vor eurem Namen zu führen (normalerweise „Herr" oder „Dame") und werdet sofort als Ritter, Agent der Kirche und effektiv niederes Mitglied von Thranes Aristokratie erkannt. Dieser Status garantiert euch den guten Willen von Mitgliedern der Kirche und der Bürger von Thrane, hat aber weniger Gewicht außerhalb von Thrane und könnte sogar für böses Blut sorgen. Hierarchie.

Der Orden der Templer der Silberflamme wird im Konzil der Kardinäle vertreten,

und Templer, die das manifestierte Böse bekämpfen. Eure Gruppe wurde als Templer geweiht und in den Krieg gegen die Mächte des Bösen geschickt. Als Templer der Silberflamme tragt ihr auffällige silber­ farbene Wappenröcke, die ihr über Kleidung oder Rüstung zur Schau stellt.

Ihr kommt auch in den Genuss des Privilegs, einen Rittertitel vor eurem Namen zu führen (normalerweise „Herr" oder „Dame") und werdet sofort als Ritter, Agent der Kirche und effektiv niederes Mitglied von Thranes Aristokratie erkannt. Dieser Status garantiert euch den guten Willen von Mitgliedern der Kirche und der Bürger von Thrane, hat aber weniger Gewicht außerhalb von Thrane und könnte sogar für böses Blut sorgen. Hierarchie.

Der Orden der Templer der Silberflamme wird im Konzil der Kardinäle vertreten, das als Regierung Thranes und der Kirche dient. Sieben Kommandanten lenken die Ritter des Ordens unter der Führung des Großmeisters: KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG einer für jede der alten Fünf Nationen, einer für das Ausland und einer für die Meere. Ihre Assistenten tragen den Titel des Marschalls, doch gibt es unter ihnen keine wirkliche Rang­ unterteilung.

Tempelritter können frei durch die Welt reisen, um die Ziele des Ordens voranzubringen. Wenn sie das Herrschaftsgebiet eines Kommandanten verlassen und das eines anderen be­ treten, ist es die Verantwortung eines Ritters, dem Komman­ danten des neuen Gebiets zügig Bericht zu erstatten, für den Fall, dass der Kommandant dringend einen Ritter für eine Mis­ sion braucht.

Die Kommandanten versuchen einander darüber zu informieren, wo Ritter operieren und was sie tun, aber die­ ses System funktioniert in manchen Gebieten - und zwischen einigen Kommandanten - besser als in anderen. Verbündete. Die anderen beiden Orden des Klerus der Kirche der Silberflamme - Pfarrer und Klosterbrüder - unter­ stützen die Templer, wo sie können.

Selbst wenn es Rivalität zwischen den Anführern dieser Orden und anderen Kirchen­ beamten gibt, unterstützen die einfachen Mitglieder einander, egal welchem Orden sie angehören. Ihr könnt euch darauf verlassen, dass euch diese Kleriker helfen, magische Dienst­ leistungen zu erhalten und euch in einem gewissen Rahmen materielle Unterstützung leisten. Feinde.

Da der Orden der Tempelritter sich der Aufgabe verschrieben hat, das übernatürliche Böse auszumerzen, sind solche Kreaturen immer feindselig, wenn sie einen Tempel­ ritter identifizieren. Die folgenden Gruppierungen und Krea­ turen widersetzen sich den Templern der Silberflamme, wo sie können: Der Orden der Smaragdklaue. Da der Orden der Smaragd­ klaue mit dem Blut von Vol und der Anbetung von Untoten in Verbindung steht, widersetzt er sich der Kirche der Silber­ flamme und ihren Agenten.

Lykanthropen. Alle Arten und Gesinnungen von Lykan­ thropen haben einen besonderen Hass auf die Kirche der Silberflamme, aufgrund des Kreuzzuges, der ihre Art vor über einem Jahrhundert beinahe ausgerottet hätte. Wandler fühlen sich aus dem gleichen Grund unwohl im Umgang mit Templern. Unholde und Untote. Unnatürliche Wesen verabscheuen die Templer, da sie alles verkörpern, was diese verkommenen Kreaturen verachten - Licht, Leben, Hoffnung und das Gute.

Diese Geschöpfe gehen manchmal große Risiken ein, um Templer einzusperren und zu zerstören, und Unholde haben besondere Freude daran, Gläubige zum Bösen zu verführen. VORZÜGE DES SPONSORS Wenn ein religiöser Orden euer Gruppensponsor ist, erhaltet ihr die folgenden Vorteile: Ausrüstung.Jedes Mitglied eurer Gruppe hat ein heiliges Symbol oder einen druidischen Fokus, auch wenn er nicht fürs Zauberwirken notwendig sein sollte.

Jeder von euch er­ hält außerdem ein Buch mit Gebeten, Riten und Schriften eures Glaubens. Göttliche Dienste. In Zeiten der Not kann sich eure Gruppe an Priester eures Glaubens richten, um magische Unter­ stützung zu erhalten. Ein Kleriker oder Druide eures Glaubens von ausreichend hoher Stufe wird jeden Zauber bis zum 5. Grad für eure Gruppe wirken, ohne Gebühr.

Der Priester sorgt sogar für alle teuren Materialkomponenten, die für den Zauber notwendig sind, solange ihr eure Not be­ weisen könnt und einen guten Stand in der Kirche habt. Übung.Jedes Mitglied eurer Gruppe erhält Übung in der Fertigkeit Religion, sofern der Charakter diese nicht bereits besitzt. EURE GRUPPE AUFBAUEN Religiöse Orden ziehen Leute auf vielen Lebenspfaden an.

Es kann Spaß machen, eine unerwartete Wahl zu fällen - bei­ spielsweise ein frommer Charakter mit dem Hintergrund Scharlatan oder Verbrecher. Unabhängig von eurer Herkunft solltet ihr die folgenden Rollen für die Charaktere in eurer Gruppe erwägen: Eiferer. Der Eiferer hat sich der Aufgabe verschrieben, die Feinde des Glaubens zu zerschmettern und konzentriert sich vor allem auf den Kampf.

Kleriker, Druiden und Pala­ dine ergeben ikonische Eiferer, doch jeder Charakter kann diese Rolle spielen; es gibt Barbaren, deren Wut von ihrer religiösen Hingabe angetrieben wird, und Waldläufer, die ge­ schworen haben, alle Feinde des Glaubens aufzuspüren. Die Hintergründe Soldat und Volksheld sind für solche Recken des Glaubens gut geeignet. Gelehrter. Der Gelehrte bringt akademisches Wissen für die Arbeit des Ordens mit, oft in Form von Übung in den Fertig­ keiten Geschichte und Religion.

Der Charakter könnte ein Experte für uralte Ruinen sein oder alle Schwächen der Dämonen kennen,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 78–79
  • Abschnitt 2 Seiten 79–80