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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 15 Abschnitte: 3

in Phandalin eintreffen, lies dies vor: Die zerfurchte Straße verlässt die bewaldeten Hügel, und ihr werft euren ersten Blick auf Phandalin. Die Stadt besteht aus vierzig oder fünfzig einfachen Blockhäusern, von denen manche auf alten Fundamenten aus unbehauenem Stein erbaut worden sind.

Weitere alte Ruinen — bröckelnde Steinmauern, die von Efeu und Dornsträuchern überwuchert sind — umgeben die neueren Häuser und Geschäfte und zeigen, dass dies in der Vergangenheit eine deutlich größere Stadt gewesen sein muss. Die meisten neueren Gebäude stehen auf beiden Seiten der Wagenstraße, die breiter wird und sich in eine Art schlammige Hauptstraße verwandelt, die zu einem zerstörten Anwesen auf einem Hügel an der Ostseite der Stadt aufsteigt.

Als ihr näherkommt, seht ihr Kinder, die auf dem Stadtanger spielen, und Stadtbewohner, die Aufgaben erledigen oder in den Läden Besorgungen machen. Viele Leute sehen euch an, als ihr näherkommt, aber alle kehren zu ihren Tätigkeiten zurück, als ihr vorbeizieht. Wenn Sildar Hallwinter bei der Abenteurergruppe ist, füge hinzu: Sildar scheint sich viel wohler zu fühlen. „Meine Freunde“, sagt er, „lasst uns eine Unterkunft suchen.

Man hat mir gesagt, die örtliche Herberge soll sehr malerisch sein.“ Sildars Plan ist, sich in der Steinhügelherberge ein wenig auszu­ ruhen und dann in Phandalin nach einer Spur des verschollenen Magiers Iarno Albrek zu suchen. Wenn seine Ermittlung in einer Sackgasse endet, arrangiert er ein Treffen mit Stadtvorsteher Harbin Wester (siehe den Abschnitt „Das Rathaus“). Während dieses Teils des Abenteuers können die Charaktere verschiedene Orte in Phandalin besuchen und hier mit den NSC sprechen.

(Siehe den Abschnitt „Beschreibung der Stadt“ für mehr Details.) Die Stadt ist so klein, dass es nur einige Minuten dauert, von einem Ende zum anderen zu wandern. Allerdings treffen die Charaktere spät am Tag ein und können nur ein oder zwei Örtlichkeiten aufsuchen, bis es Zeit ist, eine Unterkunft für die Nacht zu finden. Einige Ortsansässige, die die Charaktere besuchen sollten, sind folgende: • Barthens Vorräte.

Wenn die Charaktere eine Wagenladung Vorräte aus dem Abenteueraufhänger „Trefft mich in Phandalin“ bei sich haben, sollen sie sie zu diesem Laden liefern. • Löwenschild-Händler. Wenn die Charaktere die gestohlenen Waren aus dem Cragmaw-Versteck geborgen haben, wollen sie sie vielleicht dem rechtmäßigen Besitzer aushändigen. • Steinhügelherberge. Wenn die Charaktere in der Begleitung von Sildar Hallwinter eintreffen, schlägt der Ritter vor, zu die­ ser Herberge zu gehen und eine Unterkunft zu finden.

Wenn die Charaktere ansonsten nach einem Ort suchen, um etwas zu essen und zu schlafen, stellen sie ebenfalls fest, dass die Steinhügelherberge die beste Möglichkeit zu sein scheint. Begegnungen in Phandalin Wenn die Charaktere Phandalin erkunden, musst du nicht verwalten, wie viel Zeit sie an jedem Ort verbringen. Stell dir vielmehr vor, dass du der Regisseur eines altmodischen Western bist.

Dein Ziel ist es, mehrere Szenen zu präsentieren, in denen die Charaktere in einen Laden oder eine Taverne marschieren können, um die Leute dort zu treffen. Indem sie mit diesen NSC interagieren, können die Abenteurer erfahren, was sie brauchen, welche Informationen sie teilen wollen und dann mit der nächs­ ten Örtlichkeit weitermachen. Diese Szenen sind eine Reihe von Rollenspielbegegnungen, die über den Lauf einiger Tage Spiel­ zeit stattfinden.

Zunächst frage einfach die Spieler, wo sie hin wollen und was sie in der Stadt tun möchten. Beispielsweise könntest du sagen: „Es gibt eine Herberge, ein Rathaus, einen Schrein, einige Gemischtwarenläden und Handelsposten sowie einige andere Häuser und Geschäfte. Wo wollt ihr hingehen?“ Wenn die Spie­ ler einen Ort ausgewählt haben, schau dir die Beschreibung im folgenden Abschnitt an, stelle die NSC dort vor, und beginne mit der Interaktion. Die Steinhügelherberge.

Wenn sich die Spieler nicht sicher sind, was ihre Charaktere tun sollen, rate ihnen, in der Steinhü­ gelherberge zu beginnen. Die NSC hier sind die „Wegweiser“, die die Charaktere zu verschiedenen Abenteuergelegenheiten und wichtigen Gerüchten weisen können, die in anderen Teilen der Stadt zu finden sind. Indem sie die Herberge besuchen, erfahren die Charaktere, welche anderen Orte sie aufsuchen sollten. Rotbrenner-Schläger.

Früher oder später stoßen die Aben­ teurer auf die Verbrecher, die das Sagen in Phandalin haben. Du musst nur bestimmen, wann die Schläger auftauchen. Nachdem Teil 2: Phandalin Teil 2: Phandalin 15 teil 2: phandalin die Charaktere die Chance hatten, mehrere Orte in der Stadt zu besuchen und mit den Stadtbewohnern zu sprechen, wollen sie vielleicht nach den Rotbrennern suchen. Wenn sie dies tun, leite die Begegnung „Rotbrenner-Schläger“ ein.

Wenn die Charaktere die Schläger nicht aufsuchen wollen, können die Rotbrenner sie zu einem Zeitpunkt deiner Wahl aufsuchen. Burg Cragmaw finden. Vielleicht wollen die Charaktere Burg Cragmaw ausfindig machen, um Gundren Felssucher zu finden und zu retten. Die meisten Stadtbewohner sind jedoch zu sehr mit den Rotbrennern beschäftigt, und niemand in der Stadt weiß, wo sich Burg Cragmaw befindet.

Qelline Erlenblatt, Sildar Hall­ winter und Halia Dornklafter können Ratschläge bieten, wie die Gruppe jemanden finden könnte, der weiß, wo die Burg ist. Wichtige

teil 2: phandalin die Charaktere die Chance hatten, mehrere Orte in der Stadt zu besuchen und mit den Stadtbewohnern zu sprechen, wollen sie vielleicht nach den Rotbrennern suchen. Wenn sie dies tun, leite die Begegnung „Rotbrenner-Schläger“ ein. Wenn die Charaktere die Schläger nicht aufsuchen wollen, können die Rotbrenner sie zu einem Zeitpunkt deiner Wahl aufsuchen. Burg Cragmaw finden. Vielleicht wollen die Charaktere Burg Cragmaw ausfindig machen, um Gundren Felssucher zu finden und zu retten.

Die meisten Stadtbewohner sind jedoch zu sehr mit den Rotbrennern beschäftigt, und niemand in der Stadt weiß, wo sich Burg Cragmaw befindet. Qelline Erlenblatt, Sildar Hall­ winter und Halia Dornklafter können Ratschläge bieten, wie die Gruppe jemanden finden könnte, der weiß, wo die Burg ist. Wichtige NSC Hier findest du eine schnelle Zusammenfassung der wichtigsten NSC in Phandalin und ihre Bedeutung für die Geschichte.

Toblen Steinhügel Wirt Elmar Barthen Besitzt einen Handelsposten, schuldet der Gruppe Geld wenn du den Abenteueraufhänger „Trefft mich in Phandalin“ verwendet hast. Daran Edermath Mitglied des Ordens des Panzerhandschuhs, der eine Queste für die Gruppe hat. Linene Grauwind Leitet einen Handelsposten und bietet eine Belohnung an, wenn ihre Vorräte geborgen werden. Halia Dornklafter Mitglied der Zhentarim mit einer Queste für die Gruppe.

Qelline Erlenblatt Eine hilfreiche Halbling-Bauersfrau, deren Sohn Karpfen einen geheimen Weg ins Versteck der Rotbrenner kennt. Schwester Garaele Elfische Klerikerin von Tymora und Harf­ ner-Agentin mit einer Queste für die Gruppe. Harbin Wester Stadtvorsteher von Phandalin, der eine Queste für die Gruppe hat. Sildar Hallwinter Mitglied des Rats der Grafen, der zwei Questen für die Gruppe hat.

Phandalin-NSC ausspielen Wenn du dir nicht sicher bist, wie du einen NSC spielen sollst, ist es ein guter Einstieg, wenn sich der Charakter vorstellt, die Aben­ teurer in Phandalin begrüßt und sie fragt, wer sie sind und was sie wollen. Du musst kein Schauspieler oder Stand-Up-Komiker sein, um gute Dramatik oder Humor aus deinen NSC herauszu­ holen, aber wenn du aufdrehen willst, hier einige Tipps: • Entspanne dich.

Mach dir keine Sorgen, ob du deine Spieler mit deinen schauspielerischen Fertigkeiten (oder deren Abwesenheit!) beeindruckst. • Versuche, dich in die NSC zu versetzen. Stelle dir vor, wie sie auf die Charaktere reagieren könnten und versuche realistisch zu sein. • Benutze dein Gesicht und Gesten. Zieh Grimassen, lächle, fletsche die Zähne, flattere mit den Wimpern, schiele, reibe die Hände – tue was nötig ist, um deine NSC mit Leben zu erfüllen. • Probiere verschiedene Stimmen aus.

Borge dir auffäl­ lige Sprechmuster aus dem echten Leben, aus Filmen und Fernsehserien. Passe die Lautstärke entsprechend an. Ein NSC kann laut, leise oder irgendwas dazwischen sein. • Halte das Spiel in Bewegung. Lass die Spieler die Interaktion mit den NSC lenken. Die Charaktere haben keinen Grund, mit normalen Stadtbewohnern zu kämpfen. Somit sind keine Spielwerte für sie angegeben.

Sollten Spielwerte wichtig werden, verwende die Spielwerte für die Gemeinen, um einen erwachsenen NSC eines beliebigen Volks darzustellen. Beschreibung der Stadt Phandalin ist klein, also können die Charaktere mehrere Orte und NSC im Laufe eines Tages besuchen. Wenn die Spieler ihre Charaktere aufteilen wollen, können sie mehr schaffen, aber du musst abwechselnd die Interaktionen für jeden Spieler abwi­ ckeln.

Wenn die Gruppe sich aufteilt, kann das außerdem die Begegnung „Rotbrenner-Schläger“ gefährlicher machen. Die folgenden Abschnitte beschreiben bestimmte Örtlichkeiten in der Stadt. Steinhügelherberge In der Stadtmitte steht ein großes, neu erbautes Rasthaus aus unbehauenen Steinen und grob bearbeiteten Baumstämmen. Der Schankraum ist voll von Ortsansässigen, die einen Humpen Bier oder Apfelwein vor sich haben, und sie alle schauen euch neugierig an.

Diese bescheidene Herberge hat sechs Zimmer zu vermieten (eines davon nimmt Sildar Hallwinter). Wenn die Charaktere hier bleiben wollen, findest du die Preise im Regelbuch unter „Essen, Trinken und Unterkunft“. (Die Charaktere könnten stattdessen auch außerhalb der Stadt kampieren oder einen Bauern wie Daran Edermath oder Qelline Erlenblatt überzeugen, sie im Heu­ schober schlafen zu lassen.) Der Betreiber ist ein kleiner, freundlicher und junger mensch­ licher Mann namens Toblen Steinhügel.

Toblen stammt aus der Stadt Dreieber im Osten. Er ist als Goldsucher nach Phandalin gekommen, hat aber schnell erkannt, dass er deutlich mehr darüber wusste, wie man eine Herberge leitet als wie man in den Bergen nach Gold sucht. Die neue Stadt bot ihm eine gute Gelegenheit, sich zu etablieren. Toblen ist wütend, dass den Rotbrennern erlaubt wird, die Stadt zu terrorisieren und dass Harbin Wester, der Stadtvorsteher, nichts getan hat, um sie unter Kontrolle zu bringen.

Er versucht aber keinen Ärger zu machen, da die Rotbrenner sich an seiner Frau und seinen Kindern rächen könnten. Gerüchte. Wenn die Charaktere ein bisschen Zeit im Schankraum verbringen und mit den Stadtbewohnern reden, können sie einige gute Hinweise erhalten, die sie in der Stadt und außerhalb verfolgen könnten. NSC in der Steinhügelherberge und die Gerüchte, die sie zu erzählen haben, sind unter anderem: • Narth, ein alter Bauer: „Schwester Garaele, die sich

als wie man in den Bergen nach Gold sucht. Die neue Stadt bot ihm eine gute Gelegenheit, sich zu etablieren. Toblen ist wütend, dass den Rotbrennern erlaubt wird, die Stadt zu terrorisieren und dass Harbin Wester, der Stadtvorsteher, nichts getan hat, um sie unter Kontrolle zu bringen. Er versucht aber keinen Ärger zu machen, da die Rotbrenner sich an seiner Frau und seinen Kindern rächen könnten. Gerüchte.

Wenn die Charaktere ein bisschen Zeit im Schankraum verbringen und mit den Stadtbewohnern reden, können sie einige gute Hinweise erhalten, die sie in der Stadt und außerhalb verfolgen könnten.

NSC in der Steinhügelherberge und die Gerüchte, die sie zu erzählen haben, sind unter anderem: • Narth, ein alter Bauer: „Schwester Garaele, die sich um den Schrein des Glücks kümmert, hat vor einigen Tagen die Stadt verlassen und ist verwundet und erschöpft wiedergekom­ men.“ (Siehe den Abschnitt „Schrein des Glücks“ für weitere Informationen.) • Elsa, eine geschwätzige Schankmaid: „Daran Edermath, der Obstbauer, ist ein ehemaliger Abenteurer.“ (Siehe den Abschnitt „Edermath-Obstgarten“ für weitere Informationen.) • Lanar, ein Bergarbeiter: „Ork-Plünderer sind am Ostende des Dreieber-Pfads gesichtet worden.

Der Stadtvorsteher sucht nach jemandem, der sie vertreiben kann.“ (Siehe den Abschnitt „Das Rathaus“ für weitere Informationen.) • Trilena, die Frau des Wirts: „Thel Dendrar, ein örtlicher Schnitzer, hat sich vor einem Zehntag mit den Rotbrennern angelegt, als sie in seinen Laden gekommen sind und seine Frau lüstern angeschaut haben. Die Schläger haben ihn umgebracht. Mehrere Stadtbewohner haben es gesehen.

Die Rotbrenner haben sich seine Leiche geschnappt, und jetzt sind seine Frau, seine Tochter und sein Sohn auch verschwunden.“ (Trilena und die anderen Stadtbewohner wissen es nicht, doch die Rotbrenner haben Thels Frau und Kinder in ihr geheimes Versteck gebracht.) • Pip, Toblens kleiner Sohn: „Qelline Erlenblatts Sohn Karpfen sagte, dass er einen geheimen Tunnel in die Wälder gefunden 16 teil 2: phandalin hat, aber die Rotbrenner haben ihn fast erwischt.“ (Siehe den Abschnitt „Erlenblatt-Bauernhof“ für weitere Informationen.) • Freda, eine Weberin: „Die Rotbrenner belästigen alle Geschäfte in der Stadt, mit Ausnahme von Phandalins Bergarbeiterbörse.

Sie wollen keinen Ärger mit Halia Dornklafter, die sie leitet.“ (Siehe den Abschnitt „Phandalin-Bergarbeiterbörse“ für wei­ tere Informationen.) Diese Hinweise sollten die Charaktere auf Gelegenheiten für Abenteurer in und um Phandalin hinweisen. Außerdem kann jeder NSC in der Herberge den Charakteren sagen, dass die Rot­ brenner die Bierhalle Schlafender Riese am Ostende der Stadt besuchen – und dass die Schläger Ärger bedeuten.

Barthens Vorräte Barthens Vorräte ist der größte Handelsposten in Phandalin. In seinen Regalen findet man die meisten alltäglichen Waren und Vorräte, darunter auch Rucksäcke, Schlafsäcke, Seile und Pro­ viant. Der Laden ist von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang geöffnet. Barthen verkauft keine Waffen oder Rüstungen, doch können Charaktere hier Abenteuerausrüstung erwerben, mit der Ausnahme von Gegenständen, die mehr als 25 GM kosten.

(Preise findest du unter „Abenteuerausrüstung“ im Regel­ buch.) Charaktere, die Waffen oder Rüstung brauchen, werden sofort zum Löwenschild-Händler (siehe den entsprechenden Abschnitt) geschickt. Der Betreiber ist Elmar Barthen, ein schlanker Mann Mitte 50 mit freundlichem Gebaren, der langsam kahl wird. Er hat junge Angestellte (Ander und Distel), die beim Beladen und Entladen der Wagen helfen und die sich um Kunden kümmern, wenn Bart­ hen nicht da ist. Lieferung der Vorräte.

Wenn die Charaktere das Spiel mit dem Abenteueraufhänger „Trefft mich in Phandalin“ begonnen haben, haben sie Anweisungen erhalten, den Wagen mit Vorräten an Barthen zu liefern. Barthen bezahlt die vereinbarte Summe (10 GM für jeden Charakter) und nimmt Wagen und Vorräte an sich. Wenn die Charaktere Barthen sagen, dass Gundren Felssu­ cher entführt worden ist, ist er traurig über die Neuigkeiten und ermutigt die Gruppe, den Zwergen zu finden und zu retten.

Er betrachtet Gundren als Freund und war begeistert von seinem Gerede, dass er die verlorene Mine des Phandelver-Pakts in den nahen Hügeln entdeckt hat. Wenn die Gruppe noch keine Details über die Mine von Sildar Hallwinter erfahren hat, kann ein Cha­ rakter, der einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 15 schafft, die Informationen aus den ersten beiden Absätzen des Abschnitts „Hintergrund“ zu Beginn des Abenteuers erzählen.

Barthen erwähnt außerdem, dass zwei weitere Felssu­ cher-Brüder, Nundro und Tharden, irgendwo außerhalb der Stadt kampieren. Barthen hat sie seit einem Zehntag nicht mehr gesehen und rechnet damit, dass sie „jeden Tag“ zurückkehren müssten, um neue Vorräte zu kaufen. Was Barthen nicht weiß, ist, dass Tharden tot und Nundro ein Gefangener in der Mine ist. Siehe Teil 4, den Abschnitt „Wellenhallhöhle“, für weitere Informationen. Barthens Neuigkeiten.

Wenn die Charaktere Barthen fragen, wie die Geschäfte laufen, sagt der Ladenbesitzer ihnen, dass die Rotbrenner allen das Leben schwer machen, weil sie bei örtlichen Geschäften abkassieren und die Autorität des Stadtvorstehers ignorieren. Wenn die Charaktere willens zu sein scheinen, etwas dagegen zu unternehmen, sagt er ihnen, dass die Rotbrenner regelmäßig die Bierhalle Schlafender Riese besuchen. Edermath-Obstgarten Daran Edermath ist ein Abenteurer im Ruhestand, der in einer

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