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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 14 Abschnitte: 2

die Vorräte durchsucht, findet er auch die Truhe. Entwicklungen Wenn Klarg von den Goblins in Bereich 7 gewarnt wurde, dass das Versteck angegriffen wird, dann verstecken er und sein Wolf sich hinter den Stalagmiten, während die Goblins hinter den Vor­ räten Deckung suchen, um die Charaktere zu überrumpeln, wenn diese die Höhle betreten. Wenn Klarg und seine Gefährten nicht wegen der möglichen Angreifer gewarnt worden sind, haben die Charaktere eine gute Chance, sie zu überraschen.

Die einfachste Möglichkeit, wie die Charaktere dies erreichen können, ist den Schacht aus Bereich 3 emporzuklettern, da Klarg keinen Angriff aus dieser Rich­ tung erwartet. Wenn der Wolf getötet wird, versucht der Grottenschrat, den Schacht nach unten zu klettern, um Bereich 3 zu erreichen und den Höhlenkomplex zu erreichen. Schätze Die erbeuteten Vorräte sind sperrig, und die Charaktere werden einen Wagen brauchen, um sie zu transportieren.

Wenn sie die Vorräte zu den Löwenschild-Händlern in Phandalin brin­ gen (siehe Teil 2, „Phandalin“), dann erhalten sie für sie eine Belohnung von 50 GM und die Freundschaft von Linene aus der Kompanie. Neben den gestohlenen Vorräten besitzt Klarg noch eine Schatztruhe, die 600 GM, 110 SM, zwei Heiltränke und eine Jadestatuette eines Froschs mit winzigen Goldkugeln als Augen (40 GM). Die Froschstatuette ist klein genug, um in eine Tasche oder einen Beutel zu passen. Was passiert als nächstes?

Der nächste Schritt des Abenteuers findet in Phandalin statt. Die Abenteurer sollten viele Gründe haben, die Stadt zu besuchen. • Wenn die Charaktere mit dem Abenteueraufhänger „Trefft mich in Phandalin“ eingestiegen sind, können sie sich von Barthens Vorräte bezahlen lassen, wenn sie die Wagenladung Vorräte abliefern. • Wenn die Charaktere Sildar Hallwinter gerettet haben, würde sich der verwundete Krieger über eine Eskorte nach Phandalin freuen (und wird 50 GM für diesen Dienst bezahlen).

• Details im Hintergrund des Charakters könnten ihn dazu bringen, bestimmte NSC in der Stadt aufzusuchen. Es ist auch möglich, dass Spieler entscheiden, etwas anderes zu tun. Vielleicht wollen sie sich gleich auf die Suche nach Burg Cragmaw aufmachen (in Teil 3 des Abenteuers). Wenn das der Fall ist, spring zu diesem Abschnitt. Erfahrungspunkte Die Erkundung des Cragmaw-Verstecks und das Besiegen von Klarg und seinen Gefährten stellt einen Meilenstein der Geschichte dar.

Jeder Charakter erhält 275 EP. Das sollte ausrei­ chen, dass alle Charaktere die 2. Stufe erreichen. Die Regeln zum Stufenaufstieg der Charaktere findest du auf den Rückseiten der vorgefertigten Charaktere. Erlaube den Spielern, zur 2. Stufe aufzusteigen, ehe du mit dem Abenteuer fortfährst. Achte darauf, dass sie ihren EP-Gesamtwert auf ihren Charakterblättern verzeichnen. Im nächsten Teil des Abenteuers werden EP anders verteilt.

Die Charaktere erhalten ihre Erfahrungspunkte basierend auf den Monstern und Fallen, die sie überwinden, den NSC, mit denen sie interagieren und den Zielen, die sie erreichen. Wenn die Abenteurer eine nicht gewalttätige Art finden, die Gefahr durch ein Monster zu neutralisieren, dann erhalten sie Erfahrungspunkte als hätten sie es im Kampf besiegt. 14 teil 2: phandalin Die Grenzstadt Phandalin ist auf den Ruinen einer viel älteren Siedlung errichtet worden.

Vor Hunderten von Jahren war das alte Phandalin eine florierende menschliche Stadt, deren Bewohner mit den Zwergen und Gnomen von Phandelvers Pakt verbündet waren. Die gleiche Orkhorde, die die Minen der Wellenhallhöhle geplündert hat, verwüstete auch die Siedlung, und Phandalin wurde für Jahrhunderte verlassen. In den zurückliegenden drei oder vier Jahren haben zähe Siedler aus Niewinter und Tiefwasser mit der harten Arbeit begonnen, die Ruinen von Phandalin für sich herzurichten.

Eine wimmelnde Grenzstadt ist am Standort der alten Stadt gewachsen und ist jetzt Heimat für Bauern, Holzfäller, Pelzhändler und Goldsucher, die von Geschichten von Gold und Platin in den Schwertbergen angelockt worden sind. Unglücklicherweise haben sich mehr als nur ein paar Bandi­ ten und Briganten ebenfalls hier niedergelassen. Sie nutzen den Umstand aus, dass die Gegend keinen lokalen Herrscher und keine Autorität hat, um sie zu verscheuchen.

Eine Bande, die als die Rotbrenner bekannt ist, kontrolliert Phandalin seit mittler­ weile zwei Monaten. Sie schikanieren alle Bewohner der Stadt und verlangen Schutzgeld. Die Bande wird von einer geheimnis­ vollen Gestalt regiert, die den Stadtbewohnern nur als Glasstab bekannt ist. Wenn die Charaktere das erste Mal in Phandalin eintreffen, lies dies vor: Die zerfurchte Straße verlässt die bewaldeten Hügel, und ihr werft euren ersten Blick auf Phandalin.

Die Stadt besteht aus vierzig oder fünfzig einfachen Blockhäusern, von denen manche auf alten Fundamenten aus unbehauenem Stein erbaut worden sind. Weitere alte Ruinen — bröckelnde Steinmauern, die von Efeu und Dornsträuchern überwuchert sind — umgeben die neueren Häuser und Geschäfte und zeigen, dass dies in der Vergangenheit eine deutlich größere Stadt gewesen sein muss.

Die meisten neueren Gebäude stehen auf beiden Seiten der Wagenstraße, die breiter wird und sich in eine Art schlammige Hauptstraße verwandelt, die zu einem zerstörten Anwesen auf einem Hügel an der Ostseite der Stadt aufsteigt. Als ihr näherkommt, seht ihr Kinder, die auf dem

in Phandalin eintreffen, lies dies vor: Die zerfurchte Straße verlässt die bewaldeten Hügel, und ihr werft euren ersten Blick auf Phandalin. Die Stadt besteht aus vierzig oder fünfzig einfachen Blockhäusern, von denen manche auf alten Fundamenten aus unbehauenem Stein erbaut worden sind.

Weitere alte Ruinen — bröckelnde Steinmauern, die von Efeu und Dornsträuchern überwuchert sind — umgeben die neueren Häuser und Geschäfte und zeigen, dass dies in der Vergangenheit eine deutlich größere Stadt gewesen sein muss. Die meisten neueren Gebäude stehen auf beiden Seiten der Wagenstraße, die breiter wird und sich in eine Art schlammige Hauptstraße verwandelt, die zu einem zerstörten Anwesen auf einem Hügel an der Ostseite der Stadt aufsteigt.

Als ihr näherkommt, seht ihr Kinder, die auf dem Stadtanger spielen, und Stadtbewohner, die Aufgaben erledigen oder in den Läden Besorgungen machen. Viele Leute sehen euch an, als ihr näherkommt, aber alle kehren zu ihren Tätigkeiten zurück, als ihr vorbeizieht. Wenn Sildar Hallwinter bei der Abenteurergruppe ist, füge hinzu: Sildar scheint sich viel wohler zu fühlen. „Meine Freunde“, sagt er, „lasst uns eine Unterkunft suchen.

Man hat mir gesagt, die örtliche Herberge soll sehr malerisch sein.“ Sildars Plan ist, sich in der Steinhügelherberge ein wenig auszu­ ruhen und dann in Phandalin nach einer Spur des verschollenen Magiers Iarno Albrek zu suchen. Wenn seine Ermittlung in einer Sackgasse endet, arrangiert er ein Treffen mit Stadtvorsteher Harbin Wester (siehe den Abschnitt „Das Rathaus“). Während dieses Teils des Abenteuers können die Charaktere verschiedene Orte in Phandalin besuchen und hier mit den NSC sprechen.

(Siehe den Abschnitt „Beschreibung der Stadt“ für mehr Details.) Die Stadt ist so klein, dass es nur einige Minuten dauert, von einem Ende zum anderen zu wandern. Allerdings treffen die Charaktere spät am Tag ein und können nur ein oder zwei Örtlichkeiten aufsuchen, bis es Zeit ist, eine Unterkunft für die Nacht zu finden. Einige Ortsansässige, die die Charaktere besuchen sollten, sind folgende: • Barthens Vorräte.

Wenn die Charaktere eine Wagenladung Vorräte aus dem Abenteueraufhänger „Trefft mich in Phandalin“ bei sich haben, sollen sie sie zu diesem Laden liefern. • Löwenschild-Händler. Wenn die Charaktere die gestohlenen Waren aus dem Cragmaw-Versteck geborgen haben, wollen sie sie vielleicht dem rechtmäßigen Besitzer aushändigen. • Steinhügelherberge. Wenn die Charaktere in der Begleitung von Sildar Hallwinter eintreffen, schlägt der Ritter vor, zu die­ ser Herberge zu gehen und eine Unterkunft zu finden.

Wenn die Charaktere ansonsten nach einem Ort suchen, um etwas zu essen und zu schlafen, stellen sie ebenfalls fest, dass die Steinhügelherberge die beste Möglichkeit zu sein scheint. Begegnungen in Phandalin Wenn die Charaktere Phandalin erkunden, musst du nicht verwalten, wie viel Zeit sie an jedem Ort verbringen. Stell dir vielmehr vor, dass du der Regisseur eines altmodischen Western bist.

Dein Ziel ist es, mehrere Szenen zu präsentieren, in denen die Charaktere in einen Laden oder eine Taverne marschieren können, um die Leute dort zu treffen. Indem sie mit diesen NSC interagieren, können die Abenteurer erfahren, was sie brauchen, welche Informationen sie teilen wollen und dann mit der nächs­ ten Örtlichkeit weitermachen. Diese Szenen sind eine Reihe von Rollenspielbegegnungen, die über den Lauf einiger Tage Spiel­ zeit stattfinden.

Zunächst frage einfach die Spieler, wo sie hin wollen und was sie in der Stadt tun möchten. Beispielsweise könntest du sagen: „Es gibt eine Herberge, ein Rathaus, einen Schrein, einige Gemischtwarenläden und Handelsposten sowie einige andere Häuser und Geschäfte. Wo wollt ihr hingehen?“ Wenn die Spie­ ler einen Ort ausgewählt haben, schau dir die Beschreibung im folgenden Abschnitt an, stelle die NSC dort vor, und beginne mit der Interaktion. Die Steinhügelherberge.

Wenn sich die Spieler nicht sicher sind, was ihre Charaktere tun sollen, rate ihnen, in der Steinhü­ gelherberge zu beginnen. Die NSC hier sind die „Wegweiser“, die die Charaktere zu verschiedenen Abenteuergelegenheiten und wichtigen Gerüchten weisen können, die in anderen Teilen der Stadt zu finden sind. Indem sie die Herberge besuchen, erfahren die Charaktere, welche anderen Orte sie aufsuchen sollten. Rotbrenner-Schläger.

Früher oder später stoßen die Aben­ teurer auf die Verbrecher, die das Sagen in Phandalin haben. Du musst nur bestimmen, wann die Schläger auftauchen. Nachdem Teil 2: Phandalin Teil 2: Phandalin 15 teil 2: phandalin die Charaktere die Chance hatten, mehrere Orte in der Stadt zu besuchen und mit den Stadtbewohnern zu sprechen, wollen sie vielleicht nach den Rotbrennern suchen. Wenn sie dies tun, leite die Begegnung „Rotbrenner-Schläger“ ein.

Wenn die Charaktere die Schläger nicht aufsuchen wollen, können die Rotbrenner sie zu einem Zeitpunkt deiner Wahl aufsuchen. Burg Cragmaw finden. Vielleicht wollen die Charaktere Burg Cragmaw ausfindig machen, um Gundren Felssucher zu finden und zu retten. Die meisten Stadtbewohner sind jedoch zu sehr mit den Rotbrennern beschäftigt, und niemand in der Stadt weiß, wo sich Burg Cragmaw befindet.

Qelline Erlenblatt, Sildar Hall­ winter und Halia Dornklafter können Ratschläge bieten, wie die Gruppe jemanden finden könnte, der weiß, wo die Burg ist. Wichtige

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 12–14
  • Abschnitt 2 Seiten 14–15