- Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis Einführung 2
- Das Abenteuer leiten 2
- Hintergrund 3
- Übersicht 3
- Abenteueraufhänger 4
- Die Vergessenen Reiche 4
- : Goblinpfeile 6
- Goblin-Hinterhalt 6
- Cragmaw-Versteck 7
- : Phandalin 14
- Begegnungen in Phandalin 14
- Wichtige NSC 15
- Beschreibung der Stadt 15
- Rotbrenner-Schläger 19
- Rotbrenner-Versteck 20
- : Das Netz der Spinne 27
- Dreieber-Pfad 27
- Conyberry und Agathas Behausung 28
- Alter Eulenbrunnen 29
- Ruinen von Donnerbaum 30
- Wyvernkuppe 35
- Burg Cragmaw 35
- : Wellenhallhöhle 42
- Charakterstufe 42
- Erfahrungspunkte als Belohnung 42
- Wandernde Monster 42
- Allgemeine Merkmale 42
- Abgestimmte Begegnungen 44
- Abschluss 51
- Anhang A: Magische Gegenstände 52
- Einsatz von magischen Gegenständen 52
- Beschreibung von Gegenständen 52
- Anhang B: Monster 54
- Spielwerte 54
- Monsterbeschreibung 56
- Index 64
die während des Abenteuers ein treten können. Das Abenteuer leiten Die Verlorene Mine von Phandelver ist ein Abenteuer für vier bis fünf Charaktere der 1. Stufe. Während des Abenteuers werden die Charaktere die 5. Stufe erreichen. Das Abenteuer spielt in kurzer Entfernung zur Stadt Niewinter in der Region der Schwertküste in den Vergessenen Reichen. Die Schwertküste ist ein Teil des Nordens dieser Welt - eines gewaltigen Reichs freier Siedlungen, das von Wildnis und Abenteuern umgeben ist.
Du musst kein Experte der Vergessenen Reiche sein, um dieses Abenteuer zu leiten; alles was du über die Spielwelt wissen musst ist in diesem Buch enthalten. Wenn dies das erste Mal ist, dass du ein D&D-Abenteuer lei test, lies den Abschnitt „Der Spielleiter“; er wird dir dabei helfen, deine Rolle und deine Aufgaben besser zu verstehen. Der Abschnitt „Hintergrund“ beschreibt alles, was du wissen musst, um das Abenteuer vorzubereiten.
Der Abschnitt „Über sicht“ beschreibt, wie das Abenteuer vermutlich laufen wird und gibt dir ein allgemeines Gefühl dafür, was die Spielercharaktere zu jedem Zeitpunkt tun sollten. Der Spielleiter Der Spielleiter (SL) hat eine besondere Rolle bei einer Spielsit zung Dungeons & Dragons. Der SL ist der Schiedsrichter. Wenn nicht klar ist, was als nächstes passieren soll, dann entscheidet der SL wie die Regeln gedeutet werden sollen und sorgt dafür, dass die Geschichte weiter läuft.
Der SL ist auch der Erzähler. Er bestimmt den Rhythmus der Geschichte und präsentiert die verschiedenen Herausforde rungen und Begegnungen, die die Spieler überwinden müssen. Der SL ist die Schnittstelle der Spieler zur Welt von D&D, sowie derjenige, der das Abenteuer liest (und manchmal selbst schreibt) und den Spielern schildert, was als Reaktion auf die Aktionen der Charaktere passiert. Der SL verkörpert die Monster und Bösewichte, gegen die sich die Abenteurer behaupten müssen.
Er wählt die Aktionen der Monster aus und würfelt für ihre Angriffe. Der SL spielt auch die Rolle aller anderen Charaktere, die die Spieler im Laufe ihres Abenteuers treffen, wie die Gefangenen in der Goblinbehausung oder den Wirt in der Stadt. Wer soll der SL für eure Spielgruppe sein? Wer auch immer es sein möchte! Die Person, die den meisten Antrieb hat, eine Gruppe aufzubauen und das Spiel zu beginnen, wird oft fast automatisch der SL, aber das muss nicht der Fall sein.
Auch wenn der SL die Monster und Bösewichte in diesem Abenteuer kontrolliert, ist die 3 einführung Ansonsten kannst du dich an diesen drei einfachen Fragen orientieren: • Welche Art von Attributswurf ist nötig? • Wie schwierig ist er? • Was ist das Ergebnis? Verwende die Beschreibung der Attributswerte und ihrer zugehörigen Fertigkeiten im Regelbuch, um zu entscheiden, welches Attribut du verwenden solltest. Dann bestimme, wie schwierig die Aufgabe ist, damit du den SG für den Wurf festlegen kannst.
Je höher der SG, umso schwieriger ist die Aufgabe. Die einfachste Art, einen SG festzulegen, ist zu entscheiden, ob die Aufgabe einfach, mittelschwer oder schwer ist und dann die folgenden SG zu verwenden: • Einfach (SG 10). Eine einfache Aufgabe erfordert ein Mindest- maß an Können oder ein bisschen Glück, um erfolgreich zu sein. • Mittelschwer (SG 15). Eine mittelschwere Aufgabe erfor dert ein bisschen mehr Geschick, damit man sie vollenden kann.
Ein Charakter mit einer Kombination aus natürlicher Begabung und spezialisierter Ausbildung wird eine mittel schwere Aufgabe meistens erfolgreich abschließen. • Schwer (SG 20). Schwere Aufgaben sind alle Anstrengungen, welche die Möglichkeiten der meisten Leute ohne Unterstützung oder besonderes Können übersteigen. Selbst mit Können und Ausbildung wird ein Charakter Glück — oder viel spezialisiertes Training — brauchen, um eine schwere Aufgabe zu bestehen.
Das Ergebnis eines erfolgreichen Wurfs ist normalerweise leicht zu bestimmen: der Charakter ist mit dem, was er vorhatte, erfolg reich, im Rahmen der Vernunft. Es ist normalerweise auch nicht schwer, herauszufinden, was bei einem misslungenen Wurf pas siert: der Charakter ist einfach nicht erfolgreich. Glossar Das Abenteuer verwendet einige Begriffe, die dir vielleicht noch nicht vertraut sind. Einige dieser Begriffe sind hier beschrieben.
Die Beschreibung von Regelbegriffen findest du im Regelbuch. Charaktere. Dieser Begriff beschreibt die Abenteurer, die deine Spieler lenken. Sie sind die Protagonisten eines jeden D&D-Abenteuers. Eine Gruppe von Charakteren wird als Aben teurergruppe bezeichnet. Nichtspielercharakter (NSC). Dieser Begriff beschreibt die Charaktere, die der SL lenkt. Wie sich ein NSC verhält, entschei det das Abenteuer und der SL. Textkasten.
An verschiedenen Stellen präsentiert das Aben teuer beschreibenden Text, der den Spielern vorgelesen oder umschrieben werden sollte. Dieser Text zum Vorlesen ist in Kästen dargestellt. Textkästen werden vor allem verwendet, um Räume zu beschreiben oder vorgeschriebene Dialoge zu präsentieren. Spielwerte. Alle Monster oder NSC, die wahrscheinlich in Kampfsituationen verwickelt werden, brauchen Spielwerte, damit der SL sie effektiv nutzen kann. Diese Spielwerte sind in Kästen zusammengefasst.
Du findest die Spielwerte, die für dieses Aben teuer notwendig sind, in Anhang B. Zehntag. In den Vergessenen Reichen ist eine Woche zehn Tage lang und wird