als Aben teurergruppe bezeichnet. Nichtspielercharakter (NSC). Dieser Begriff beschreibt die Charaktere, die der SL lenkt. Wie sich ein NSC verhält, entschei det das Abenteuer und der SL. Textkasten. An verschiedenen Stellen präsentiert das Aben teuer beschreibenden Text, der den Spielern vorgelesen oder umschrieben werden sollte. Dieser Text zum Vorlesen ist in Kästen dargestellt. Textkästen werden vor allem verwendet, um Räume zu beschreiben oder vorgeschriebene Dialoge zu präsentieren. Spielwerte.
Alle Monster oder NSC, die wahrscheinlich in Kampfsituationen verwickelt werden, brauchen Spielwerte, damit der SL sie effektiv nutzen kann. Diese Spielwerte sind in Kästen zusammengefasst. Du findest die Spielwerte, die für dieses Aben teuer notwendig sind, in Anhang B. Zehntag. In den Vergessenen Reichen ist eine Woche zehn Tage lang und wird Zehntag genannt. Jeder Monat besteht aus drei Zehntagen, also aus insgesamt 30 Tagen.
Magische Gegenstände und Monster Immer wenn der Text sich namentlich auf einen magischen Gegenstand bezieht, dann wird der Name kursiv gedruckt. Eine Beschreibung der Gegenstände und ihrer magischen Eigenschaf ten findest du in Anhang A. Wenn das Abenteuer den Namen einer Kreatur fett gedruckt präsentiert, dann bedeutet das, dass du die Spielwerte der Krea tur in Anhang B finden kannst. Abkürzungen Die folgenden Abkürzungen werden im Lauf dieses Abenteu ers verwendet.
SG = Schwierigkeitsgrad GM = Goldmünze(n) SM = Silbermünze(n) KM = Kupfermünze(n) EP = Erfahrungspunkte PM = Platinmünze(n) EM = Elektrummünze(n) Hintergrund Vor mehr als fünfhundert Jahren schlossen Klans der Zwerge und Gnome ein Abkommen, das als Phandelvers Pakt bekannt ist, als sie eine reiche Mine in einer wundersamen Höhle teilen sollten, die als Wellenhallhöhle bekannt ist. Neben dem mine ralischen Reichtum barg die Mine auch große magische Macht.
Menschliche Zauberwirker verbündeten sich mit den Zwergen und Gnomen, um diese Energie zu kanalisieren und in eine große Schmiede zu binden (genannt Zauberschmiede), mit der magi sche Gegenstände erschaffen werden konnten. Die Zeiten waren gut, und die nahe menschliche Stadt Phandalin gedieh ebenfalls. Aber dann kam es zu einer schrecklichen Katastrophe, als Orks durch den Norden zogen und alles in ihrem Weg in Schutt und Asche legten.
Eine mächtige Streitmacht von Orks, die von bösen gedungenen Magiern unterstützt wurde, griff die Wellenhallhöhle an, um ihre Reichtümer und magischen Schätze zu erbeuten. Menschliche Magier kämpften Seite an Seite mit ihren zwergi schen und gnomischen Verbündeten, um die Zauberschmiede zu verteidigen. Der resultierende magische Kampf verwüstete einen großen Teil der Höhle und nur Wenige überlebten die Ein stürze und Beben, und der Standort der Wellenhallhöhle geriet in Vergessenheit.
Jahrhunderte lang haben Gerüchte über begrabene Schätze Schatzsucher und Glücksritter in die Gegend um Phandalin gelockt, aber niemandem ist es jemals gelungen, die verschol lene Mine ausfindig zu machen und nun hat in den vergangenen Jahren die Wiederbesiedelung der Gegend begonnen. Phandalin ist jetzt eine wilde Grenzstadt, und was noch wichtiger ist, die Felssucher-Brüder —drei Zwerge — haben den Eingang zur verschollenen Wellenhallhöhle entdeckt und wollen die Mine wieder öffnen.
Unglücklicherweise sind die Felssucher nicht die einzigen, die an der Wellenhallhöhle interessiert sind. Ein geheimnisvoller Bösewicht, der als die Schwarze Spinne bekannt ist, kontrolliert ein Netzwerk von Banditenbanden und Goblins in der Gegend, und seine Agenten haben die Felssucher bis zu ihrem Fund verfolgt. Jetzt will die Schwarze Spinne die Wellenhallhöhle für sich und dabei sicherstellen, dass niemand sonst weiß, wo sie zu finden ist.
Übersicht Die Verlorene Mine von Phandelver ist in vier Teile gegliedert. In Teil 1, „Goblinpfeile“, befinden sich die Abenteurer auf der Straße zur Stadt Phandalin, als sie in einen Goblin-Hinterhalt geraten. Sie stellen fest, dass die Goblins (die zum Cragmaw-Stamm gehören) ihren Zwergenfreund Gundren Felssucher und seinen Begleiter, einen menschlichen Krieger namens Sildar Hallwinter, entführt haben.
Die Charaktere müssen den Hinterhalt überleben und dann die Goblins zurück zu ihrem Versteck verfolgen. Sie retten Sildar und erfahren von ihm, dass Gundren und seine Brüder eine berühmte verschollene Mine entdeckt haben. Sildar weiß nur, dass Gundren und seine Karte an einen Ort gebracht worden sind, der „Burg Cragmaw“ genannt wird.
In Teil 2, „Phandalin“, treffen die Charaktere in Phandalin ein und stellen fest, dass es von den Rotbrennern terrorisiert wird, einer Bande von Übeltätern, die von einer geheimnisvollen 4 einführung Rittern und Burgen, sowie elfischen Städten, Zwergenminen und fürchterlichen Monstern. Die Welt der Vergessenen Reiche ist eine solche Spielwelt, und hier findet die Geschichte dieses Abenteuers statt.
In den Reichen wagen sich Ritter in die Grüfte des gefallenen Zwergenkönigs von Delzoun, wo sie Ruhm und Schätze suchen. Schurken streifen durch die dunklen Gassen übervölkerter Städte wie Niewinter und Baldurs Tor. Kleriker im Dienste der Götter führen Streitkolben und Zauber und ziehen auf Abenteuer gegen die schrecklichen Mächte aus, die das Land bedrohen. Magier plündern die Ruinen des gefallenen Netheresischen Imperiums und decken Geheim nisse auf, die zu dunkel für das Licht des Tages ist.
Drachen, Riesen, Dämonen und unvorstellbare Gräuel lauern in Kerkern, Höhlen, Ruinenstädten und der gewaltigen
4 einführung Rittern und Burgen, sowie elfischen Städten, Zwergenminen und fürchterlichen Monstern. Die Welt der Vergessenen Reiche ist eine solche Spielwelt, und hier findet die Geschichte dieses Abenteuers statt. In den Reichen wagen sich Ritter in die Grüfte des gefallenen Zwergenkönigs von Delzoun, wo sie Ruhm und Schätze suchen. Schurken streifen durch die dunklen Gassen übervölkerter Städte wie Niewinter und Baldurs Tor.
Kleriker im Dienste der Götter führen Streitkolben und Zauber und ziehen auf Abenteuer gegen die schrecklichen Mächte aus, die das Land bedrohen. Magier plündern die Ruinen des gefallenen Netheresischen Imperiums und decken Geheim nisse auf, die zu dunkel für das Licht des Tages ist. Drachen, Riesen, Dämonen und unvorstellbare Gräuel lauern in Kerkern, Höhlen, Ruinenstädten und der gewaltigen Wildnis der Welt.
Auf den Straßen und Flüssen der Reiche reisen Spielleute und Hausierer, Kaufleute und Wachen, Soldaten, Seeleute und Aben teurer mit stählernem Herzen, die Geschichten von seltsamen, wunderbaren, weit entfernten Orten erzählen. Gute Karten und klare Straßen können einen unerfahrenen Jüngling mit Träumen des Ruhms weit durch die ganze Welt führen.
Tausende von rast losen Möchtegern-Helden von Bauernhöfen aus dem Hinterland und schläfrigen Dörfern treffen jedes Jahr in Niewinter und den anderen großen Städten ein, auf der Suche nach Reichtum und Anerkennung. Bekannte Straßen sind vielleicht vielbefahren, aber sicher sind sie nicht unbedingt. Dunkle Magie, tödliche Monster und grau same lokale Herrscher sind die Gefahren, mit denen du es zu tun bekommst, wenn du durch die Vergessenen Reiche reist.
Selbst Bauernhöfe und Anwesen, die nur eine Tagesreise von einer Stadt entfernt sind, können Opfer von Monstern werden, und kein Ort ist sicher vor dem plötzlichen Zorn eines Drachen. Die regionale Karte zeigt nur einen sehr kleinen Teil dieser gewaltigen Welt, einen Teil der Region, die Schwertküste genannt wird. Dies ist eine Region der Abenteuer, wo wagemutige Seelen in die Ruinen uralter Festungen eindringen und die Überreste lange verlorener Kulturen erkunden.
In der Wildnis aus zerklüfte ten, schneebedeckten Gipfeln, Gebirgswäldern, Gesetzlosen und Monstern birgt die Küstenregion auch die größten Bastionen der Zivi lisation, darunter auch die Küstenstadt Niewinter. Rollenspiel und Inspiration Eines der Dinge, die du als SL tun kannst, ist es, Spieler dafür zu belohnen, wenn sie ihre Charaktere gut spielen. Jeder Charakter in diesem Set hat zwei Persönlichkeitsmerkmale (ein positives und ein negatives), ein Ideal, eine Bindung und einen Makel.
Diese Elemente können den Charakter leichter und spaßiger zu spielen machen. Persönlichkeitsmerkmale bieten einen Blick auf die Vorlieben, Abneigungen, Errungenschaften, Ängste, Einstellun gen und Manierismen des Charakters. Ein Ideal ist etwas, das der Charakter glaubt oder nach dem er mehr als alles andere strebt.
Die Bindung eines Charakters ist eine Beziehung zu einer Person, einem Ort oder einem Ereignis in der Welt — jemand, der dem Charakter wichtig ist, ein Ort, mit dem er eine besondere Verbindung hat, oder ein geliebter Besitz. Ein Makel ist ein Merkmal, den jemand anders ausnutzen kann, um dem Charakter zu schaden oder der den Charak ter dazu bringt, gegen seine Interessen zu handeln.
Wenn ein Spieler ein negatives Persönlichkeitsmerkmal ausspielt oder sich einem Nachteil aussetzt, der vom Ausspielen einer Bindung oder eines Makels entsteht, kannst du dem Charakter als Belohnung eine Inspiration verleihen. Der Charakter kann sie ausgeben, wenn sein Charakter einen Attributswurf, einen Angriffswurf oder einen Rettungswurf ablegt. Inspiration auszugeben verleiht dem Charakter einen Vorteil bei dem Wurf.
Ein schlauer Spieler kann die Inspiration auch ausgeben, um einen Nachteil bei einem Wurf aufzuheben. Ein Charakter kann nur eine Inspiration auf einmal haben. Gestalt namens Glasstab angeführt wird. In Phandalin können die Charaktere auch einige interessante NSC antreffen, was Aufhänger für kurze Abenteuer in Teil 3 liefert. Die Rotbrenner versuchen, die Charaktere aus der Stadt zu vertreiben, also zahlen ihnen es die Charaktere mit gleicher Münze zurück und stürmen den Rotbrenner-Unterschlupf.
In deren, unter einem alten Anwesen verborgenen, Festung finden sie heraus, dass Iarno „Glasstab“ Albrek, der Anführer der Rotbrenner, seine Befehle von jemandem erhält, der nur die Schwarze Spinne genannt wird – und dass die Schwarze Spinne die Abenteurer aus dem Weg räumen will. Teil 3, „Das Netz der Spinne“, bietet den Charakteren meh rere kurze Abenteuer in der Region um Phandalin, während sie nach mehr Informationen über die Schwarze Spinne und die verlorene Mine der Zwerge suchen.
Die Hinweise, die die Charaktere in Phandalin entdeckt haben, können dazu führen, dass sie einen geheimnisvollen Magier in den Ruinen des Alten Eulenbrunnens erspähen, die Ratschläge einer gefährlichen Todesfee suchen, eine Bande von Orks unschädlich machen, die an der Wyvernkuppe kampieren, und die Ruinen der Stadt Don nerbaum erkunden. Mehrere dieser Hinweise führen zu Burg Cragmaw, der Festung von König Grol, dem Anführer der Cragmaw-Goblins.
Hier erfahren die Charaktere, dass die Schwarze Spinne ein Drow-Abenteurer namens Nezznar ist, und dass die Crag maw-Goblins für ihn arbeiten (Drow sind Elfen, die aus einem Reich tief unter der Erde stammen). Was noch wichtiger ist,
um Phandalin, während sie nach mehr Informationen über die Schwarze Spinne und die verlorene Mine der Zwerge suchen. Die Hinweise, die die Charaktere in Phandalin entdeckt haben, können dazu führen, dass sie einen geheimnisvollen Magier in den Ruinen des Alten Eulenbrunnens erspähen, die Ratschläge einer gefährlichen Todesfee suchen, eine Bande von Orks unschädlich machen, die an der Wyvernkuppe kampieren, und die Ruinen der Stadt Don nerbaum erkunden.
Mehrere dieser Hinweise führen zu Burg Cragmaw, der Festung von König Grol, dem Anführer der Cragmaw-Goblins. Hier erfahren die Charaktere, dass die Schwarze Spinne ein Drow-Abenteurer namens Nezznar ist, und dass die Crag maw-Goblins für ihn arbeiten (Drow sind Elfen, die aus einem Reich tief unter der Erde stammen).
Was noch wichtiger ist, sie finden Gundren Felssuchers Karte zur verschollenen Mine oder finden den Standort der Mine in einem der anderen Hinweise, die sie während Teil 3 gefunden haben. Wenn sie der Karte oder der Wegbeschreibung zur verlorenen Mine folgen, bringt das die Charaktere in Teil 4 in die „Wellen hallhöhle“. Dieser verschollene unterirdische Komplex ist jetzt von Untoten und seltsamen Monstern überrannt worden.
Nezznar die Schwarze Spinne hat sich hier mit seinen loyalen Anhängern verschanzt, erkundet die Minen und sucht nach der legendären Zauberschmiede. Die Abenteurer haben die Gelegenheit, Gund ren Felssucher zu rächen, den Wohlstand und die Sicherheit von Phandalin zu sichern, indem sie die reiche Mine von Monstern befreien, und den Untoten der Schwarzen Spinne ein Ende setzen – wenn sie die Gefahren der Verlorenen Mine von Phan delver überleben können.
Abenteueraufhänger Du kannst die Spieler ihre eigenen Gründe erfinden lassen, warum sie Phandalin besuchen, oder du verwendest die folgen den Abenteueraufhänger. Die Hintergründe und sekundären Ziele auf dem Charakterblatt bieten Charakteren auch Motivatio nen, Phandalin besuchen zu wollen. Trefft mich in Phandalin. Die Charaktere befinden sich in der Stadt Niewinter, wenn ihr zwergischer Gönner und Freund, Gundren Felssucher, sie anwirbt, um einen Wagen nach Phandalin zu begleiten.
Gundren ist mit einem Krieger, Sildar Hallwinter, vorgereist, um sich um seine Geschäfte in der Stadt zu kümmern, während die Charaktere mit den Vorräten folgen. Die Charaktere erhalten jeweils 10 GM vom Besitzer von Barthens Vorräte in Phandalin, wenn sie den Wagen sicher zum Handelsposten liefern. Die Vergessenen Reiche Wie in einem Fantasyroman oder Film findet das Abenteuer in einer größeren Welt statt. Tatsächlich kann die Welt alles sein, was sich SL und Spieler vorstellen können.
Es könnte sich um eine Swords-and-Sorcery-Welt am Anbeginn der Zivilisation handeln, in der Barbaren gegen böse Zauberer kämpfen, oder eine post apokalyptische Fantasywelt, in der Elfen und Zwerge zwischen den zerstörten Ruinen einer technologischen Zivilisation Zauber wirken.
Die meisten D&D-Welten liegen irgendwo zwischen diesen Extremen: Es sind Welten der mittelalterlichen High-Fantasy mit 5 einführung 6 teil 1: goblinpfeile Zu Beginn des Abenteuers eskortieren die Spielercharaktere einen Wagen voller Proviant und Vorräte von Niewinter nach Phandalin. Die Reise führt sie nach Süden entlang der Hohen Straße zum Dreieber-Pfad, der nach Osten führt (wie du es der Landkarte entnehmen kannst).
Als sie eine halbe Tagesreise von Phandalin entfernt sind, geraten sie in Schwierigkeiten mit Gob lin-Plünderern vom Cragmaw-Stamm. Lies den Textkasten, wenn du so weit bist. Wenn du einen anderen Abenteueraufhänger verwendest, spring zum zweiten Absatz und passe die Details entsprechend an. Die Informatio nen über den Wagen kannst du dann ignorieren.
In der Stadt Niewinter hat euch ein Zwerg namens Gundren Felssucher gebeten, eine Wagenladung voller Vorräte zur rauen Siedlung Phandalin zu bringen, die einige Tagesreisen südöstlich der Stadt liegt. Gundren war eindeutig aufgeregt und mehr als nur ein bisschen geheimnistuerisch, was den Grund für die Reise anging.
Er sagte nur, dass er und seine Brüder „etwas Großes“ gefunden hätten, und dass sie euch jedem 10 Goldmünzen zahlen würden, wenn ihr seine Lieferung zu Barthens Vorräte bringt, einem Handelsposten in Phandalin. Er ritt dann auf einem Pferd vor, zusammen mit einem Krieger namens Sildar Hallwinter, der ihn begleitete. Er sagte, dass er früher eintreffen müsse, um sich „ums Geschäft zu kümmern“.
Ihr seid die letzten paar Tage auf der Hohen Straße von Niewinter aus nach Süden gereist, und seid gerade östlich auf den Dreieber-Pfad abgebogen. Ihr hattet bislang keine Probleme, aber dieses Gebiet kann gefährlich sein. Banditen und Gesetzlose sind dafür bekannt, auf dem Pfad zu lauern. Ehe ihr mit dem Abenteuer weitermacht, solltest du einige Minuten mit den folgenden Punkten verbringen: • Ermutige die Spieler, einander ihre Charaktere vorzustellen, wenn sie es noch nicht getan haben.
• Frage die Spieler, wie ihrer Meinung nach ihre Charaktere ihren Zwergengönner Gundren Felssucher kennengelernt haben. Lass die Spieler ihre eigenen Geschichten erfinden. Wenn einem Spieler gar nichts einfällt, dann schlage etwas Einfaches vor. Beispielsweise könnte Gundren ein Freund aus der Kindheit sein, oder jemand, der den Spielercharakteren in einer Notlage geholfen hat. Diese Übung ist eine großartige Gelegenheit für die Spieler, zur Hintergrundgeschichte des Abenteuers beizutragen.
• Bitte die