die während des Abenteuers ein treten können. Das Abenteuer leiten Die Verlorene Mine von Phandelver ist ein Abenteuer für vier bis fünf Charaktere der 1. Stufe. Während des Abenteuers werden die Charaktere die 5. Stufe erreichen. Das Abenteuer spielt in kurzer Entfernung zur Stadt Niewinter in der Region der Schwertküste in den Vergessenen Reichen. Die Schwertküste ist ein Teil des Nordens dieser Welt - eines gewaltigen Reichs freier Siedlungen, das von Wildnis und Abenteuern umgeben ist.
Du musst kein Experte der Vergessenen Reiche sein, um dieses Abenteuer zu leiten; alles was du über die Spielwelt wissen musst ist in diesem Buch enthalten. Wenn dies das erste Mal ist, dass du ein D&D-Abenteuer lei test, lies den Abschnitt „Der Spielleiter“; er wird dir dabei helfen, deine Rolle und deine Aufgaben besser zu verstehen. Der Abschnitt „Hintergrund“ beschreibt alles, was du wissen musst, um das Abenteuer vorzubereiten.
Der Abschnitt „Über sicht“ beschreibt, wie das Abenteuer vermutlich laufen wird und gibt dir ein allgemeines Gefühl dafür, was die Spielercharaktere zu jedem Zeitpunkt tun sollten. Der Spielleiter Der Spielleiter (SL) hat eine besondere Rolle bei einer Spielsit zung Dungeons & Dragons. Der SL ist der Schiedsrichter. Wenn nicht klar ist, was als nächstes passieren soll, dann entscheidet der SL wie die Regeln gedeutet werden sollen und sorgt dafür, dass die Geschichte weiter läuft.
Der SL ist auch der Erzähler. Er bestimmt den Rhythmus der Geschichte und präsentiert die verschiedenen Herausforde rungen und Begegnungen, die die Spieler überwinden müssen. Der SL ist die Schnittstelle der Spieler zur Welt von D&D, sowie derjenige, der das Abenteuer liest (und manchmal selbst schreibt) und den Spielern schildert, was als Reaktion auf die Aktionen der Charaktere passiert. Der SL verkörpert die Monster und Bösewichte, gegen die sich die Abenteurer behaupten müssen.
Er wählt die Aktionen der Monster aus und würfelt für ihre Angriffe. Der SL spielt auch die Rolle aller anderen Charaktere, die die Spieler im Laufe ihres Abenteuers treffen, wie die Gefangenen in der Goblinbehausung oder den Wirt in der Stadt. Wer soll der SL für eure Spielgruppe sein? Wer auch immer es sein möchte! Die Person, die den meisten Antrieb hat, eine Gruppe aufzubauen und das Spiel zu beginnen, wird oft fast automatisch der SL, aber das muss nicht der Fall sein.
Auch wenn der SL die Monster und Bösewichte in diesem Abenteuer kontrolliert, ist die 3 einführung Ansonsten kannst du dich an diesen drei einfachen Fragen orientieren: • Welche Art von Attributswurf ist nötig? • Wie schwierig ist er? • Was ist das Ergebnis? Verwende die Beschreibung der Attributswerte und ihrer zugehörigen Fertigkeiten im Regelbuch, um zu entscheiden, welches Attribut du verwenden solltest. Dann bestimme, wie schwierig die Aufgabe ist, damit du den SG für den Wurf festlegen kannst.
Je höher der SG, umso schwieriger ist die Aufgabe. Die einfachste Art, einen SG festzulegen, ist zu entscheiden, ob die Aufgabe einfach, mittelschwer oder schwer ist und dann die folgenden SG zu verwenden: • Einfach (SG 10). Eine einfache Aufgabe erfordert ein Mindest- maß an Können oder ein bisschen Glück, um erfolgreich zu sein. • Mittelschwer (SG 15). Eine mittelschwere Aufgabe erfor dert ein bisschen mehr Geschick, damit man sie vollenden kann.
Ein Charakter mit einer Kombination aus natürlicher Begabung und spezialisierter Ausbildung wird eine mittel schwere Aufgabe meistens erfolgreich abschließen. • Schwer (SG 20). Schwere Aufgaben sind alle Anstrengungen, welche die Möglichkeiten der meisten Leute ohne Unterstützung oder besonderes Können übersteigen. Selbst mit Können und Ausbildung wird ein Charakter Glück — oder viel spezialisiertes Training — brauchen, um eine schwere Aufgabe zu bestehen.
Das Ergebnis eines erfolgreichen Wurfs ist normalerweise leicht zu bestimmen: der Charakter ist mit dem, was er vorhatte, erfolg reich, im Rahmen der Vernunft. Es ist normalerweise auch nicht schwer, herauszufinden, was bei einem misslungenen Wurf pas siert: der Charakter ist einfach nicht erfolgreich. Glossar Das Abenteuer verwendet einige Begriffe, die dir vielleicht noch nicht vertraut sind. Einige dieser Begriffe sind hier beschrieben.
Die Beschreibung von Regelbegriffen findest du im Regelbuch. Charaktere. Dieser Begriff beschreibt die Abenteurer, die deine Spieler lenken. Sie sind die Protagonisten eines jeden D&D-Abenteuers. Eine Gruppe von Charakteren wird als Aben teurergruppe bezeichnet. Nichtspielercharakter (NSC). Dieser Begriff beschreibt die Charaktere, die der SL lenkt. Wie sich ein NSC verhält, entschei det das Abenteuer und der SL. Textkasten.
An verschiedenen Stellen präsentiert das Aben teuer beschreibenden Text, der den Spielern vorgelesen oder umschrieben werden sollte. Dieser Text zum Vorlesen ist in Kästen dargestellt. Textkästen werden vor allem verwendet, um Räume zu beschreiben oder vorgeschriebene Dialoge zu präsentieren. Spielwerte. Alle Monster oder NSC, die wahrscheinlich in Kampfsituationen verwickelt werden, brauchen Spielwerte, damit der SL sie effektiv nutzen kann. Diese Spielwerte sind in Kästen zusammengefasst.
Du findest die Spielwerte, die für dieses Aben teuer notwendig sind, in Anhang B. Zehntag. In den Vergessenen Reichen ist eine Woche zehn Tage lang und wird
als Aben teurergruppe bezeichnet. Nichtspielercharakter (NSC). Dieser Begriff beschreibt die Charaktere, die der SL lenkt. Wie sich ein NSC verhält, entschei det das Abenteuer und der SL. Textkasten. An verschiedenen Stellen präsentiert das Aben teuer beschreibenden Text, der den Spielern vorgelesen oder umschrieben werden sollte. Dieser Text zum Vorlesen ist in Kästen dargestellt. Textkästen werden vor allem verwendet, um Räume zu beschreiben oder vorgeschriebene Dialoge zu präsentieren. Spielwerte.
Alle Monster oder NSC, die wahrscheinlich in Kampfsituationen verwickelt werden, brauchen Spielwerte, damit der SL sie effektiv nutzen kann. Diese Spielwerte sind in Kästen zusammengefasst. Du findest die Spielwerte, die für dieses Aben teuer notwendig sind, in Anhang B. Zehntag. In den Vergessenen Reichen ist eine Woche zehn Tage lang und wird Zehntag genannt. Jeder Monat besteht aus drei Zehntagen, also aus insgesamt 30 Tagen.
Magische Gegenstände und Monster Immer wenn der Text sich namentlich auf einen magischen Gegenstand bezieht, dann wird der Name kursiv gedruckt. Eine Beschreibung der Gegenstände und ihrer magischen Eigenschaf ten findest du in Anhang A. Wenn das Abenteuer den Namen einer Kreatur fett gedruckt präsentiert, dann bedeutet das, dass du die Spielwerte der Krea tur in Anhang B finden kannst. Abkürzungen Die folgenden Abkürzungen werden im Lauf dieses Abenteu ers verwendet.
SG = Schwierigkeitsgrad GM = Goldmünze(n) SM = Silbermünze(n) KM = Kupfermünze(n) EP = Erfahrungspunkte PM = Platinmünze(n) EM = Elektrummünze(n) Hintergrund Vor mehr als fünfhundert Jahren schlossen Klans der Zwerge und Gnome ein Abkommen, das als Phandelvers Pakt bekannt ist, als sie eine reiche Mine in einer wundersamen Höhle teilen sollten, die als Wellenhallhöhle bekannt ist. Neben dem mine ralischen Reichtum barg die Mine auch große magische Macht.
Menschliche Zauberwirker verbündeten sich mit den Zwergen und Gnomen, um diese Energie zu kanalisieren und in eine große Schmiede zu binden (genannt Zauberschmiede), mit der magi sche Gegenstände erschaffen werden konnten. Die Zeiten waren gut, und die nahe menschliche Stadt Phandalin gedieh ebenfalls. Aber dann kam es zu einer schrecklichen Katastrophe, als Orks durch den Norden zogen und alles in ihrem Weg in Schutt und Asche legten.
Eine mächtige Streitmacht von Orks, die von bösen gedungenen Magiern unterstützt wurde, griff die Wellenhallhöhle an, um ihre Reichtümer und magischen Schätze zu erbeuten. Menschliche Magier kämpften Seite an Seite mit ihren zwergi schen und gnomischen Verbündeten, um die Zauberschmiede zu verteidigen. Der resultierende magische Kampf verwüstete einen großen Teil der Höhle und nur Wenige überlebten die Ein stürze und Beben, und der Standort der Wellenhallhöhle geriet in Vergessenheit.
Jahrhunderte lang haben Gerüchte über begrabene Schätze Schatzsucher und Glücksritter in die Gegend um Phandalin gelockt, aber niemandem ist es jemals gelungen, die verschol lene Mine ausfindig zu machen und nun hat in den vergangenen Jahren die Wiederbesiedelung der Gegend begonnen. Phandalin ist jetzt eine wilde Grenzstadt, und was noch wichtiger ist, die Felssucher-Brüder —drei Zwerge — haben den Eingang zur verschollenen Wellenhallhöhle entdeckt und wollen die Mine wieder öffnen.
Unglücklicherweise sind die Felssucher nicht die einzigen, die an der Wellenhallhöhle interessiert sind. Ein geheimnisvoller Bösewicht, der als die Schwarze Spinne bekannt ist, kontrolliert ein Netzwerk von Banditenbanden und Goblins in der Gegend, und seine Agenten haben die Felssucher bis zu ihrem Fund verfolgt. Jetzt will die Schwarze Spinne die Wellenhallhöhle für sich und dabei sicherstellen, dass niemand sonst weiß, wo sie zu finden ist.
Übersicht Die Verlorene Mine von Phandelver ist in vier Teile gegliedert. In Teil 1, „Goblinpfeile“, befinden sich die Abenteurer auf der Straße zur Stadt Phandalin, als sie in einen Goblin-Hinterhalt geraten. Sie stellen fest, dass die Goblins (die zum Cragmaw-Stamm gehören) ihren Zwergenfreund Gundren Felssucher und seinen Begleiter, einen menschlichen Krieger namens Sildar Hallwinter, entführt haben.
Die Charaktere müssen den Hinterhalt überleben und dann die Goblins zurück zu ihrem Versteck verfolgen. Sie retten Sildar und erfahren von ihm, dass Gundren und seine Brüder eine berühmte verschollene Mine entdeckt haben. Sildar weiß nur, dass Gundren und seine Karte an einen Ort gebracht worden sind, der „Burg Cragmaw“ genannt wird.
In Teil 2, „Phandalin“, treffen die Charaktere in Phandalin ein und stellen fest, dass es von den Rotbrennern terrorisiert wird, einer Bande von Übeltätern, die von einer geheimnisvollen 4 einführung Rittern und Burgen, sowie elfischen Städten, Zwergenminen und fürchterlichen Monstern. Die Welt der Vergessenen Reiche ist eine solche Spielwelt, und hier findet die Geschichte dieses Abenteuers statt.
In den Reichen wagen sich Ritter in die Grüfte des gefallenen Zwergenkönigs von Delzoun, wo sie Ruhm und Schätze suchen. Schurken streifen durch die dunklen Gassen übervölkerter Städte wie Niewinter und Baldurs Tor. Kleriker im Dienste der Götter führen Streitkolben und Zauber und ziehen auf Abenteuer gegen die schrecklichen Mächte aus, die das Land bedrohen. Magier plündern die Ruinen des gefallenen Netheresischen Imperiums und decken Geheim nisse auf, die zu dunkel für das Licht des Tages ist.
Drachen, Riesen, Dämonen und unvorstellbare Gräuel lauern in Kerkern, Höhlen, Ruinenstädten und der gewaltigen