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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 27 Abschnitte: 2

seiner Not­ lage erfahren und „Vorkehrungen für seine Befreiung“ treffen wird. Wenn er in der Gefangenschaft befragt wird, dann kann Iarno die fol­ genden Informationen übermitteln, die allesamt wahr sind: • Die Schwarze Spinne ist ein Drow (Dunkelelf). • Die Schwarze Spinne hat drei Grottenschrate geschickt, die Iarno dabei helfen sollten, die Bevölkerung von Phandalin unter Kontrolle zu halten, doch die Rotbrenner haben dies ohne ihre Hilfe geschafft.

Die Grottenschrate kennen den Weg zur Wellenhallhöhle, doch Iarno tut dies nicht. • Die Schwarze Spinne sucht die Zauberschmiede in der Wellenhallhöhle. Die Zwerge und Gnome des Phandelver- Pakts verwendeten die magische Schmiede, um mächtige magische Gegenstände zu erschaffen. • Kein anderes Mitglied des Rats der Grafen weiß von Iarnos Verrat. Entwicklungen Verschiedene Papiere und Notizen sind ordentlich auf dem Schreibtisch gestapelt.

Es handelt sich vor allem um Iarnos schriftliche Bestellungen von mehr Materialien für seine Werk­ statt bei Apothekern und Alchemisten aus der Umgebung. Die Charaktere finden auch einen Brief, der mit dem Symbol der Schwarzen Spinne unterzeichnet ist. Fürst Albrek Meine Spione in Niewinter sagen mir, dass Fremde in Phandalin eintreffen werden. Sie könnten für die Zwerge arbeiten. Nimm sie gefangen, wenn du kannst, töte sie, wenn du musst, aber erlaube ihnen nicht, unsere Pläne zu gefährden.

Sorge dafür, dass alle zwergischen Karten, die in ihrem Besitz sind, sofort an mich geliefert werden. Ich zähle auf dich, Iarno. Enttäusche mich nicht. F Wenn Iarno in Gewahrsam genommen wird, lässt Sildar Hall­ winter den Magier im Rathaus einsperren, bis er sicher nach Niewinter transportiert werden kann. Ob Iarno für seine Ver­ brechen vor Gericht kommt, ist von diesem Abenteuer nicht zu beantworten. Die Schwarze Spinne ist zu beschäftigt, um sich um das Schicksal des Magiers zu kümmern.

Schätze Am Fuße von Iarnos Bett steht eine robuste, unverschlossene Holztruhe, die die besten Stücke der Beute der Rotbrenner aus den letzten zwei Monaten enthält. Sie beinhaltet 180 SM, 130 GM und einen Seidenbeutel, in dem sich fünf Karneole (jeweils 10 GM), zwei Peridots (jeweils 15 GM) und eine Perle (100 GM) befinden. Hier sind auch zwei magische Gegenstände gelagert, die Iarno aus Niewinter mitgebracht hat: eine Schrift­ rolle (Person bezaubern) und eine Schriftrolle (Feuerball).

Iarno führt außerdem einen Stecken der Verteidigung (siehe Anhang A). Erfahrungspunkte Teile 200 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe Iarno Albrek besiegt. Verdopple die EP, wenn sie Iarno gefangen nehmen und ihn zu Sildar Hallwinter in Phan­ dalin bringen. Was passiert als nächstes? Der nächste Schritt des Abenteuers ist Teil 3, „Das Netz der Spinne“, wo die Charaktere auf eine Reihe kurzer Abenteuer aus­ ziehen, um die Geschichte voranzubringen.

Irgendwann in Teil 2 werden die Charaktere wahrscheinlich zu Stufe 3 aufsteigen, also achte darauf, dass sie ihre EP im Auge behalten. 27 teil 3: das netz der spinne In diesem Teil des Abenteuers folgen die Charaktere offenen Hin­ weisen und Fährten. Sie können in Phandalin nicht mehr viel in Erfahrung bringen, also müssen sie in die Wälder und Hügel im Umland der Stadt ziehen, um die größeren Intrigen aufzudecken, in die sie verwickelt worden sind.

Die Charaktere müssen nicht jeden Ort in diesem Abschnitt besuchen. Abhängig davon, welche NSC die Charaktere treffen und welche Questen oder Hinweise sie verfolgen, kennen sie wahr­ scheinlich einige oder alle der folgenden Informationen: • Schwester Garaele will, dass die Charaktere die Todesfee Agatha in der Ruinenstadt Conyberry aufsuchen und sie nach Beugsanfts Zauberbuch fragen.

• Daran Edermath will, dass die Charaktere herausfinden, wer sich in der Nähe der Ruinen des Alten Eulenbrunnens herumtreibt. • Qelline Erlenblatt hat vorgeschlagen, dass die Charaktere zur Ruinenstadt Donnerbaum gehen und den Druiden Reidoth konsultieren, der wissen könnte, wo sich Burg Cragmaw, die Wellenhallhöhle oder beide befinden. • Stadtvorsteher Harbin Wester will, dass die Charaktere ein Orklager in der Nähe der Wyvernkuppe aufsuchen und die Orks aus der Gegend vertreiben.

• Sildar Hallwinter will, dass die Charaktere Burg Cragmaw finden und Gundren Felssucher suchen, den Zwerg retten und seine Karte bergen. All diese möglichen Questen haben ihren eigenen Abschnitt in diesem Teil des Abenteuers. Die Charaktere können lange genug in Phandalin bleiben, um sich zu erholen und Vorräte zu erwer­ ben. Wenn sie fertig sind, lass sie eine Geschichte wählen, der sie folgen wollen, und mach mit dem entsprechenden Ort weiter.

Dreieber-Pfad Phandalin liegt in einem Teil des Nordens, der als „Dreie­ ber-Pfad“, „Dreieber-Abkürzung“ oder „Hasenkluft“ bekannt ist. Diese Region aus Vorgebirgen und leicht hügeliger, spärlich bewaldeter Ebenen erstreckt sich zwischen den Schwertber­ gen und dem Niewinterwald im Norden.

Die Gegend hat ihren Namen von einem alten Pfad, der von der weit entfernten Stadt Dreieber im Osten ungefähr 100 Meilen westlich durch das ver­ lassene Dorf Conyberry führt und dann nördlich von Phandalin zur Hohen Straße an der Küste verläuft. Beschreibe die Überlandreisen der Gruppe so detailreich wie du möchtest, aber halte die Geschichte am

erholen und Vorräte zu erwer­ ben. Wenn sie fertig sind, lass sie eine Geschichte wählen, der sie folgen wollen, und mach mit dem entsprechenden Ort weiter. Dreieber-Pfad Phandalin liegt in einem Teil des Nordens, der als „Dreie­ ber-Pfad“, „Dreieber-Abkürzung“ oder „Hasenkluft“ bekannt ist. Diese Region aus Vorgebirgen und leicht hügeliger, spärlich bewaldeter Ebenen erstreckt sich zwischen den Schwertber­ gen und dem Niewinterwald im Norden.

Die Gegend hat ihren Namen von einem alten Pfad, der von der weit entfernten Stadt Dreieber im Osten ungefähr 100 Meilen westlich durch das ver­ lassene Dorf Conyberry führt und dann nördlich von Phandalin zur Hohen Straße an der Küste verläuft. Beschreibe die Überlandreisen der Gruppe so detailreich wie du möchtest, aber halte die Geschichte am Laufen.

„Ihr wandert meh­ rere Kilometer und seht nichts, was interessant wäre“ ist weitaus weniger bildhaft und einprägsam als „Ein leichter Regen benetzt die hügligen Ebenen, als ihr nach Norden reist. Zur Mittagsstunde nehmt ihr euer Mahl unter einem einsamen Baum ein. Der Schurke findet einen kleinen Felsen, der genau wie ein grinsendes Gesicht aussieht, aber ihr seht sonst nichts, was ungewöhnlich wäre“.

Wie man die Überlandkarte verwendet Während dieses Teils des Abenteuers marschieren die Charak­ tere häufiger von einem interessanten Punkt zum nächsten durch die Wildnis. Wie man auf der Regionalkarte auf Seite 5 sehen kann, sind einige dieser Bereiche mehr als 75 Kilometer vonein­ ander entfernt, sodass die Charaktere mehrere Tage über Land marschieren müssen, um den nächsten Abenteuerschauplatz zu erreichen. Reisezeiten.

Gehe davon aus, dass die Charaktere im Ver­ lauf von zehn Stunden 36 Kilometer zurücklegen können. Die Charaktere müssen sich pro Tag acht Stunden ausruhen. Die restlichen sechs Stunden verbringen sie damit, das Lager aufzu­ stellen, Mahlzeiten zuzubereiten und zu jagen und Nahrung zu sammeln, wenn sich die Gelegenheit bietet. Wildnisbegegnungen Fordere die Spieler auf, die Marschreihenfolge der Gruppe fest­ zulegen, sodass du weißt, welche Charaktere an der Spitze sind und welche am Ende.

Wenn die Gruppe kampiert, frage, welche Charaktere Wache halten. Diese Informationen sind wichtig, wenn die Gruppe auf etwas Gefährliches stößt. Der Dreieber-Pfad ist nicht sicher. Wenn die Abenteurer durch diese Region reisen, stolpern sie vielleicht über hungrige Tiere, gierige Banditen oder wilde Monster. Überprüfe einmal pro Tag und einmal pro Nacht, ob es zu einer Begegnung kommt, indem du einen W20 wirfst. Bei einer 17-20 kommt es zu einer Begegnung.

Wirf einen W12 und schau in der Wildnisbegegnungen-Tabelle nach, um zu bestimmen, was die Abenteurergruppe trifft. Wenn es zu einer Begegnung kommt, erhalten die Abenteuer EP, wenn sie die Monster bezwingen. Die Spielwerte aller Kreaturen geben einen EP-Wert für ein Monster dieser Art an. Multipliziere den Wert mit der Anzahl der Kreaturen, auf die sie stoßen, dann teile diese gleichmäßig auf die Charaktere auf.

Wildnisbegegnungen Wurf bei Tag Wurf bei Nacht Ergebnis 1–2 1–3 Blutmücken (1W8 + 2) — 4 Ghule (1W4 + 1) 3–4 — Oger (1) 5–6 5 Goblins (1W6 + 3) 7–8 6 Hobgoblins (1W4 + 2) 9–10 7–8 Orks (1W4 + 2) 11 9–10 Wölfe (1W4 + 2) 12 11–12 Eulenbär (1) Blutmücken. Diese fliegenden Raubtiere saugen ihren Opfern das Blut aus und werden bei Nacht vom Licht von Lagerfeu­ ern angezogen. Ghule. Diese untoten Menschen hungern nach dem Fleisch der Lebenden. Oger. Der Oger sucht nach leichter Beute.

Er ist zu dumm, um zu fliehen, wenn ein Kampf erst einmal begonnen hat. Goblins. Die Goblins wissen, wo sich Burg Cragmaw befin­ det und können den Weg beschreiben, wenn sie gefangen und bedroht werden. Jeder von ihnen trägt eine Börse mit 1W10 KM bei sich. Hobgoblins. Dieser Trupp von Hobgoblins sucht aktiv nach den Abenteurern, um ein Kopfgeld einzustreichen.

Sie kennen den Standort von Burg Cragmaw, werden den Weg aber nur Teil 3: Das Netz der Spinne Teil 3: Das Netz der Spinne 28 teil 3: das netz der spinne beschreiben, wenn sie bezaubert werden. Ein Hobgoblin trägt eine grobschlächtige Zeichnung eines Gruppenmitglieds bei sich, mit „25 Goldstücke für diesen hier“ und dem Symbol einer schwarzen Spinne darunter. Orks. Diese Kundschafter sind ein Teil der Bande, die aktuell an der Wyvernkuppe kampiert.

Sie streifen umher und suchen nach Reisenden, die sie überfallen oder Bauernhöfe, die sie nie­ derbrennen können. Eulenbär. Dieses hungrige Raubtier nimmt die Witterung der Charaktere auf und verfolgt sie unerbittlich. Conyberry und Agathas Behausung Das Städtchen Conyberry wurde vor Jahren von Barbaren geplün­ dert und ist dabei zerstört worden.

Der Dreieber-Pfad verläuft genau durch die verlassene Siedlung, sodass diese eine leichte Wegmarke darstellt, wenn man die Behausung der Todesfee Agatha finden möchte. Von den Ruinen von Conyberry aus führt ein alter Pfad nach Nordwesten in den Niewinterwald. Agathas Behausung liegt einige Kilometer außerhalb der Stadt. Der Wald wird dunkel und leise, als sich der Pfad tiefer zwischen die Bäume schlängelt.

Schwere Ranken und dichte Moosschichten hängen an den Zweigen, und die Luft ist merklich kühler

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 26–27
  • Abschnitt 2 Seiten 27–28