hander bei den Magiern, die mit den Gnomen und Zwergen des Phandelver-Pakts zusammengearbeitet haben, ein magischer Streitkolben namens Lichtbringer in Auftrag gegeben worden ist. Der Streitkolben ging verloren, als die Wellenhallhöhle und die Mine aus der Geschichte verschwanden.
(Charaktere können den Streitkolben in Teil 4, „Wellenhallhöhle“, finden.) Entwicklungen Weil Iarno und sein Ratten-Vertrauter ein telepathisches Band teilen, weiß der Magus (in Bereich 12), dass die Charaktere kommen und hat Zeit, sich auf sie vorzubereiten. Schätze Die meisten Materialien in diesem Raum haben keinen Wert, aber drei kleine Flaschen sind mit seltenen Reagenzien gefüllt: Quecksilber, Drachengalle und Nachtschattenpulver. Sie sind einem Apotheker oder Alchemisten jeweils 25 GM wert.
12. Glasstabs Quartier Wenn die Charaktere sich diesem Raum durch den geheimen Durchgang in Bereich 7 nähern, können sie den Anführer der Rotbrenner Iarno „Glasstab“ Albrek überrumpeln. Ansonsten warnt der Ratten-Vertraute ihn vor jedem, der durch Bereich 11 kommt, und er flieht, ehe die Charaktere eintreffen. Die Wände dieses Schlafzimmers sind mit Vorhängen aus rotem Stoff behangen.
Zu den Möbeln gehören ein kleiner Schreibtisch mit passendem Stuhl, ein bequem aussehendes Bett und eine Holztruhe am Fuß des Bettes. Wenn Iarno überrascht wird, füge den folgenden Absatz hinzu: Am Schreibtisch sitzt ein kleiner Mensch mit dunklem Bart, der eine Robe trägt und in einem Folianten liest. Er trägt einen fürstlichen Hermelinmantel. Ein wunderschöner Stab aus Glas ist gegen seinen Stuhl gelehnt, wo er ihn schnell erreichen kann.
Wenn die Ratte in Bereich 11 ihn gewarnt hat, dass Ärger auf dem Weg ist, packt Iarno, der Böse Magus, seinen Stecken der Verteidigung (siehe Anhang A) und die Schriftrolle in seiner Truhe (siehe den Abschnitt „Schätze“) und flieht durch die Geheimtür in der Nordostecke des Raums. In seiner Eile lässt Iarno einen Brief der Schwarzen Spinne zurück (siehe den Abschnitt „Entwicklungen“) und achtet nicht darauf, dass die Tür vollständig geschlossen ist.
Charaktere erhalten einen Vorteil bei Attributswürfen, wenn sie die leicht angelehnte Geheimtür finden wollen (siehe „Vorteil und Nachteil“ im Regelbuch). Mehr Infor mationen zu Geheimtüren findest du im Bereich „Allgemeine Merkmale“ (Seite 20). Wenn Iarno entkommt, flieht er in Bereich 1 (durch die Bereiche 7 und 8) und packt den Sack, der dort in der Zisterne verborgen ist. Wenn der Nothic in Bereich 8 noch am Leben ist, weist Iarno ihn an, die Verfolger aufzuhalten.
Wenn die Cha raktere ihn einholen, trinkt Iarno den Unsichtbarkeitstrank in seinem Beutel und flüchtet aus dem Versteck. Wenn du möchtest, könnte er in einem späteren Abenteuer wieder auftauchen. Iarno spielen Iarno ist ein ehemaliges Mitglied des Rats der Grafen und ergriff in Phandalin die Gelegenheit, seine eigenen Taschen zu füllen.
Er hatte ursprünglich die Aufgabe, eine Wachtruppe zu erstellen, doch entschied sich der Magus dazu, eine Gruppe von Gesetzlo sen und örtlichen Schlägern um sich zu scharen, um seine eigene Position in der Stadt zu sichern. Iarno wusste durch seine Kontakte im Rat der Grafen von der Schwarzen Spinne und handelte ein Treffen aus. Der Drow versprach ihm, die Geheimnisse und den Wohlstand der Zauber schmiede mit dem Magier zu teilen, wenn dieser ihn unterstützte und ihm loyal war.
26 einführung Iarno präsentiert sich als vornehm und höflich, spricht seine Schläger mit „meine guten Herren“ an und bezeichnet verkom mene Verbrechen wie Entführungen als „diese unerfreuliche kleine Angelegenheit“ oder „diese unglücklichen Geschehnisse“. Er bezeichnet die Charaktere als „Gäste“ und drückt sein Bedauern darüber aus, dass er ihnen für ihren Besuch keine angemessene Unterhaltung bieten kann.
Unter seinem gehobenen Gebaren ist Iarno allerdings so brutal und arrogant wie jeder Rotbrenner. Wenn Iarno bedroht wird, nutzt er seinen Stecken der Verteidigung, um Magierrüs tung auf sich zu wirken. Dann wirkt er Angriffszauber auf Feinde, die er sehen kann. Iarnos Spielwerte beinhalten eine Liste von Zaubern, die er vorbereitet hat. Die Beschreibung dieser Zauber und ihrer Effekte findest du im Regelbuch. Iarno ver wendet die Schild-Macht seines Steckens als zusätzlichen Schutz.
Wenn er auf 8 oder weniger Trefferpunkte fällt und nicht entkommen kann, dann ergibt sich Iarno. Sein Leben ist ihm mehr wert als alles andere, und er ist ein beispielhaf ter Gefangener, in der Hoffnung, dass die Schwarze Spinne irgendwie von seiner Not lage erfahren und „Vorkehrungen für seine Befreiung“ treffen wird. Wenn er in der Gefangenschaft befragt wird, dann kann Iarno die fol genden Informationen übermitteln, die allesamt wahr sind: • Die Schwarze Spinne ist ein Drow (Dunkelelf).
• Die Schwarze Spinne hat drei Grottenschrate geschickt, die Iarno dabei helfen sollten, die Bevölkerung von Phandalin unter Kontrolle zu halten, doch die Rotbrenner haben dies ohne ihre Hilfe geschafft. Die Grottenschrate kennen den Weg zur Wellenhallhöhle, doch Iarno tut dies nicht. • Die Schwarze Spinne sucht die Zauberschmiede in der Wellenhallhöhle. Die Zwerge und Gnome des Phandelver- Pakts verwendeten die magische Schmiede, um mächtige magische Gegenstände zu erschaffen.
• Kein anderes Mitglied des Rats der Grafen weiß von Iarnos Verrat. Entwicklungen
seiner Not lage erfahren und „Vorkehrungen für seine Befreiung“ treffen wird. Wenn er in der Gefangenschaft befragt wird, dann kann Iarno die fol genden Informationen übermitteln, die allesamt wahr sind: • Die Schwarze Spinne ist ein Drow (Dunkelelf). • Die Schwarze Spinne hat drei Grottenschrate geschickt, die Iarno dabei helfen sollten, die Bevölkerung von Phandalin unter Kontrolle zu halten, doch die Rotbrenner haben dies ohne ihre Hilfe geschafft.
Die Grottenschrate kennen den Weg zur Wellenhallhöhle, doch Iarno tut dies nicht. • Die Schwarze Spinne sucht die Zauberschmiede in der Wellenhallhöhle. Die Zwerge und Gnome des Phandelver- Pakts verwendeten die magische Schmiede, um mächtige magische Gegenstände zu erschaffen. • Kein anderes Mitglied des Rats der Grafen weiß von Iarnos Verrat. Entwicklungen Verschiedene Papiere und Notizen sind ordentlich auf dem Schreibtisch gestapelt.
Es handelt sich vor allem um Iarnos schriftliche Bestellungen von mehr Materialien für seine Werk statt bei Apothekern und Alchemisten aus der Umgebung. Die Charaktere finden auch einen Brief, der mit dem Symbol der Schwarzen Spinne unterzeichnet ist. Fürst Albrek Meine Spione in Niewinter sagen mir, dass Fremde in Phandalin eintreffen werden. Sie könnten für die Zwerge arbeiten. Nimm sie gefangen, wenn du kannst, töte sie, wenn du musst, aber erlaube ihnen nicht, unsere Pläne zu gefährden.
Sorge dafür, dass alle zwergischen Karten, die in ihrem Besitz sind, sofort an mich geliefert werden. Ich zähle auf dich, Iarno. Enttäusche mich nicht. F Wenn Iarno in Gewahrsam genommen wird, lässt Sildar Hall winter den Magier im Rathaus einsperren, bis er sicher nach Niewinter transportiert werden kann. Ob Iarno für seine Ver brechen vor Gericht kommt, ist von diesem Abenteuer nicht zu beantworten. Die Schwarze Spinne ist zu beschäftigt, um sich um das Schicksal des Magiers zu kümmern.
Schätze Am Fuße von Iarnos Bett steht eine robuste, unverschlossene Holztruhe, die die besten Stücke der Beute der Rotbrenner aus den letzten zwei Monaten enthält. Sie beinhaltet 180 SM, 130 GM und einen Seidenbeutel, in dem sich fünf Karneole (jeweils 10 GM), zwei Peridots (jeweils 15 GM) und eine Perle (100 GM) befinden. Hier sind auch zwei magische Gegenstände gelagert, die Iarno aus Niewinter mitgebracht hat: eine Schrift rolle (Person bezaubern) und eine Schriftrolle (Feuerball).
Iarno führt außerdem einen Stecken der Verteidigung (siehe Anhang A). Erfahrungspunkte Teile 200 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe Iarno Albrek besiegt. Verdopple die EP, wenn sie Iarno gefangen nehmen und ihn zu Sildar Hallwinter in Phan dalin bringen. Was passiert als nächstes? Der nächste Schritt des Abenteuers ist Teil 3, „Das Netz der Spinne“, wo die Charaktere auf eine Reihe kurzer Abenteuer aus ziehen, um die Geschichte voranzubringen.
Irgendwann in Teil 2 werden die Charaktere wahrscheinlich zu Stufe 3 aufsteigen, also achte darauf, dass sie ihre EP im Auge behalten. 27 teil 3: das netz der spinne In diesem Teil des Abenteuers folgen die Charaktere offenen Hin weisen und Fährten. Sie können in Phandalin nicht mehr viel in Erfahrung bringen, also müssen sie in die Wälder und Hügel im Umland der Stadt ziehen, um die größeren Intrigen aufzudecken, in die sie verwickelt worden sind.
Die Charaktere müssen nicht jeden Ort in diesem Abschnitt besuchen. Abhängig davon, welche NSC die Charaktere treffen und welche Questen oder Hinweise sie verfolgen, kennen sie wahr scheinlich einige oder alle der folgenden Informationen: • Schwester Garaele will, dass die Charaktere die Todesfee Agatha in der Ruinenstadt Conyberry aufsuchen und sie nach Beugsanfts Zauberbuch fragen.
• Daran Edermath will, dass die Charaktere herausfinden, wer sich in der Nähe der Ruinen des Alten Eulenbrunnens herumtreibt. • Qelline Erlenblatt hat vorgeschlagen, dass die Charaktere zur Ruinenstadt Donnerbaum gehen und den Druiden Reidoth konsultieren, der wissen könnte, wo sich Burg Cragmaw, die Wellenhallhöhle oder beide befinden. • Stadtvorsteher Harbin Wester will, dass die Charaktere ein Orklager in der Nähe der Wyvernkuppe aufsuchen und die Orks aus der Gegend vertreiben.
• Sildar Hallwinter will, dass die Charaktere Burg Cragmaw finden und Gundren Felssucher suchen, den Zwerg retten und seine Karte bergen. All diese möglichen Questen haben ihren eigenen Abschnitt in diesem Teil des Abenteuers. Die Charaktere können lange genug in Phandalin bleiben, um sich zu erholen und Vorräte zu erwer ben. Wenn sie fertig sind, lass sie eine Geschichte wählen, der sie folgen wollen, und mach mit dem entsprechenden Ort weiter.
Dreieber-Pfad Phandalin liegt in einem Teil des Nordens, der als „Dreie ber-Pfad“, „Dreieber-Abkürzung“ oder „Hasenkluft“ bekannt ist. Diese Region aus Vorgebirgen und leicht hügeliger, spärlich bewaldeter Ebenen erstreckt sich zwischen den Schwertber gen und dem Niewinterwald im Norden.
Die Gegend hat ihren Namen von einem alten Pfad, der von der weit entfernten Stadt Dreieber im Osten ungefähr 100 Meilen westlich durch das ver lassene Dorf Conyberry führt und dann nördlich von Phandalin zur Hohen Straße an der Küste verläuft. Beschreibe die Überlandreisen der Gruppe so detailreich wie du möchtest, aber halte die Geschichte am