hat auch einen Eisen schlüssel, der alle Türen im Rotbrenner-Versteck verschließen oder öffnen kann. Erfahrungspunkte Teile 600 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Grottenschrate besiegt. 10. Aufenthaltsraum Dieser Bereich dient als Hauptquartier und Versammlungsraum für die Rotbrenner. Wenn es nichts Offizielles zu besprechen gibt, wird er als Aufenthaltsraum verwendet, wo sich die Wachen der Festung erholen können, wenn sie nicht im Dienst sind.
Ein Charakter, der mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 an der Tür lauscht, hört dass die Bösewichte in diesem Raum gerade eine Partie Würfel spielen. Dabei hört der Charakter ein geheimnisvolles Rasseln, gefolgt von Rufen und Ächzen und plötzlich plappernden Stimmen, wenn Einsätze gemacht werden. Wenn die Charaktere in den Raum brechen, überraschen sie ihre Gegner automatisch. Mehrere abgenutzte Tische und Stühle sind über den großen Raum verteilt.
Hölzerne Bänke sind an den Wänden aufgestellt, die mit braunen und roten Wandteppichen behangen sind, und mehrere kleine Bierfässer sind aufgestellt und angezapft worden. Vier hart aussehende menschliche Krieger in roten Umhängen sitzen um einen der Tische. Ein Haufen Münzen und Schmuckstücke ist auf der Tischplatte zwischen ihnen aufgehäuft. 25 teil 2: phandalin Vier Rotbrenner-Schläger trinken hier und spielen Würfel, als die Charaktere eintreten.
Das Spiel ist nicht weit davon entfernt, sich zu einem Streit zu entwickeln, wie es oft geschieht. Die Würfel sind gezinkt, und der Schläger, dem sie gehören, gewinnt natürlich. Alle vier haben sehr viel getrunken und sind vergiftet (siehe den Anhang im Regelbuch für die Auswirkungen des Zustands vergiftet). Die Rotbrenner erkennen sofort, dass Charaktere in roten Umhängen Hochstapler sind.
Charaktere, die schnell reagie ren, könnten sich erfolgreich als „neue Rekruten“ ausgeben, besonders wenn sie anbieten mitzuspielen. Wenn du nicht der Meinung bist, dass die Charaktere die Täuschung gut ausspielen, kannst du den Charakter, der am meisten redet, einen Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 10 ablegen lassen, um die Rot brenner zum Narren zu halten. Schätze Die Schätze im Raum liegen alle auf dem Tisch, da sie im Spiel eingesetzt worden sind.
(Den Tisch umzuwerfen und so die Beute der verschiedenen Gegner durcheinander zu bringen ist eine tolle Möglichkeit, um sie für einen Augenblick zu verwirren.) Die Gesamtmenge beträgt 75 GM, 55 SM, 22 EM, 15 PM und enthält einen goldenen Ohrring mit einem Rubin (30 GM). Erfahrungspunkte Teile 400 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Rotbrenner in diesem Raum besiegt. 11.
Magierwerkstatt Durch beide Türen des Raumes kann ein Charakter mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 leise Blubber- und Tropfgeräusche hören. Der Raum scheint eine Magierwerkstatt zu sein. Eine Ratte huscht über den Boden und versteckt sich unter einer großen Werkbank mit Schmelzöfen, Retorten, Destillierkolben und anderen alchemistischen Gerätschaften, die alle vor sich hin köcheln und blubbern.
Bücherregale stehen voll mit Pergamentseiten und seltsam aussehenden Folianten. Iarno hat seinen Ratten-Vertrauten hiergelassen, damit er nach Eindringlingen Ausschau hält. Die Ratte teilt ein telepathisches Band mit ihrem Meister und schickt eine kurze Warnung an Iarno, wenn er Eindringlinge bemerkt. Die Ratte bewegt sich mit Bewegungsrate 6 m, hat RK 10, 1 Trefferpunkt und keine effekti ven Angriffe. Wenn die Ratte getötet wird, dann verschwindet sie.
Wenn die Charaktere die Ratte in Ruhe lassen, folgt sie ihnen, als sei sie neugierig oder hungrig. Sie könnte sogar Zuneigung für einen Charakter, der sie füttert, vortäuschen, doch bleibt sie gegenüber Iarno absolut loyal. Bücher und Notizen. Iarno versucht, die Kunst zu meistern, Tränke zu brauen und alchemistische Substanzen herzustellen. Die Bücher und Notizen, die über den Raum verstreut sind, sind grundlegende Werke zum Thema Alchemie.
Alle Charaktere, die mit Arkaner Kunde geübt sind, können sehen, dass Iarnos Appa raturen scheinbar Unsichtbarkeitstränke brauen sollen – und dass er bislang nicht erfolgreich war. Zwischen den Büchern steht ein Foliant, der in Zwergisch geschrieben ist. Es ist das Tagebuch eines Abenteurers namens Urmon, das die Geschichte der Verlorenen Mine von Phandelver und der Zauberschmiede schildert.
(Du kannst die Informationen aus den ersten beiden Abschnitten des „Hintergrund“-Bereichs mit den Spielern teilen, wenn dies nicht bereits geschehen ist.) Außerdem schreibt Urmon, dass von den Priestern des Lat hander bei den Magiern, die mit den Gnomen und Zwergen des Phandelver-Pakts zusammengearbeitet haben, ein magischer Streitkolben namens Lichtbringer in Auftrag gegeben worden ist. Der Streitkolben ging verloren, als die Wellenhallhöhle und die Mine aus der Geschichte verschwanden.
(Charaktere können den Streitkolben in Teil 4, „Wellenhallhöhle“, finden.) Entwicklungen Weil Iarno und sein Ratten-Vertrauter ein telepathisches Band teilen, weiß der Magus (in Bereich 12), dass die Charaktere kommen und hat Zeit, sich auf sie vorzubereiten. Schätze Die meisten Materialien in diesem Raum haben keinen Wert, aber drei kleine Flaschen sind mit seltenen Reagenzien gefüllt: Quecksilber, Drachengalle und Nachtschattenpulver. Sie sind einem Apotheker oder Alchemisten jeweils 25 GM wert.
12. Glasstabs Quartier Wenn die Charaktere sich diesem Raum durch den geheimen Durchgang
hander bei den Magiern, die mit den Gnomen und Zwergen des Phandelver-Pakts zusammengearbeitet haben, ein magischer Streitkolben namens Lichtbringer in Auftrag gegeben worden ist. Der Streitkolben ging verloren, als die Wellenhallhöhle und die Mine aus der Geschichte verschwanden.
(Charaktere können den Streitkolben in Teil 4, „Wellenhallhöhle“, finden.) Entwicklungen Weil Iarno und sein Ratten-Vertrauter ein telepathisches Band teilen, weiß der Magus (in Bereich 12), dass die Charaktere kommen und hat Zeit, sich auf sie vorzubereiten. Schätze Die meisten Materialien in diesem Raum haben keinen Wert, aber drei kleine Flaschen sind mit seltenen Reagenzien gefüllt: Quecksilber, Drachengalle und Nachtschattenpulver. Sie sind einem Apotheker oder Alchemisten jeweils 25 GM wert.
12. Glasstabs Quartier Wenn die Charaktere sich diesem Raum durch den geheimen Durchgang in Bereich 7 nähern, können sie den Anführer der Rotbrenner Iarno „Glasstab“ Albrek überrumpeln. Ansonsten warnt der Ratten-Vertraute ihn vor jedem, der durch Bereich 11 kommt, und er flieht, ehe die Charaktere eintreffen. Die Wände dieses Schlafzimmers sind mit Vorhängen aus rotem Stoff behangen.
Zu den Möbeln gehören ein kleiner Schreibtisch mit passendem Stuhl, ein bequem aussehendes Bett und eine Holztruhe am Fuß des Bettes. Wenn Iarno überrascht wird, füge den folgenden Absatz hinzu: Am Schreibtisch sitzt ein kleiner Mensch mit dunklem Bart, der eine Robe trägt und in einem Folianten liest. Er trägt einen fürstlichen Hermelinmantel. Ein wunderschöner Stab aus Glas ist gegen seinen Stuhl gelehnt, wo er ihn schnell erreichen kann.
Wenn die Ratte in Bereich 11 ihn gewarnt hat, dass Ärger auf dem Weg ist, packt Iarno, der Böse Magus, seinen Stecken der Verteidigung (siehe Anhang A) und die Schriftrolle in seiner Truhe (siehe den Abschnitt „Schätze“) und flieht durch die Geheimtür in der Nordostecke des Raums. In seiner Eile lässt Iarno einen Brief der Schwarzen Spinne zurück (siehe den Abschnitt „Entwicklungen“) und achtet nicht darauf, dass die Tür vollständig geschlossen ist.
Charaktere erhalten einen Vorteil bei Attributswürfen, wenn sie die leicht angelehnte Geheimtür finden wollen (siehe „Vorteil und Nachteil“ im Regelbuch). Mehr Infor mationen zu Geheimtüren findest du im Bereich „Allgemeine Merkmale“ (Seite 20). Wenn Iarno entkommt, flieht er in Bereich 1 (durch die Bereiche 7 und 8) und packt den Sack, der dort in der Zisterne verborgen ist. Wenn der Nothic in Bereich 8 noch am Leben ist, weist Iarno ihn an, die Verfolger aufzuhalten.
Wenn die Cha raktere ihn einholen, trinkt Iarno den Unsichtbarkeitstrank in seinem Beutel und flüchtet aus dem Versteck. Wenn du möchtest, könnte er in einem späteren Abenteuer wieder auftauchen. Iarno spielen Iarno ist ein ehemaliges Mitglied des Rats der Grafen und ergriff in Phandalin die Gelegenheit, seine eigenen Taschen zu füllen.
Er hatte ursprünglich die Aufgabe, eine Wachtruppe zu erstellen, doch entschied sich der Magus dazu, eine Gruppe von Gesetzlo sen und örtlichen Schlägern um sich zu scharen, um seine eigene Position in der Stadt zu sichern. Iarno wusste durch seine Kontakte im Rat der Grafen von der Schwarzen Spinne und handelte ein Treffen aus. Der Drow versprach ihm, die Geheimnisse und den Wohlstand der Zauber schmiede mit dem Magier zu teilen, wenn dieser ihn unterstützte und ihm loyal war.
26 einführung Iarno präsentiert sich als vornehm und höflich, spricht seine Schläger mit „meine guten Herren“ an und bezeichnet verkom mene Verbrechen wie Entführungen als „diese unerfreuliche kleine Angelegenheit“ oder „diese unglücklichen Geschehnisse“. Er bezeichnet die Charaktere als „Gäste“ und drückt sein Bedauern darüber aus, dass er ihnen für ihren Besuch keine angemessene Unterhaltung bieten kann.
Unter seinem gehobenen Gebaren ist Iarno allerdings so brutal und arrogant wie jeder Rotbrenner. Wenn Iarno bedroht wird, nutzt er seinen Stecken der Verteidigung, um Magierrüs tung auf sich zu wirken. Dann wirkt er Angriffszauber auf Feinde, die er sehen kann. Iarnos Spielwerte beinhalten eine Liste von Zaubern, die er vorbereitet hat. Die Beschreibung dieser Zauber und ihrer Effekte findest du im Regelbuch. Iarno ver wendet die Schild-Macht seines Steckens als zusätzlichen Schutz.
Wenn er auf 8 oder weniger Trefferpunkte fällt und nicht entkommen kann, dann ergibt sich Iarno. Sein Leben ist ihm mehr wert als alles andere, und er ist ein beispielhaf ter Gefangener, in der Hoffnung, dass die Schwarze Spinne irgendwie von seiner Not lage erfahren und „Vorkehrungen für seine Befreiung“ treffen wird. Wenn er in der Gefangenschaft befragt wird, dann kann Iarno die fol genden Informationen übermitteln, die allesamt wahr sind: • Die Schwarze Spinne ist ein Drow (Dunkelelf).
• Die Schwarze Spinne hat drei Grottenschrate geschickt, die Iarno dabei helfen sollten, die Bevölkerung von Phandalin unter Kontrolle zu halten, doch die Rotbrenner haben dies ohne ihre Hilfe geschafft. Die Grottenschrate kennen den Weg zur Wellenhallhöhle, doch Iarno tut dies nicht. • Die Schwarze Spinne sucht die Zauberschmiede in der Wellenhallhöhle. Die Zwerge und Gnome des Phandelver- Pakts verwendeten die magische Schmiede, um mächtige magische Gegenstände zu erschaffen.
• Kein anderes Mitglied des Rats der Grafen weiß von Iarnos Verrat. Entwicklungen