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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 30 Abschnitte: 3

Karte brauchst, erstelle deine eigene und verwende das Abenteuer als Richtlinie. Alter Eulenbrunnen Der Alte Eulenbrunnen wurde vor Tausenden von Jahren von einem lange verschwundenen Imperium erbaut. Es handelt sich um einen zerstörten Wachturm, der heute wenig mehr ist als einige bröckelige Mauern und der abgebrochene Stumpf eines Turms. Im Hof des Turms steht ein alter Brunnen, aus dem noch immer sauberes, klares Wasser gefördert werden kann.

Der Alte Eulenbrunnen liegt in den wilden und rauen Hügeln südlich des Dreieber-Pfads. Der Ort ist relativ leicht zu finden, und jeder NSC in Phandalin kann den Weg zur Ruine beschreiben. Vor einiger Zeit haben Goldsucher in der Gegend bemerkt, dass jemand ein Lager am Alten Eulenbrunnen errichtet hat, und dass untote Wächter aufgestellt worden sind, um Eindringlinge fernzuhalten.

Als ihr einen niedrigen Bergkamm überwindet, erblickt ihr die bröckelnden Ruinen eines alten Wachturms, der in den rauen Hügeln steht. Der Ort ist so alt, dass die Mauern nur noch Haufen aus Schutt sind, die eine Art Hof umschließen, direkt neben dem abgebrochenen Stumpf eines alten Turms. Ein farbenfrohes Zelt wurde mitten auf dem Hof errichtet, aber es ist niemand zu sehen.

Die Ruinen werden augenblicklich von einem Magier besetzt, der damit beschäftigt ist, die Stätte zu erkunden, in der Hoffnung, arkanes Wissen zu erlangen, das seine Erbauer zurückgelassen haben. Die Charaktere können die Stätte aus allen Richtungen betreten, entweder indem sie alten Fußpfaden folgen oder den Hang emporklettern und eine Lücke in der Mauer aus Schutt finden. Zwölf Zombies lauern in der bröckeligen Schale des alten Wachturms und sind von außen nicht zu sehen.

Alle Charaktere mit einer passiven Weisheit (Wahrnehmung) von 10 oder mehr riechen allerdings den Geruch des Todes, der aus Richtung des Turmes kommt. Wenn Charaktere sich dem Turm oder Zelt nähern, wanken die Zombies aus dem Turm. Wenn es zu einem Kampf kommt, verlässt Hamun Kost, der Böse Magus, sein Zelt und fragt: „Was soll das?“ Kost ist ein stämmiger Mann in roter Robe mit fahler Haut, rasiertem Schädel und einer schwarzen Tätowierung auf der Stirn.

Ein Charakter, dem einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 10 gelingt, erkennt Kosts Tätowierung als nekromantisches Symbol. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 10 zeigt, dass die Kleidung typisch für Thay ist, ein Land weit im Osten, wo die Magier ihr Fleisch mit Tätowierungen verzieren. Die Tätowierung auf seiner Stirn repräsentiert eine Magieschule. Kosts Schule ist Nekromantie.

Wenn ein Charakter versucht, mit Kost zu sprechen, selbst wenn er nur eine Begrüßung ruft oder während des Kampfes seine Fragen beantwortet, ruft er kurzfristig seine Zombies zurück. Der Rote Magier ist nicht sonderlich aggressiv, und er ist dazu bereit, eine Übereinkunft zu schließen, die seine Interessen weiterbringt und gleichzeitig den Charakteren hilft. Kost schweigt allerdings über den Grund für seine Anwe­ senheit in der Region.

Er ist allerdings bereit, Informationen zu teilen, die die Gruppe braucht, wenn sie ihm einen Gefallen tun. Wenn die Charaktere Kost vermitteln, was sie wollen, kann er eine oder beide der folgenden Bitten an sie richten: • Er will, dass die Orks an der Wyvernkuppe aus dem Weg geräumt werden, da sie das Lager ausgekundschaftet haben und auf Ärger aus zu sein scheinen.

• Er will der Todesfee Agatha eine Frage stellen: „Wie lautet der Name des Magiers, der den Turm am Alten Eulenbrunnen gebaut hat?“ Kost will nicht den Zorn der Todesfee riskieren, aber die Charaktere könnten die Frage für ihn stellen. (Agatha kennt die Antwort: Arthindol.) Schätze In Hamun Kosts Zelt befindet sich bequeme Reiseausrüstung, darunter ein Feldbett, ein Stuhl, ein Schreibtisch, Vorräte und eine Truhe voller Kleider.

In der Truhe befindet sich ein Leder­ beutel mit 35 SM, 20 EM, 20 GM, 5 PM, einer Perle (100 GM), einem Heiltrank, einer Schriftrolle der Dunkelheit in einer Kno­ chenröhre und eine kleine juwelenbesetzte Schachtel (25 GM), in der sich ein Schutzring aus dem uralten Netheril befindet, der interessanteste Fund, den der Rote Magier bislang gemacht hat.

Erfahrungspunkte Von der Anwesenheit des Roten Magiers am Alten Eulenbrunnen zu erfahren schließt eine Queste ab, die die Gruppe von Daran Edermath in Phandalin erhalten hat. Teile 200 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe mit Hamun Kost ver­ handelt und Daran Bericht erstattet. Teile 800 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe Hamun Kost und seine Zombies besiegt.

30 teil 3: das netz der spinne Ruinen von Donnerbaum In der Nähe der Stelle, wo der Niewinterfluss den Niewinterwald verlässt, steht das verlassene Dorf Donnerbaum. Einst war dies eine wohlhabende Gemeinschaft am Rand des Waldes, die durch die Arbeit der Holzfäller und Fallensteller reich geworden ist. Vor 30 Jahren verwüstete dann ein Ausbruch des Berges Hotenow im Norden das Dorf.

Als Folge der Katastrophe fegte eine Schar seltsamer Zombies durch die Gegend und tötete oder vertrieb alle, die den Ausbruch überlebt hatten. Auch wenn

EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe mit Hamun Kost ver­ handelt und Daran Bericht erstattet. Teile 800 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe Hamun Kost und seine Zombies besiegt. 30 teil 3: das netz der spinne Ruinen von Donnerbaum In der Nähe der Stelle, wo der Niewinterfluss den Niewinterwald verlässt, steht das verlassene Dorf Donnerbaum.

Einst war dies eine wohlhabende Gemeinschaft am Rand des Waldes, die durch die Arbeit der Holzfäller und Fallensteller reich geworden ist. Vor 30 Jahren verwüstete dann ein Ausbruch des Berges Hotenow im Norden das Dorf. Als Folge der Katastrophe fegte eine Schar seltsamer Zombies durch die Gegend und tötete oder vertrieb alle, die den Ausbruch überlebt hatten.

Auch wenn die meisten Zombies schon lange zu Staub zerfallen sind, hat die seltsame Magie, welche die Umgebung erfüllt hat, die örtlichen Pflanzen in neue und gefährliche Formen verwandelt. Wenige Leute wagen sich heute in das zerstörte Dorf, und wer es wagt, tut es selten für lange – mit zwei bemerkenswer­ ten Ausnahmen. Der Druide Reidoth (siehe Bereich 4) besucht Donnerbaum von Zeit zu Zeit und behält die Gefahren wachsam im Auge.

Vor einiger Zeit sind auch Kultisten aufgetaucht (siehe Bereich 13), um mit einem Drachen zu verhandeln, der Donner­ baum als Domäne beansprucht hat (siehe Bereich 7). Wenn sich die Gruppe den Ruinen nähert, lies fol­ genden Text vor: Langsam verwandelt sich der Pfad in eine alte, überwucherte Straße, die sich zwischen verfallenen Bauwerken schlängelt, die von Ranken und Büschen überwuchert sind.

Vor euch, in der Mitte der Siedlung, erhebt sich ein steiler Hügel, auf dem ein Steinturm mit einem halb eingestürzten Dach mit angrenzender Hütte steht. Eine Staubstraße windet sich um den Fuß des Hügels und führt zwischen alte Steinhäuser, von denen viele dachlose Ruinen sind, deren Innenräume dem Wetter ausgesetzt sind. Andere Gebäude scheinen mehr oder weniger intakt zu sein. Der ganze Ort ist auf unheimliche Weise still. Ein hölzernes Schild ist in der Nähe an einen Pfosten genagelt.

Es besagt: „GEFAHR! Pflanzenmonster UND Zombies! Jetzt umdrehen!“ Reidoth hat das Schild aufgestellt, um Gruppen von Schatz­ suchern daran zu hindern, die Monster in der Gegend aufzuschrecken. Allgemeine Merkmale Viele der Bauwerke von Donnerbaum sind in den Jahren, seit die Stadt aufgegeben wurde, eingestürzt, und die Natur droht die Überreste zu verschlucken. Bauwerke. Ein Gebäude in Donnerbaum ist entweder zerstört oder intakt, was auf der Karte abzulesen ist.

Zerstörte Bauwerke sind leere Gerippe mit Steinmauern, die zwischen 1,5 und 2,4 Metern hoch sind. Ihre Dächer sind schon lange verschwunden, und innerhalb der Wände liegen Haufen von Schutt. Der Schutt ist schwieriges Gelände (siehe „schwieri­ ges Gelände“ im Regelbuch). Intakte Bauwerke sind heruntergekommene, verfallene Stein­ hütten, die ansonsten noch stabil stehen.

Ihre hölzernen Türen sind über die Jahre aufgequollen und können nur mit einem erfolg­ reichen Stärkewurf gegen SG 10 geöffnet werden. Die Fenster der intakten Bauwerke sind 60 Zentimeter breit und von hölzernen Läden bedeckt, in denen sich 15 Zentimeter breite Schießscharten befinden. Kreaturen auf einer Seite einer Schießscharte erhalten Dreivierteldeckung gegen Angriffe von der anderen Seite (siehe „Deckung“ im Regelbuch).

Staubige, alte Möbel, wie einfache Holzstühle und Tische, sind noch in den meisten intakten Bauwer­ ken verfügbar. Bäume und Sträucher. Bäume sind zwischen 9 und 12 Metern hoch und bieten Deckung. Sträucher sind große Büsche, die als schwieriges Gelände zählen. 1. Westlichste Hütte Diese Hütte hat bessere Zeiten gesehen. Im Schatten eines alten Baumes hockt eine verfallene Steinhütte ohne Dach. Unkraut wuchert hier überall.

Zwei Zweigplagen verstecken sich zwischen dem Unkraut an der offenen Tür der Hütte. Lege einen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) für die Plagen ab, und vergleiche das Ergebnis mit dem passiven Wert in Weisheit (Wahrnehmung) der Charaktere, um zu bestimmen, ob die Plagen bemerkt werden. Die Plagen greifen nicht von selbst an (außer in Selbstverteidi­ gung), aber kommen schnell jedem Zweigplagen in Bereich 2 zu Hilfe, wenn es zu einem Kampf kommt.

Erfahrungspunkte Teile 50 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Zweigplagen besiegt. 2. Zerstörte Hütten Wind und Wetter haben hier ihre Arbeit verrichtet und es ist wenig von diesen Häusern oder ihrem ehemaligen Inhalt übrig geblieben. Diese zerstörten, nebeneinander liegenden Hütten sehen so aus, als wären sie einmal das Zuhause von wohlhabenden Ladenbesitzern oder erfolgreichen Bauern gewesen. Alles was noch übrig ist sind eingestürzte Mauern und Haufen aus Schutt.

Mehrere junge Bäume sind in den Ruinen gewachsen. Das Unterholz birgt eine tödliche Bedrohung — sechs Zweig­ plagen, die zwischen den normalen Pflanzen lauern. Um sie zu bemerken, ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahr­ nehmung) gegen die Geschicklichkeit (Heimlichkeit) der Plagen notwendig. Diese Pflanzenmonster sind hungrig und kämpfen, bis sie zerstört werden. Eine Runde nach dem Angriff schließen sich die Plagen aus Bereich 1 dem Kampf an.

Schätze Ein Kaufmann, der einst hier lebte, hatte eine Truhe voller Münzen unter den

ihrem ehemaligen Inhalt übrig geblieben. Diese zerstörten, nebeneinander liegenden Hütten sehen so aus, als wären sie einmal das Zuhause von wohlhabenden Ladenbesitzern oder erfolgreichen Bauern gewesen. Alles was noch übrig ist sind eingestürzte Mauern und Haufen aus Schutt. Mehrere junge Bäume sind in den Ruinen gewachsen. Das Unterholz birgt eine tödliche Bedrohung — sechs Zweig­ plagen, die zwischen den normalen Pflanzen lauern.

Um sie zu bemerken, ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahr­ nehmung) gegen die Geschicklichkeit (Heimlichkeit) der Plagen notwendig. Diese Pflanzenmonster sind hungrig und kämpfen, bis sie zerstört werden. Eine Runde nach dem Angriff schließen sich die Plagen aus Bereich 1 dem Kampf an. Schätze Ein Kaufmann, der einst hier lebte, hatte eine Truhe voller Münzen unter den Steinfliesen seines Hauses verborgen.

Eine gründliche Durchsuchung des Innenraums der östlichen Hütte und ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 offenbart die alte Truhe zwischen den Wurzeln eines Baumes, der durch das Haus gewachsen ist. In der Truhe befin­ den sich 700 KM, 160 SM und 90 GM. Erfahrungspunkte Teile 50 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe diese Zweigplagen besiegt. 3.

Das Braune Pferd Dieses Gebäude war früher das Braune Pferd, eine Taverne, die für ihr hervorragendes Bier bekannt war. Ein verwittertes Schild an der Tür dieses großen Gebäudes zeigt das verblasste Bild eines Arbeitspferdes, das einen Bierhumpen hält. Das Gebäude ist in sich zusammengesackt und verfallen, aber intakter als die Ruinen auf der anderen Seite der Straße. 31 teil 3: das netz der spinne Vier Aschezombies (siehe den Kasten „Aschezombies) lauern in den Schatten dieses Gebäudes.

Sie lehnen an den Wänden oder kauern unter der Theke. Wenn lebende Kreaturen eintreten, stöh­ nen die Zombies und regen sich, erheben sich langsam (wobei sie ihre halbe Bewegungsrate verbrauchen – siehe den Abschnitt zu „liegend“ im Regelbuch). Sie verfolgen alle Charaktere, die sie sehen, und greifen an, bis sie zerstört werden. Die Osthälfte des Bauwerks ist der alte Schankraum, während sich im Westen die Küche und die Braubottiche befinden.

Riesige hölzerne Fässer stehen im Westen, und ein leichter Geruch nach Hefe erfüllt noch immer die Luft. Das Bier ist schon lange weg. Erfahrungspunkte Teile 200 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Aschezombies besiegt. Aschezombies Diese Zombies wurden von der magischen Verwüstung erschaffen, als der Berg Hotenow vor 30 Jahren ausgebrochen ist. Sie verwen­ den die Spielwerte des Zombies, mit dem folgenden Merkmal. Aschewolke.

Das erste Mal, wenn der Zombie Schaden erleidet, müssen alle lebenden Kreaturen im Umkreis von 1,5 Metern um den Zombie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht für 1 Minute einen Nachteil auf Angriffswürfe, Rettungswürfe und Attributswürfe zu erleiden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. 4. Druidenwacht Wenn Reidoth Donnerbaum besucht, schlägt er hier sein Lager auf.

Dieses kleine Haus scheint in besserem Zustand zu sein als die zerstörten und verfallenen Bauwerke in der Umgebung. Die Türen sind mit schweren Eisenbändern verstärkt, und dicke Läden schützen die Fenster. Reidoth ist ein ausgemergelter Mensch mit weißem Bart, der keine zwei Worte sprechen wird, wenn eines auch ausreicht. Er erhält zwar selten Besucher, doch ist er durchaus gastfreundlich.

Reidoth ist geschickt darin, sich von den Aschezombies fernzuhalten, die das Dorf überrannt haben, und weiß auch die mutierten Pflanzen der Umgebung zu meiden. Er weiß, dass gefährliche Spinnen in den Ruinen am Fuß des Hügels lauern, und er vermutet, dass sich jemand an der Ostseite der Stadt versteckt – er hat „Leute in schwarzen Masken und Umhängen“ (die Kultisten) beobachtet.

Im Augenblick sorgt er sich vor allem um den Umstand, dass ein grüner Drache in den Turm gezo­ gen ist (Bereich 7) seit er das letzte Mal hier war. Er warnt die Charaktere vor diesen Bedrohungen, und er empfiehlt, dass sie Donnerbaum verlassen, ehe sie getötet werden. 32 teil 3: das netz der spinne Entwicklungen Wenn die Charaktere nach Burg Cragmaw fragen, beschreibt ihnen Reidoth nur zu gern den Weg.

Er ist ein Mitglied der Smaragdenklave, einer verbreiteten Organisation von Wildnisex­ perten, welche die natürliche Ordnung bewahren, während sie gleichzeitig besorgniserregende Bedrohungen aus dem Weg räumen. Die Enklave arbeitet daran, die natürliche Ordnung wiederherzustellen und zu wahren, indem sie die elementaren Mächte der Welt unter Kontrolle halten, verhindern, dass sich Zivilisation und Wildnis gegenseitig zerstören, und anderen dabei helfen, die Gefahren der Wildnis zu überleben.

Die Goblins sind eine Bedrohung für dieses empfindliche Gleichgewicht. Wenn die Charaktere Reidoth nach der Wellenhallhöhle fragen, wird er ihren Standort nicht verraten, aber er wird anbie­ ten, die Gruppe hinzuführen, wenn sie ihm einen Gefallen tun: Er will, dass sie den Drachen in Bereich 7 vertreiben. Wenn sie erfolgreich sind, wird Reidoth seinen Teil des Abkommens ein­ halten, die Gruppe aber nicht in die Mine begleiten. Wenn die Charaktere Reidoth aus irgendeinem Grund

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 29–30
  • Abschnitt 2 Seiten 29–30
  • Abschnitt 3 Seiten 30–32