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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 31 Abschnitt: 1

ihrem ehemaligen Inhalt übrig geblieben. Diese zerstörten, nebeneinander liegenden Hütten sehen so aus, als wären sie einmal das Zuhause von wohlhabenden Ladenbesitzern oder erfolgreichen Bauern gewesen. Alles was noch übrig ist sind eingestürzte Mauern und Haufen aus Schutt. Mehrere junge Bäume sind in den Ruinen gewachsen. Das Unterholz birgt eine tödliche Bedrohung — sechs Zweig­ plagen, die zwischen den normalen Pflanzen lauern.

Um sie zu bemerken, ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahr­ nehmung) gegen die Geschicklichkeit (Heimlichkeit) der Plagen notwendig. Diese Pflanzenmonster sind hungrig und kämpfen, bis sie zerstört werden. Eine Runde nach dem Angriff schließen sich die Plagen aus Bereich 1 dem Kampf an. Schätze Ein Kaufmann, der einst hier lebte, hatte eine Truhe voller Münzen unter den Steinfliesen seines Hauses verborgen.

Eine gründliche Durchsuchung des Innenraums der östlichen Hütte und ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 offenbart die alte Truhe zwischen den Wurzeln eines Baumes, der durch das Haus gewachsen ist. In der Truhe befin­ den sich 700 KM, 160 SM und 90 GM. Erfahrungspunkte Teile 50 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe diese Zweigplagen besiegt. 3.

Das Braune Pferd Dieses Gebäude war früher das Braune Pferd, eine Taverne, die für ihr hervorragendes Bier bekannt war. Ein verwittertes Schild an der Tür dieses großen Gebäudes zeigt das verblasste Bild eines Arbeitspferdes, das einen Bierhumpen hält. Das Gebäude ist in sich zusammengesackt und verfallen, aber intakter als die Ruinen auf der anderen Seite der Straße. 31 teil 3: das netz der spinne Vier Aschezombies (siehe den Kasten „Aschezombies) lauern in den Schatten dieses Gebäudes.

Sie lehnen an den Wänden oder kauern unter der Theke. Wenn lebende Kreaturen eintreten, stöh­ nen die Zombies und regen sich, erheben sich langsam (wobei sie ihre halbe Bewegungsrate verbrauchen – siehe den Abschnitt zu „liegend“ im Regelbuch). Sie verfolgen alle Charaktere, die sie sehen, und greifen an, bis sie zerstört werden. Die Osthälfte des Bauwerks ist der alte Schankraum, während sich im Westen die Küche und die Braubottiche befinden.

Riesige hölzerne Fässer stehen im Westen, und ein leichter Geruch nach Hefe erfüllt noch immer die Luft. Das Bier ist schon lange weg. Erfahrungspunkte Teile 200 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Aschezombies besiegt. Aschezombies Diese Zombies wurden von der magischen Verwüstung erschaffen, als der Berg Hotenow vor 30 Jahren ausgebrochen ist. Sie verwen­ den die Spielwerte des Zombies, mit dem folgenden Merkmal. Aschewolke.

Das erste Mal, wenn der Zombie Schaden erleidet, müssen alle lebenden Kreaturen im Umkreis von 1,5 Metern um den Zombie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht für 1 Minute einen Nachteil auf Angriffswürfe, Rettungswürfe und Attributswürfe zu erleiden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. 4. Druidenwacht Wenn Reidoth Donnerbaum besucht, schlägt er hier sein Lager auf.

Dieses kleine Haus scheint in besserem Zustand zu sein als die zerstörten und verfallenen Bauwerke in der Umgebung. Die Türen sind mit schweren Eisenbändern verstärkt, und dicke Läden schützen die Fenster. Reidoth ist ein ausgemergelter Mensch mit weißem Bart, der keine zwei Worte sprechen wird, wenn eines auch ausreicht. Er erhält zwar selten Besucher, doch ist er durchaus gastfreundlich.

Reidoth ist geschickt darin, sich von den Aschezombies fernzuhalten, die das Dorf überrannt haben, und weiß auch die mutierten Pflanzen der Umgebung zu meiden. Er weiß, dass gefährliche Spinnen in den Ruinen am Fuß des Hügels lauern, und er vermutet, dass sich jemand an der Ostseite der Stadt versteckt – er hat „Leute in schwarzen Masken und Umhängen“ (die Kultisten) beobachtet.

Im Augenblick sorgt er sich vor allem um den Umstand, dass ein grüner Drache in den Turm gezo­ gen ist (Bereich 7) seit er das letzte Mal hier war. Er warnt die Charaktere vor diesen Bedrohungen, und er empfiehlt, dass sie Donnerbaum verlassen, ehe sie getötet werden. 32 teil 3: das netz der spinne Entwicklungen Wenn die Charaktere nach Burg Cragmaw fragen, beschreibt ihnen Reidoth nur zu gern den Weg.

Er ist ein Mitglied der Smaragdenklave, einer verbreiteten Organisation von Wildnisex­ perten, welche die natürliche Ordnung bewahren, während sie gleichzeitig besorgniserregende Bedrohungen aus dem Weg räumen. Die Enklave arbeitet daran, die natürliche Ordnung wiederherzustellen und zu wahren, indem sie die elementaren Mächte der Welt unter Kontrolle halten, verhindern, dass sich Zivilisation und Wildnis gegenseitig zerstören, und anderen dabei helfen, die Gefahren der Wildnis zu überleben.

Die Goblins sind eine Bedrohung für dieses empfindliche Gleichgewicht. Wenn die Charaktere Reidoth nach der Wellenhallhöhle fragen, wird er ihren Standort nicht verraten, aber er wird anbie­ ten, die Gruppe hinzuführen, wenn sie ihm einen Gefallen tun: Er will, dass sie den Drachen in Bereich 7 vertreiben. Wenn sie erfolgreich sind, wird Reidoth seinen Teil des Abkommens ein­ halten, die Gruppe aber nicht in die Mine begleiten. Wenn die Charaktere Reidoth aus irgendeinem Grund

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  • Abschnitt 1 Seiten 30–32