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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 32 Abschnitte: 3

ihrem ehemaligen Inhalt übrig geblieben. Diese zerstörten, nebeneinander liegenden Hütten sehen so aus, als wären sie einmal das Zuhause von wohlhabenden Ladenbesitzern oder erfolgreichen Bauern gewesen. Alles was noch übrig ist sind eingestürzte Mauern und Haufen aus Schutt. Mehrere junge Bäume sind in den Ruinen gewachsen. Das Unterholz birgt eine tödliche Bedrohung — sechs Zweig­ plagen, die zwischen den normalen Pflanzen lauern.

Um sie zu bemerken, ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahr­ nehmung) gegen die Geschicklichkeit (Heimlichkeit) der Plagen notwendig. Diese Pflanzenmonster sind hungrig und kämpfen, bis sie zerstört werden. Eine Runde nach dem Angriff schließen sich die Plagen aus Bereich 1 dem Kampf an. Schätze Ein Kaufmann, der einst hier lebte, hatte eine Truhe voller Münzen unter den Steinfliesen seines Hauses verborgen.

Eine gründliche Durchsuchung des Innenraums der östlichen Hütte und ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 offenbart die alte Truhe zwischen den Wurzeln eines Baumes, der durch das Haus gewachsen ist. In der Truhe befin­ den sich 700 KM, 160 SM und 90 GM. Erfahrungspunkte Teile 50 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe diese Zweigplagen besiegt. 3.

Das Braune Pferd Dieses Gebäude war früher das Braune Pferd, eine Taverne, die für ihr hervorragendes Bier bekannt war. Ein verwittertes Schild an der Tür dieses großen Gebäudes zeigt das verblasste Bild eines Arbeitspferdes, das einen Bierhumpen hält. Das Gebäude ist in sich zusammengesackt und verfallen, aber intakter als die Ruinen auf der anderen Seite der Straße. 31 teil 3: das netz der spinne Vier Aschezombies (siehe den Kasten „Aschezombies) lauern in den Schatten dieses Gebäudes.

Sie lehnen an den Wänden oder kauern unter der Theke. Wenn lebende Kreaturen eintreten, stöh­ nen die Zombies und regen sich, erheben sich langsam (wobei sie ihre halbe Bewegungsrate verbrauchen – siehe den Abschnitt zu „liegend“ im Regelbuch). Sie verfolgen alle Charaktere, die sie sehen, und greifen an, bis sie zerstört werden. Die Osthälfte des Bauwerks ist der alte Schankraum, während sich im Westen die Küche und die Braubottiche befinden.

Riesige hölzerne Fässer stehen im Westen, und ein leichter Geruch nach Hefe erfüllt noch immer die Luft. Das Bier ist schon lange weg. Erfahrungspunkte Teile 200 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Aschezombies besiegt. Aschezombies Diese Zombies wurden von der magischen Verwüstung erschaffen, als der Berg Hotenow vor 30 Jahren ausgebrochen ist. Sie verwen­ den die Spielwerte des Zombies, mit dem folgenden Merkmal. Aschewolke.

Das erste Mal, wenn der Zombie Schaden erleidet, müssen alle lebenden Kreaturen im Umkreis von 1,5 Metern um den Zombie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht für 1 Minute einen Nachteil auf Angriffswürfe, Rettungswürfe und Attributswürfe zu erleiden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. 4. Druidenwacht Wenn Reidoth Donnerbaum besucht, schlägt er hier sein Lager auf.

Dieses kleine Haus scheint in besserem Zustand zu sein als die zerstörten und verfallenen Bauwerke in der Umgebung. Die Türen sind mit schweren Eisenbändern verstärkt, und dicke Läden schützen die Fenster. Reidoth ist ein ausgemergelter Mensch mit weißem Bart, der keine zwei Worte sprechen wird, wenn eines auch ausreicht. Er erhält zwar selten Besucher, doch ist er durchaus gastfreundlich.

Reidoth ist geschickt darin, sich von den Aschezombies fernzuhalten, die das Dorf überrannt haben, und weiß auch die mutierten Pflanzen der Umgebung zu meiden. Er weiß, dass gefährliche Spinnen in den Ruinen am Fuß des Hügels lauern, und er vermutet, dass sich jemand an der Ostseite der Stadt versteckt – er hat „Leute in schwarzen Masken und Umhängen“ (die Kultisten) beobachtet.

Im Augenblick sorgt er sich vor allem um den Umstand, dass ein grüner Drache in den Turm gezo­ gen ist (Bereich 7) seit er das letzte Mal hier war. Er warnt die Charaktere vor diesen Bedrohungen, und er empfiehlt, dass sie Donnerbaum verlassen, ehe sie getötet werden. 32 teil 3: das netz der spinne Entwicklungen Wenn die Charaktere nach Burg Cragmaw fragen, beschreibt ihnen Reidoth nur zu gern den Weg.

Er ist ein Mitglied der Smaragdenklave, einer verbreiteten Organisation von Wildnisex­ perten, welche die natürliche Ordnung bewahren, während sie gleichzeitig besorgniserregende Bedrohungen aus dem Weg räumen. Die Enklave arbeitet daran, die natürliche Ordnung wiederherzustellen und zu wahren, indem sie die elementaren Mächte der Welt unter Kontrolle halten, verhindern, dass sich Zivilisation und Wildnis gegenseitig zerstören, und anderen dabei helfen, die Gefahren der Wildnis zu überleben.

Die Goblins sind eine Bedrohung für dieses empfindliche Gleichgewicht. Wenn die Charaktere Reidoth nach der Wellenhallhöhle fragen, wird er ihren Standort nicht verraten, aber er wird anbie­ ten, die Gruppe hinzuführen, wenn sie ihm einen Gefallen tun: Er will, dass sie den Drachen in Bereich 7 vertreiben. Wenn sie erfolgreich sind, wird Reidoth seinen Teil des Abkommens ein­ halten, die Gruppe aber nicht in die Mine begleiten. Wenn die Charaktere Reidoth aus irgendeinem Grund

gleichzeitig besorgniserregende Bedrohungen aus dem Weg räumen. Die Enklave arbeitet daran, die natürliche Ordnung wiederherzustellen und zu wahren, indem sie die elementaren Mächte der Welt unter Kontrolle halten, verhindern, dass sich Zivilisation und Wildnis gegenseitig zerstören, und anderen dabei helfen, die Gefahren der Wildnis zu überleben. Die Goblins sind eine Bedrohung für dieses empfindliche Gleichgewicht.

Wenn die Charaktere Reidoth nach der Wellenhallhöhle fragen, wird er ihren Standort nicht verraten, aber er wird anbie­ ten, die Gruppe hinzuführen, wenn sie ihm einen Gefallen tun: Er will, dass sie den Drachen in Bereich 7 vertreiben. Wenn sie erfolgreich sind, wird Reidoth seinen Teil des Abkommens ein­ halten, die Gruppe aber nicht in die Mine begleiten.

Wenn die Charaktere Reidoth aus irgendeinem Grund angrei­ fen sollten, verwandelt er sich in ein Grauhörnchen und huscht durch einen Spalt in der Mauer. Er verschwindet in die Wälder und wartet dann, bis die feindseligen Charaktere verschwinden. Sein Wachposten birgt nichts von Wert.

Mitgliedschaft in der Smaragdenklave Wenn die Abenteurergruppe Reidoth dabei hilft, Giftfang zu vertreiben, spricht der Druide privat bestimmte Mitglieder der Gruppe an und drängt sie, sich der Smaragdenklave anzu­ schließen. Er spricht mit solchen Charakteren, die das Ideal des Schutzes der natürlichen Ordnung verkörpern. Wenn ein Charakter zustimmt, verleiht Reidoth ihm den Titel des Frühlingswächters. 5.

Zerstörtes Bauernhaus Im Süden grenzt dieses Haus an ein Feld an, das dick mit Stech­ ginster und Dornbüschen bewachsen ist. Die Ruine sieht aus, als wäre sie einmal ein Bauernhaus gewesen. Jetzt ist sie fast ganz von einem dichten Dickicht verschluckt worden, und Bäume wachsen aus dem zerstörten Fundament. Der Weg führt noch ein Stück weiter nach Süden und endet in einem überwucherten Feld. Im Dickicht östlich der Ruine verstecken sich acht Zweigplagen.

Jegliche Störung im zerstörten Bauernhaus (beispielsweise, wenn die Charaktere im Geröll herumsuchen) erweckt die Wut der Plagen. Alle drei Runden machen sich zwei Zweigplagen in Richtung der südlichen Tür auf, die ins Bauernhaus führt, während zwei weitere sich zur nördlichen Tür aufmachen. Die Plagen greifen an, bis sie zerstört werden. Erfahrungspunkte Teile 200 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, sobald die Gruppe die Zweigplagen besiegt. 6.

Zerstörter Laden Dieser ehemalige Krämerladen ist noch keine vollständige Ruine, da Teile des Daches noch intakt sind. An einer Kreuzung in der Nähe der Dorfmitte führt ein schmaler Weg den steilen Hügel im Norden empor. Direkt im Süden befindet sich ein zerstörtes Gebäude, das vielleicht einmal ein Laden oder eine Werkstatt war. Vom Gebäude zu den Bäumen an der Nordseite der Straße sind feine Netze über den ganzen Weg gespannt worden.

Zwei Riesenspinnen verstecken sich an den Innenwänden dieses zerstörten Gebäudes, sodass sie von außen nicht sichtbar sind. Leinen, die von den Netzen an der Straße zu ihrem Versteck führen, erlauben es den Spinnen zu spüren, wenn sich Beute durch die Netze bewegt. Dann huschen sie behände über die Wand und greifen an. Die wachsamen Spinnen überraschen alle Charak­ tere, deren passive Weisheit (Wahrnehmung) weniger als 17 ist. Netze.

Die Netze füllen zwei Felder nördlich der Tür (und das Feld das mit einer „6“ gekennzeichnet ist). Sie sind schwieriges Gelände. Wenn sich eine Kreatur durch sie hindurchbewegen möchte, muss sie einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 ablegen. Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur in den Netzen festgesetzt (siehe das Regelbuch zu den Auswirkungen des Zustands festgesetzt).

Eine in den Netzen klebende Kreatur kann eine Aktion ausführen, um sich mit einem Stärkewurf gegen SG 12 zu befreien, oder sie kann sich frei schneiden, indem sie eine leichte Waffe verwendet, die Hiebschaden verursacht. Die Netze haben RK 10, 5 Trefferpunkte, Empfindlichkeit gegen Feuerschaden und Immunität gegen Wucht- und Giftschaden sowie psychischen Schaden (siehe „Schadensresistenzen und Empfindlichkeiten“ im Regelbuch, um herauszufinden, wie Emp­ findlichkeiten funktionieren).

Es ist wegen der Dickichte an der Nordseite der Straße schwierig, die Netze zu umgehen. Wenn die Charaktere um das zerstörte Gebäude im Süden herum gehen, führt sie das zu den Zweigplagen in Bereich 5. Schätze Die Leiche eines unglückseligen Abenteuers ist im Westen dieses Bauwerks in Spinnweben eingesponnen. Der Körper ist vertrock­ net und ausgesaugt, scheint aber ein männlicher Elf gewesen zu sein. Der Leichnam trägt eine beschlagene Lederrüstung und ein Kurzschwert in einer Scheide an der Hüfte.

Eine vorsichtige Durchsuchung fördert auch einen Heiltrank in einem Gürtelbeu­ tel zu Tage, zusammen mit 23 GM und 35 SM. Erfahrungspunkte Teile 400 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Riesenspinnen besiegt. 7. Drachenturm Dies war früher das Zuhause eines menschlichen Magiers, der im Kampf gegen die Aschezombies getötet wurde, die Donner­ baum vor 30 Jahren überrannt haben. Auf dem Hügel steht ein runder Turm mit angebauter Hütte.

Beide sind in gutem Zustand, doch die Hälfte des Daches des Turms ist weg. Eine Tür führt in die Hütte, und im Turm könnt ihr mehrere schmale Schießscharten entdecken. Ihr bemerkt eine unheimliche Stille in

Leichnam trägt eine beschlagene Lederrüstung und ein Kurzschwert in einer Scheide an der Hüfte. Eine vorsichtige Durchsuchung fördert auch einen Heiltrank in einem Gürtelbeu­ tel zu Tage, zusammen mit 23 GM und 35 SM. Erfahrungspunkte Teile 400 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Riesenspinnen besiegt. 7. Drachenturm Dies war früher das Zuhause eines menschlichen Magiers, der im Kampf gegen die Aschezombies getötet wurde, die Donner­ baum vor 30 Jahren überrannt haben.

Auf dem Hügel steht ein runder Turm mit angebauter Hütte. Beide sind in gutem Zustand, doch die Hälfte des Daches des Turms ist weg. Eine Tür führt in die Hütte, und im Turm könnt ihr mehrere schmale Schießscharten entdecken. Ihr bemerkt eine unheimliche Stille in der Umgebung und einen seltsamen, beißenden Geruch in der Luft. Die Leichen von zwei grässlichen Riesenspinnen liegen am Rand des Weges. Sie scheinen hierher geschleppt worden zu sein.

Ihre aufgedunsenen Leichen sind höckrig und von Blasen übersät, und scheinen von einem großen Tier zerfleischt worden zu sein. Ein junger grüner Drache namens Giftfang hat den Turm vor kurzer Zeit beansprucht, nachdem er auf der Suche nach einer passenden Behausung im Niewinterwald über Donner­ baum geflogen ist. Die Leichen der Riesenspinnen sind die ehemaligen Bewohner des Turms, die der Drache getötet hat, nachdem er durch das Dach gebrochen ist. Seitdem hält sich Gift­ fang verborgen. Turm.

Der Drache lebt im Turm — einem einzelnen Raum mit einer Deckenhöhe von 12 Metern. Eine 1,5 Meter breite Treppe führt spiralförmig den Innenraum empor, bis zum jetzt offenen 33 teil 3: das netz der spinne Dach, das dem Drachen leichten Zugang zu seinem neuen Zuhause gewährt. Schwere Holzbalken und Treppenstützbalken durchziehen das Innere des Turms.

Giftfang will die vielversprechende Behausung nicht so einfach aufge­ ben, aber wenn die Charaktere den Drachen auf die Hälfte seiner Trefferpunkte bringen, klettert er zur Spitze des Turms und fliegt davon, um an einem anderen Tage den Kampf wieder aufzunehmen. Hütte. Die Hütte beinhaltet staubige Möbel, die von Spin­ nennetzen bedeckt sind, aber nichts von Wert. Wenn die Cha­ raktere in der Hütte eine Menge Lärm machen, hört der Drache sie und macht sich kampfbereit.

Schätze Die alte Holztruhe, die aufgebrochen auf dem Turmboden steht, birgt die letzten Schätze des toten Magiers: 800 SM, 150 GM, vier Silberpokale, in die Mondsteine eingesetzt sind (jeweils 60 GM), eine Schriftrolle des Nebelschritts und eine Schriftrolle des Blitzes. Giftfang verbringt einen guten Teil seiner Zeit damit, gierig die Beute zu bewundern. Der Drache hat den interessantesten Gegenstand in seinem Hort kaum bemerkt.

Unter den Münzen liegt eine rostige, alte Streitaxt aus zwergischer Herstellung. Runen in Zwergisch auf dem Axtblatt besagen „Hau“, und der Rost trügt. Hau ist eine Streitaxt +1, die maximalen Schaden verursacht, wenn der, der die Axt führt, eine Pflanzenkreatur oder einen Gegenstand aus Holz angreift. Der Erschaffer der Axt war ein zwergischer Schmied, der eine Fehde mit den Dryaden eines Waldes hatte, in dem er Feuerholz schlug.

Wer die Axt trägt, fühlt sich unbehag­ lich, wenn er durch einen Wald reist. Erfahrungspunkte Teile 2.000 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, sobald die Gruppe Giftfang vertreibt. Aufgrund ihrer Stufe werden die Cha­ raktere den Drachen vermutlich nicht erschlagen können, aber er wäre 3900 EP wert. 8. Alte Schmiede Diese Schmiede wurde vor langer Zeit verlassen.

Ein breiter Kamin und verrottete Haufen aus Feuerholz, die an den Außenwänden dieses eingesunkenen Gebäudes aufgetürmt sind, deuten an, dass es sich dabei einmal um eine Schmiede gehandelt hat. Zwei Aschezombies (siehe den Kasten „Aschezombies“) sind auf dem Boden zusammengesunken. Wenn die Charaktere eintreten, erheben sich die Zombies (wobei sie ihre halbe Bewe­ gungsrate verbrauchen – siehe den Abschnitt zu „liegend“ in Kapitel 2 des Regelbuchs). Sie greifen dann sofort an.

Wenn die Zombies die Charaktere gesehen haben, verfolgen sie sie, egal wohin sie gehen. Verschiedene Werkzeuge – Zangen, Blasebalge, Hämmer und zwei eiserne Ambosse – sind im Inneren des Gebäudes verstreut. Erfahrungspunkte Teile 100 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Aschezombies besiegt. 9. Kräuterhändlerladen Dies war ein Kräuter- und Alchemieladen, der der Familie von Mirna Dendrar gehörte, die jetzt in Phandalin lebt (siehe Begeg­ nung 5 im „Rotbrenner-Versteck“).

Dieser zerstörte Laden ist vollgestopft mit eingesunkenen Lagerregalen und kaputten Möbeln. Glasscherben und Bruchstücke von Keramik glitzern im Unkraut und Geröll, das verfaulte Bücher und Flaschen umgibt. Alle Reagenzien und Substanzen hier sind schon lange unbrauch­ bar und die Bücher sind eine unlesbare Masse aus verfaulten Seiten. Allerdings ist eine kleine hölzerne Kiste in einer Ausspa­ rung unter einem Lagerregal verborgen.

Ein Charakter, der das Geröll durchsucht, findet die Kiste mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15. Der Wurf ist automa­ tisch erfolgreich, wenn Mirna die Gruppe geschickt hat, um ihr Erbstück zu finden. Schätze Die Kiste ist wertlos, beinhaltet aber eine goldene Halskette mit einem feinen Smaragdanhänger (200

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 30–32
  • Abschnitt 2 Seiten 32
  • Abschnitt 3 Seiten 32–33