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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 38 Abschnitte: 2

mehr als ein Haufen Geröll. Mehrere zerlumpte Schlafsäcke sind über den verbleibenden Boden verstreut, und ein kleiner, sich windender Durchgang führt durch die Ruinen. Drei Goblins schlafen hier. Auch wenn das Geröll gefährlich zu sein scheint, ist der Turm stabil und der östliche Tunnel sicher. Entwicklungen Alle lauten Geräusche hier ziehen die Aufmerksamkeit der Gob­ lins in Bereich 7 auf sich. Ein Goblin kommt, um der Störung auf den Grund zu gehen.

Wenn er nicht zurückkommt oder wenn er Ärger bemerkt und Alarm schlägt, dann kommen die anderen nach. Erfahrungspunkte Teile 150 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe diese Goblins besiegt. 5. Lagerraum Karawanen, die von den Cragmaw-Goblins an der Hohen Straße und dem Dreieber-Pfad überfallen werden, sind die Hauptquelle für Vorräte in der Burg. Alte Fässer mit gesalzenem Fleisch und Säcke voller verfaulendem Getreide füllen diesen Lagerraum.

Zwischen den Vorräten seht ihr ein blutiges Kettenhemd, eine schwere Armbrust und ein Langschwert ohne Scheide, in dessen Heft das Emblem von Niewinter gearbeitet ist. Auch wenn die Vorräte hier nach menschlichen Standards nicht essbar sind, können die Goblins sie ertragen, wenn kein frische­ res Essen verfügbar ist. Ein kleines Fass ist mit einem hervorragenden zwergischen Branntwein gefüllt, doch die Goblins haben es aufgrund seiner Größe übersehen.

Das Fass beinhaltet die Entsprechung von zwanzig Gläsern. Ein Charakter, der ein Glas Branntwein trinkt, erhält einen Trefferpunkt zurück, aber wenn ein Charakter zwei Gläser innerhalb einer Stunde trinkt, gilt er für 1 Stunde als vergiftet. Sildars Ausrüstung. Das Kettenhemd und Langschwert gehö­ ren Sildar Hallwinter. Sildar ist dankbar, wenn zumindest sein Langschwert zu ihm zurückgebracht wird. 6.

Hobgoblin-Kaserne Die Cragmaw-Goblins sind ein vermischter Stamm aus Gobli­ noiden, mit einigen Grottenschraten, die viele Goblins und einige Hobgoblins herumkommandieren. Die Hobgoblins planen, eines Tages die Grottenschrate loszuwerden und die Kontrolle zu übernehmen, aber im Augenblick sind die Grottenschrate einfach zu gefährlich. 38 teil 3: das netz der spinne Vier schlichte Strohpritschen und Schlafsäcke liegen auf dem Boden dieses Kasernengebäudes.

In Halterungen an den Wänden sind einige Waffen untergebracht – Speere, Schwerter, Morgensterne und andere. Die Nordwand ist beschädigt, doch ist der Schutt am Boden weggeräumt worden. Vier Hobgoblins sind in diesem Raum einquartiert. Weil ihre Goblin-Nachbarn immer in Streitigkeiten geraten, achten sie nicht auf Lärm aus den Bereichen 2 und 3. Sie verteidigen aber sofort ihren Turm, wenn Eindringlinge auftauchen, und reagie­ ren, wenn die Goblinwachen Alarm schlagen.

Schätze An den Wänden sind fünf Speere, vier Langschwerter, drei Morgensterne, zwei Zweihandschwerter und ein hervorra­ gend gefertigter Kampfstab angebracht. Der Kampfstab ist mit stilisierten Federn geschnitzt, erstaunlich leicht (1 Pfund) und 10 GM wert. Erfahrungspunkte Teile 400 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Hobgoblins in diesem Raum besiegt. 7. Speisesaal Einst empfing der Fürst der Burg hier seine Gäste und veranstal­ tete eindrucksvolle Banketts und Bälle.

Jetzt ist der Raum eine ekelhafte Goblinkantine. Der Westteil der Halle endet in einer Mauer aus Schutt und Geröll, aber der Rest ist noch intakt. Es muss sich einmal um den Speisesaal der Burg gehandelt haben. Die Decke hier ist beeindruckende 8 Meter hoch. Zwei große Holztische mit schlichten Bänken stehen in der Mitte des Raums und eine Feuerschale aus Messing mit glühenden Kohlen in einer Ecke.

Dreckiges Geschirr, halbvolle Töpfe mit Eintopf, schimmlige Brotreste und abgenagte Knochen bedecken die Tische. In dieser Halle befinden sich sieben elende Goblins und ihr Anführer – ein fetter, streitlustiger Goblin mit 12 Trefferpunkten, der den Namen Yegg trägt. Yegg ist der Hauptkoch für die Crag­ maws und er schikaniert seine unwilligen Assistenten brutal, während sie daran arbeiten, Essen auf den Tisch des Stammes zu bringen.

Wenn Yegg getötet wird, flüchten alle übrigen Goblins nach Osten oder Westen und meiden die Nordtür wegen der Falle in Bereich 2. Erfahrungspunkte Teile 400 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Goblins in diesem Raum besiegt. 8. Dunkle Halle Selbst am Tag fällt von außen kein Licht in diese Halle. Die folgenden Textkästen gehen davon aus, dass die Charaktere Dun­ kelsicht oder eine Lichtquelle haben.

Die hohe, schmale Halle sieht aus, als wäre sie einmal Teil einer Kapelle oder eines Schreins gewesen. Engelsgleiche Gestalten stehen als Skulpturen in den oberen Bereichen des Raumes und blicken auf den Boden darunter herab. Im Norden versperren schwere Vorhänge ein paar identischer Bogengänge. Zwischen den Bogengängen steht eine gesprungene, aber fein gravierte Feuerschale aus Stein. In der Kammer befindet sich ein Grick — das besondere Haustier des Goblins Lhupo (Bereich 9).

Der Grick klettert gerne zu einem Sims, der in den Schatten der Statue in den höheren Bereichen des Raums verborgen ist. Er beobachtet Eindringlinge im Raum heimlich, ehe er sich fallenlässt um anzugreifen. Vergleiche die Geschicklichkeit (Heimlichkeit) des Gricks mit dem Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) der Charaktere (oder ihrem passiven Wert), um zu bestimmen, wer von ihnen überrascht ist. Der Grick

oder eines Schreins gewesen. Engelsgleiche Gestalten stehen als Skulpturen in den oberen Bereichen des Raumes und blicken auf den Boden darunter herab. Im Norden versperren schwere Vorhänge ein paar identischer Bogengänge. Zwischen den Bogengängen steht eine gesprungene, aber fein gravierte Feuerschale aus Stein. In der Kammer befindet sich ein Grick — das besondere Haustier des Goblins Lhupo (Bereich 9).

Der Grick klettert gerne zu einem Sims, der in den Schatten der Statue in den höheren Bereichen des Raums verborgen ist. Er beobachtet Eindringlinge im Raum heimlich, ehe er sich fallenlässt um anzugreifen. Vergleiche die Geschicklichkeit (Heimlichkeit) des Gricks mit dem Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) der Charaktere (oder ihrem passiven Wert), um zu bestimmen, wer von ihnen überrascht ist. Der Grick weiß, dass er die Goblins nur essen darf, wenn Lhupo es erlaubt.

Der Rest der Cragmaws hat große Angst vor Lhupos Haustier und bewegt sich so schnell wie möglich, bevorzugt in Zweier- oder Dreierreihen, durch den Raum. Jeder Kleriker, der die Kapelle untersucht, kann einen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 10 ablegen, um die Gottheiten zu bestimmen, die einst hier verehrt worden sind: Oghma (Gott des Wissens), Mystra (Göttin der Magie), Lathander (Gott der Morgendämmerung) und Tymora (Göttin des Glücks).

Dies ist ein klares Zeichen, dass die Burg von Menschen erbaut worden ist. Entwicklungen Wenn es hier zum Kampf kommt, dann können die Goblins in Bereich 9 nicht überrascht werden. Hobgoblin 39 teil 3: das netz der spinne Schätze Die steinerne Feuerschale enthält einen Haufen Kohle, unter dem eine goldene Statuette eines Sonnenelfen (100 GM) verbor­ gen ist, die in blutrotes Tuch gewickelt wurde.

Ein Goblin hat die Figur hier versteckt, da er hoffte, dass die anderen Goblins sie so nicht vor ihm stehlen würden. Ein Magie entdecken zeigt, dass die Statuette mit Weissa­ gungsmagie erfüllt worden ist. Jede nicht böse Kreatur, die die Statue in der Hand hält, kann eine Frage stellen und erhält eine telepathische Antwort, als hätte er Vorahnung gewirkt (im Regel­ buch findest du die Beschreibung dieses Zaubers).

Sobald eine Kreatur ihre Frage gestellt und eine Antwort erhalten hat, kann sie die Statuette niemals wieder aktivieren. Erfahrungspunkte Teile 450 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe den Grick besiegt. 9. Goblinschrein Goblins haben keine Verwendung für menschliche Götter, also haben die Cragmaws diesen Ort Maglubiyet neu geweiht, dem Gott der Goblins und Hobgoblins. Dieser Raum nimmt den gesamten Nordturm der Burg ein.

Ein steinerner Altar steht mitten im Raum und ist mit einem blut­ befleckten schwarzen Umhang bedeckt. Goldene Ritualgegen­ stände – ein Pokal, ein Messer und ein Weihrauchgefäß – sind sorgfältig auf dem Altar angeordnet. Zwei Bogengänge nach Süden sind von schweren Vorhängen verdeckt. Der Schrein ist das Zuhause von Lhupo (ein Goblin mit 12 Tref­ ferpunkten) und zwei gewöhnlichen Goblins, die ihn als seine „Messdiener“ unterstützen.

Sie alle tragen dreckige Roben über ihrer Rüstung, aber keiner von ihnen hat göttliche Kräfte (auch wenn Lhupo behauptet, Maglubiyet mit sich reden zu hören). Wenn die Goblins gehört haben, wie die Charaktere den Grick in Bereich 8 besiegt haben, verstecken sie sich hinter dem Altar und versuchen die Charaktere zu überraschen. Ansonsten knien die drei Goblins vor dem Altar und beten zu ihrem bösen Gott. Das blutbefleckte Tuch verdeckt den Steinaltar vollständig.

In die Seiten des Altars sind die Bildnisse der Götter graviert, die man auch in den Verzierungen in Bereich 8 findet. Schätze Der Pokal, das Messer und das Weihrauchgefäß sind von Men­ schen erschaffene Kunstgegenstände, die 150 GM, 60 GM und 120 GM wert sind. Erfahrungspunkte Teile 150 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Goblins besiegt. 10. Hintereingang Der Seiteneingang zur Burg ist verschlossen, aber unbewacht.

An der Südseite der alten Burg führt ein überwucherter Pfad zu einem Durchgang, der in die Mauer führt. Eine große eiserne Tür steht hier und ist vor direkten Angriffen von außen abgeschirmt. Schießscharten 3 Meter über dem Boden überblicken den Pfad. Die Eisentür ist verschlossen. Sie kann aber mit Diebeswerkzeu­ gen und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 geknackt werden. Es ist auch möglich, die Tür mit einem erfolg­ reichen Stärkewurf gegen SG 25 aufzubrechen. Schießscharten.

Alle Charaktere, die innehalten und in der Nähe der Schießscharten lauschen, hören aus Bereich 7 das gelegentliche Klappern von Geschirr und zornige Goblins, die darüber streiten, ob die Teller saubergemacht werden müssen. Die Goblins halten an diesen Schießscharten keine Wache. Wenn die Charaktere allerdings für eine Menge Lärm oder Auf­ regung sorgen, beispielsweise wenn sie die Tür aufbrechen, dann kommen die Goblins, um nachzusehen. Wenn sie draußen Ein­ dringlinge sehen, schlagen sie Alarm. 11.

Zerstörter Turm Eine staubige Plane (mit einem „P“ auf der Karte markiert) ver­ birgt den Nordeingang in diesen Bereich, weil sie mit den Steinen und dem Geröll der Umgebung verschmilzt. Ein Charakter, der einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 schafft,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 37–38
  • Abschnitt 2 Seiten 38–39