es leicht, ihm aus dem Weg zu gehen und ihn zu entschärfen (kein Wurf erforderlich). Jede Kreatur, die über oder durch das Geröll geht, ohne den Stolperdraht zu vermeiden, löst einen Einsturz von Holzbalken und schweren Steinen aus. (Der Bereich des Einsturzes ist auf der Karte angegeben.) Alle Kreaturen, die sich in diesem Bereich befinden, wenn die Falle ausgelöst wird, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 3W6 Wuchtschaden durch den herabfallenden Schutt, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Lärm des Einsturzes lässt die Monster in den Bereichen 3, 7, 8 und 9 wachsam werden. Erfahrungspunkte Teile 100 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Fallen bemerkt oder überlebt. 3. Bogenschützenposten Burg Cragmaws wichtigste Verteidigung ist ihr geheimer Stand ort und der Umstand, dass sie verlassen wirkt.
Außerdem stellt König Grol Wachposten auf, um Eindringlinge zu verjagen, die zu nahe kommen. Dieser kleine Raum ist voll von Schutt. Die Schießscharten gegenüber der Tür bieten ein gutes Schussfeld auf die Terrasse vor dem Burgtor. Zwei Goblins befinden sich in jedem der beiden Räume. Indem sie sich dabei abwechseln, Pfeile abzuschießen und wieder weg zuducken, können beide Schützen jede Runde auf Ziele draußen feuern.
Wenn die Charaktere den Raum betreten, lassen die Gob lins ihre Kurzbögen fallen und ziehen ihre Nahkampfwaffen. Erfahrungspunkte Teile für jedes Paar Goblinschützen, das die Charaktere besiegt, 100 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf. 1. Burgeingang Die Haupttore zwischen den Bereichen 1 und 2 bestehen aus mit Bronze bedecktem Holz, doch sind sie korrodiert und eingestürzt.
Die Burg besteht aus sieben verfallenen Türmen verschiedener Größe und Höhe, doch sind die oberen Stockwerke alle mehr oder minder eingestürzt. Eine kurze Treppe führt zu einer Terrasse vor dem Haupteingang. Hinter den Überresten von zwei aufgebrochenen Türen liegt eine in tiefe Schatten gehüllte Halle. Runde Türme ragen drohend über dem Eingang auf, und dunkle Schießscharten blicken auf die Terrasse herab.
Hier hausen keine Monster, aber die Goblinwachen in Bereich 3 sollen den Burgeingang im Auge behalten. Sie schauen aber nur gelegentlich aus den schmalen Schießscharten, also können Charaktere, die sich leise bewegen, vielleicht an ihnen vorbei schleichen. Lasse jeden Charakter einen Wurf auf Geschicklich keit (Heimlichkeit) ausführen. Der niedrigste Wurf ist der SG für die Weisheitswürfe der Goblins, um die Gruppe zu bemerken.
Entwicklungen Wenn die Goblins die Charaktere bemerken (oder wenn die Charak tere sich offen nähern) schießen sie Pfeile von ihrer Position hinter den Schießscharten ab. Sie können aber nicht direkt auf Gegner feuern, die sich am oder hinter dem zerstörten Tor befinden. Die Goblins rufen außerdem laut genug, dass sie ihre Gefährten in den Bereichen 4 und 6 warnen, dass die Burg angegriffen wird.
Verkleidete Charaktere Anstatt Burg Cragmaw mit der Waffe in der Hand zu stürmen, versuchen schlaue Charaktere vielleicht, sich mit Worten Zutritt zu verschaffen. Beispielsweise könnten sie die roten Umhänge der Rot brenner anziehen und behaupten, Gesandte von Iarno „Glasstab“ Albrek zu sein, dem Anführer der Rotbrenner, die sich mit König Grol treffen sollen. Ein guter SL belohnt diese Art von schlauen Ideen, indem er den Charakteren eine gute Erfolgschance einräumt.
Es ist in Ordnung, wenn die Charaktere einen Kampf vermeiden und mit Worten an den Verteidigern der Burg vorbeikommen. Sowohl der Cragmaw-Stamm als auch die Rotbrenner arbeiten für die Schwarze Spinne, also werden die Goblinoiden die Gruppe wahrscheinlich nicht angreifen, wenn sie behaupten, für die Schwarze Spinne zu agieren.
Wenn die Charaktere versuchen, als Gruppe die Täuschung vorzunehmen, lass sie alle einen vergleichenden Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen die Weisheit (Motiv erkennen) des Monsters ablegen, und gewähre den Charakteren einen Vorteil beim Wurf, wenn die Täuschung besonders gut geplant oder ausgespielt ist. Wenn mindestens einem Charakter der vergleichende Wurf gelingt, ist die Täuschung ein Erfolg. Du kannst EP für die Monster herausgeben, die von der Täuschung hinters Licht geführt worden sind.
Wenn die Gruppe tiefer in die Burg eindringt, kannst du zusätzliche Würfe verlangen, wenn du möchtest. 37 teil 3: das netz der spinne 4. Zerstörte Kaserne Die Cragmaw-Goblins nutzen jeden verfügbaren Raum in der Burg. Der Südwestturm der Burg ist kaum mehr als ein Haufen Geröll. Mehrere zerlumpte Schlafsäcke sind über den verbleibenden Boden verstreut, und ein kleiner, sich windender Durchgang führt durch die Ruinen. Drei Goblins schlafen hier.
Auch wenn das Geröll gefährlich zu sein scheint, ist der Turm stabil und der östliche Tunnel sicher. Entwicklungen Alle lauten Geräusche hier ziehen die Aufmerksamkeit der Gob lins in Bereich 7 auf sich. Ein Goblin kommt, um der Störung auf den Grund zu gehen. Wenn er nicht zurückkommt oder wenn er Ärger bemerkt und Alarm schlägt, dann kommen die anderen nach. Erfahrungspunkte Teile 150 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe diese Goblins besiegt. 5.
Lagerraum Karawanen, die von den Cragmaw-Goblins an der Hohen Straße und dem Dreieber-Pfad überfallen werden,
mehr als ein Haufen Geröll. Mehrere zerlumpte Schlafsäcke sind über den verbleibenden Boden verstreut, und ein kleiner, sich windender Durchgang führt durch die Ruinen. Drei Goblins schlafen hier. Auch wenn das Geröll gefährlich zu sein scheint, ist der Turm stabil und der östliche Tunnel sicher. Entwicklungen Alle lauten Geräusche hier ziehen die Aufmerksamkeit der Gob lins in Bereich 7 auf sich. Ein Goblin kommt, um der Störung auf den Grund zu gehen.
Wenn er nicht zurückkommt oder wenn er Ärger bemerkt und Alarm schlägt, dann kommen die anderen nach. Erfahrungspunkte Teile 150 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe diese Goblins besiegt. 5. Lagerraum Karawanen, die von den Cragmaw-Goblins an der Hohen Straße und dem Dreieber-Pfad überfallen werden, sind die Hauptquelle für Vorräte in der Burg. Alte Fässer mit gesalzenem Fleisch und Säcke voller verfaulendem Getreide füllen diesen Lagerraum.
Zwischen den Vorräten seht ihr ein blutiges Kettenhemd, eine schwere Armbrust und ein Langschwert ohne Scheide, in dessen Heft das Emblem von Niewinter gearbeitet ist. Auch wenn die Vorräte hier nach menschlichen Standards nicht essbar sind, können die Goblins sie ertragen, wenn kein frische res Essen verfügbar ist. Ein kleines Fass ist mit einem hervorragenden zwergischen Branntwein gefüllt, doch die Goblins haben es aufgrund seiner Größe übersehen.
Das Fass beinhaltet die Entsprechung von zwanzig Gläsern. Ein Charakter, der ein Glas Branntwein trinkt, erhält einen Trefferpunkt zurück, aber wenn ein Charakter zwei Gläser innerhalb einer Stunde trinkt, gilt er für 1 Stunde als vergiftet. Sildars Ausrüstung. Das Kettenhemd und Langschwert gehö ren Sildar Hallwinter. Sildar ist dankbar, wenn zumindest sein Langschwert zu ihm zurückgebracht wird. 6.
Hobgoblin-Kaserne Die Cragmaw-Goblins sind ein vermischter Stamm aus Gobli noiden, mit einigen Grottenschraten, die viele Goblins und einige Hobgoblins herumkommandieren. Die Hobgoblins planen, eines Tages die Grottenschrate loszuwerden und die Kontrolle zu übernehmen, aber im Augenblick sind die Grottenschrate einfach zu gefährlich. 38 teil 3: das netz der spinne Vier schlichte Strohpritschen und Schlafsäcke liegen auf dem Boden dieses Kasernengebäudes.
In Halterungen an den Wänden sind einige Waffen untergebracht – Speere, Schwerter, Morgensterne und andere. Die Nordwand ist beschädigt, doch ist der Schutt am Boden weggeräumt worden. Vier Hobgoblins sind in diesem Raum einquartiert. Weil ihre Goblin-Nachbarn immer in Streitigkeiten geraten, achten sie nicht auf Lärm aus den Bereichen 2 und 3. Sie verteidigen aber sofort ihren Turm, wenn Eindringlinge auftauchen, und reagie ren, wenn die Goblinwachen Alarm schlagen.
Schätze An den Wänden sind fünf Speere, vier Langschwerter, drei Morgensterne, zwei Zweihandschwerter und ein hervorra gend gefertigter Kampfstab angebracht. Der Kampfstab ist mit stilisierten Federn geschnitzt, erstaunlich leicht (1 Pfund) und 10 GM wert. Erfahrungspunkte Teile 400 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Hobgoblins in diesem Raum besiegt. 7. Speisesaal Einst empfing der Fürst der Burg hier seine Gäste und veranstal tete eindrucksvolle Banketts und Bälle.
Jetzt ist der Raum eine ekelhafte Goblinkantine. Der Westteil der Halle endet in einer Mauer aus Schutt und Geröll, aber der Rest ist noch intakt. Es muss sich einmal um den Speisesaal der Burg gehandelt haben. Die Decke hier ist beeindruckende 8 Meter hoch. Zwei große Holztische mit schlichten Bänken stehen in der Mitte des Raums und eine Feuerschale aus Messing mit glühenden Kohlen in einer Ecke.
Dreckiges Geschirr, halbvolle Töpfe mit Eintopf, schimmlige Brotreste und abgenagte Knochen bedecken die Tische. In dieser Halle befinden sich sieben elende Goblins und ihr Anführer – ein fetter, streitlustiger Goblin mit 12 Trefferpunkten, der den Namen Yegg trägt. Yegg ist der Hauptkoch für die Crag maws und er schikaniert seine unwilligen Assistenten brutal, während sie daran arbeiten, Essen auf den Tisch des Stammes zu bringen.
Wenn Yegg getötet wird, flüchten alle übrigen Goblins nach Osten oder Westen und meiden die Nordtür wegen der Falle in Bereich 2. Erfahrungspunkte Teile 400 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Goblins in diesem Raum besiegt. 8. Dunkle Halle Selbst am Tag fällt von außen kein Licht in diese Halle. Die folgenden Textkästen gehen davon aus, dass die Charaktere Dun kelsicht oder eine Lichtquelle haben.
Die hohe, schmale Halle sieht aus, als wäre sie einmal Teil einer Kapelle oder eines Schreins gewesen. Engelsgleiche Gestalten stehen als Skulpturen in den oberen Bereichen des Raumes und blicken auf den Boden darunter herab. Im Norden versperren schwere Vorhänge ein paar identischer Bogengänge. Zwischen den Bogengängen steht eine gesprungene, aber fein gravierte Feuerschale aus Stein. In der Kammer befindet sich ein Grick — das besondere Haustier des Goblins Lhupo (Bereich 9).
Der Grick klettert gerne zu einem Sims, der in den Schatten der Statue in den höheren Bereichen des Raums verborgen ist. Er beobachtet Eindringlinge im Raum heimlich, ehe er sich fallenlässt um anzugreifen. Vergleiche die Geschicklichkeit (Heimlichkeit) des Gricks mit dem Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) der Charaktere (oder ihrem passiven Wert), um zu bestimmen, wer von ihnen überrascht ist. Der Grick