gibt, kann das lästig werden, verwende sie also nicht zu oft. Wenn die Charaktere viel Zeit in einem bestimmten Bereich verbringen, kannst du herausfinden, ob ein wanderndes Monster erscheint, indem du einen W20 würfelst. Bei einer 17–20 kommt es zu einer Begegnung. Wenn die Spieler ruhelos wirken, kannst du auch einfach entscheiden, dass es zu einer Begegnung kommt. Wirf einen W12 und schau in der Tabelle für Wandernde Monster nach, um zu bestimmen, was die Abenteurergruppe trifft.
Wandernde Monster Wurf mit dem W12 Ergebnis 1–3 Blutmücken (2W4) 4–5 Ghule (1W4) 6 Gricks (1W4) 7–8 Grottenschrate (1W4) 9 Skelette (1W6) 10 Zombies (1W6). 11–12 Ockergallerte (1) Allgemeine Merkmale Die Mine ist kalt, klamm und erstaunlich zugig. Eine spürbare Brise weht durch viele Tunnel, von Bereich 1 in Rich tung Bereich 16. Decken. Tunneldecken sind 3 Meter hoch, wenn es nicht anders angegeben ist.
Räume haben 6 Meter hohe Decken, während natürliche Höhlen 9 Meter hohe Decken haben, die von Stalaktiten bedeckt sind. Türen. Wenn es nicht anders angegeben ist, sind alle Türen 1,80 Meter hoch, 1,20 Meter breit und bestehen aus 15 Zentime ter dicken Steinplatten, an denen eiserne Griffe und Scharniere angebracht worden sind. Die Türen sind niedrig und breit – per fekt für Zwerge. Mauern. Die Mauern bestehen aus behauenem Stein.
In einigen wenigen Bereichen (14, 15, 19 und 20) sind sie mit ange passten Steinen verkleidet. Fußböden. Alle Fußböden bestehen aus glattem, natürlichem Stein. Licht. Keines, wenn es nicht anders angegeben ist. Die Text kästen gehen davon aus, dass die Charaktere Dunkelsicht oder eine Lichtquelle haben. Stalagmiten. Diese Felsnadeln findet man in vielen natürli chen Höhlen. Sie erheben sich aus dem Boden und können als Deckung verwendet werden.
Abgestimmte Begegnungen Alle Begegnungen in diesem Teil des Abenteuers sind auf die Karte der Wellenhallhöhle abgestimmt. Teil 4: Wellenhallhöhle Teil 4: Wellenhallhöhle 43 teil 4: wellenhallhöhle 44 teil 4: wellenhallhöhle 1. Höhleneingang Egal ob die Charaktere Gundrens Karte folgen oder eine Beschreibung des Wegs zur Wellenhallhöhle aus einer anderen Quelle erhalten haben, führt ihre erste Annäherung sie zu einem schmalen Tunnel, dessen Eingang im Vorgebirge der Schwert berge verborgen ist.
Der Eingangstunnel führt in eine große Kaverne, die von natürlichen Felssäulen getragen wird und drei Stalagmiten enthält. Im westlichen Teil der Höhle, hinter einer Säule aus Fels, liegen drei Schlafsäcke und alltägliche Vorräte – Mehlsäcke, Fässer mit eingesalzenem Fleisch, Laternen, Flaschen mit Lampenöl, Picken, Schaufeln und andere Ausrüstung. Unter all der Ausrüstung seht ihr die Leiche eines zwergischen Bergmanns, der mindestens eine Woche tot ist.
Der nordöstliche Abschnitt der Höhle ist eingestürzt, sodass sich hier eine 3 Meter breite und 6 Meter tiefe Grube gebildet hat. Ein robustes Hanfseil ist um einen nahen Stalagmiten gebunden und baumelt an einem Ende der Grube. Unten befindet sich ein grob behauener Tunnel, der nach Nordwesten und Osten führt. Dies war das Lager der Felssucher. Der tote Zwerg ist Tharden, Gundrens Bruder, der von der Schwarzen Spinne ermordet worden ist.
Gundrens anderer Bruder Nundro war ebenfalls hier und ist aktuell der Gefangene der Schwarzen Spinne in Bereich 20. Die Vorräte der Zwerge könnten nützlich sein, sind aber nicht viel wert. Offene Grube. Wollen die Charaktere ohne Seil die Wand der Grube nach oben oder unten klettern, müssen sie einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 ablegen. Ein Charakter, der den Wurf um 5 oder mehr Punkte verfehlt, fällt und erleidet 1W6 Wuchtschaden pro gefallenen 3 Metern.
Er landet liegend am Grund der Grube. Der Tunnel unten in der Grube führt nach Nordwesten in Bereich 2 und nach Osten in Bereich 3. Schätze Tharden trägt ein Paar Lauf- und Springstiefel. In seiner Eile, den Rest der Wellenhallhöhle zu erkunden, hat Nezznar sie übersehen. 2. Minentunnel Dieser Irrgarten aus Tunneln ist ein alter Abschnitt der ursprüng lichen Mine der Wellenhallhöhle. Der Bereich besteht aus zahlreichen sich überschneidenden Tunneln.
Die Decke hier ist nur 1,80 Meter hoch, und mehrere der Durchgänge enden in nur zum Teil ausgehobenen Felswänden. Die Sackgassen sind Orte, an denen Bergleute aufgegeben und entschieden haben, an anderen Stellen weiterzumachen. In einer lauert geduldig eine Ockergallerte. Wenn die Abenteurergruppe diesen Bereich der Mine betritt, beginnt die Gallerte sie zu verfol gen und wartet instinktiv auf eine Gelegenheit, ein einzelnes Ziel zu überfallen. 3.
Alter Eingang Der Tunnel, der nach Süden verläuft, war der ursprüngliche Ein gang zur Wellenhallhöhle, doch ist er während der Zerstörung der Minen vor Jahrhunderten eingestürzt. Hier wurde ein harter Kampf gekämpft, als die Orks die Minen stürmten. Die Toten liegen noch immer wo sie gefallen sind. Viele Tunnel überschneiden sich in dieser natürlichen, 10 Meter hohen Kaverne. In die Mauern sind einfache Reliefs graviert, die zwergische und gnomische Bergleute bei der harten Arbeit zeigen.
Unter ihnen sind beinahe zwei Dutzend Skelette in verrosteten Rüstungsfetzen über den Höhlenboden verstreut. Einige sind zwergische Skelette, andere sind die Überreste von Orks. Ein
betritt, beginnt die Gallerte sie zu verfol gen und wartet instinktiv auf eine Gelegenheit, ein einzelnes Ziel zu überfallen. 3. Alter Eingang Der Tunnel, der nach Süden verläuft, war der ursprüngliche Ein gang zur Wellenhallhöhle, doch ist er während der Zerstörung der Minen vor Jahrhunderten eingestürzt. Hier wurde ein harter Kampf gekämpft, als die Orks die Minen stürmten. Die Toten liegen noch immer wo sie gefallen sind.
Viele Tunnel überschneiden sich in dieser natürlichen, 10 Meter hohen Kaverne. In die Mauern sind einfache Reliefs graviert, die zwergische und gnomische Bergleute bei der harten Arbeit zeigen. Unter ihnen sind beinahe zwei Dutzend Skelette in verrosteten Rüstungsfetzen über den Höhlenboden verstreut. Einige sind zwergische Skelette, andere sind die Überreste von Orks. Ein halbes Dutzend großer Messinglaternen steht in Nischen oder auf Simsen um die Höhle, doch keine davon ist entzündet.
An der Decke hängen wie Fledermäuse zehn Blutmücken. Die Monster finden nur wenig lebende Beute in den Minen und sind ausgehungert. Wenn die Charaktere nach unten auf die Skelette auf dem Boden blicken, werden die Blutmücken sie vermutlich überraschen können.
Alle Charaktere, die nicht die Decke im Auge behalten, werden überrascht, wenn ihre passive Weisheit (Wahrnehmung) höher ist als das Ergebnis, das die Blutmücken mit einem Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) erzielen (ein Wurf für sie alle). Charaktere, die nicht überrascht werden, hören ein Flattern, als die Blutmücken zum Angriff heruntertauchen. Die Laternen und Gravuren von arbeitenden Bergleuten sollten Neuankömmlinge willkommen heißen. 4.
Alter Wachraum Dieser Wachraum schützte einst den nahen Mineneingang, doch wurde er früh während des Orkangriffs überrannt. Gebrochene Steinbänke und Geröllhaufen der zum Teil eingestürzten Decke bedecken den Boden. Zwischen den zerstörten Steinkojen und umgestürzten Waffenständern liegen die Knochen mehrerer Zwerge und Orks. In der Runde nachdem lebende Kreaturen diesen Raum betreten, beginnen sich die Knochen zu regen und zusammenzusetzen, bis sie neun Skelette bilden.
Sie kämpfen bis sie zerstört sind. 5. Büro des Edelmetallschätzers Hier arbeitete der Edelmetallschätzer der Mine, der Erzproben wog, einschätzte und die Bergleute für ihre Arbeit bezahlte. Dieser Raum scheint einmal eine Art Büro oder Lager gew esen zu sein. Ein großer Steintisch teilt ihn in zwei Hälften. Auf ihm stehen drei staubige eiserne Waagen. Aussparungen in der Nordwand sind mit staubigen Papierfetzen vollgestop ft.
Die Überreste mehrerer, schon vor langer Zeit verstor bener, Leichen — dem Aussehen nach Gnome und Zwerge — liegen über den Boden verstreut. Die Jahrhunderte alten Papiere in den Nischen zerfallen zu Staub, wenn man sie berührt, doch kann ein Charakter, Dröhnende Wellen Alle guten Gewölbe haben Merkmale, die sie einzigartig machen, die Wellenhallhöhle ist keine Ausnahme. Das rhythmische Donnern von brechenden Wellen hallt durch die Mine, so laut, dass der Stein unter den Füßen erzittert.
Die Wellen sind mit jeweils zwei Minuten Abstand zu hören und sind im Nordosten deutlich lauter. Die Wellenhallhöhle ist nicht in der Nähe des Meeres, aber eine mit Wasser gefüllte Kaverne tief in der Mine ist mit einer unterirdischen heißen Quelle verbunden. Diese Quelle kocht beständig über, was eine Woge erzeugt, die in einen schmalen Trichter schmettert, was die Geräusche der brechenden Brandung ergibt. Beschreibe den Spielern gelegentlich dieses Geräusch.
Es wird sie neugierig machen und sie zu seiner Quelle locken, sodass sie tiefer in die Mine wandern. 45 teil 4: wellenhallhöhle der Zwergisch lesen kann, schwache Schriftzeichen auf einigen Fetzen erkennen, die Auswiegungen und Auszahlun gen verwalteten. Schätze Hinter dem Tisch steht ein verschlossener Tresor, der mit Die beswerkzeugen und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 geknackt werden könnte.
Diese Gehaltstruhe wurde in der Schlacht übersehen und enthält 600 KM, 180 SM, 90 EM und 60 GM. 6. Südkaserne Dies war die Schlafstätte der Bergarbeiter, wo sich die geschick ten Bergleute, die in der Wellenhallhöhle arbeiteten, zwischen ihren Schichten ausruhen konnten. Ein Charakter, der an der zum Teil geöffneten Tür lauscht, hört mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 leise Splitter- und Knirschgeräusche.
Alte Steinbetten stehen in ordentlichen Reihen an den Wän den dieses Raums, und eine korrodierte eiserne Feuerschale steht in der Mitte des Raums. Hier liegen die Knochen eines halben Dutzends Zwerge und Orks verstreut. Sie tragen noch Rüstungsfetzen. Drei graue, vornüber gebeugte Gestalten kauern zwischen den Überresten, greifen nach den Resten und nagen an den Knochen. Drei Ghule aus dem Rudel in Bereich 9 sind hier.
Sie brechen die uralten Knochen der Gefallenen auf und nagen an ihnen, in der vergeblichen Hoffnung, dass noch etwas Knochenmark vorhan den sein könnte. Die Ghule gieren nach einer frischen Mahlzeit und greifen sofort an. 7. Zerstörter Lagerraum Trotz der allgegenwärtigen Zerstörung hat der Nordteil dieses Lagerbereichs alles unbeschädigt überstanden. Die Ostmauer dieses Raums ist eingestürzt, sodass nur Geröll geblieben ist.
Im Norden befindet sich eine ange lehnte Tür, die zu einem großen Lagerraum führt. Staubige Fässer sind ordentlich an den Wänden aufgestellt. Sie alle sind durch das Alter aufgebrochen oder