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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 46 Abschnitte: 2

Rüstungsfetzen. Drei graue, vornüber gebeugte Gestalten kauern zwischen den Überresten, greifen nach den Resten und nagen an den Knochen. Drei Ghule aus dem Rudel in Bereich 9 sind hier. Sie brechen die uralten Knochen der Gefallenen auf und nagen an ihnen, in der vergeblichen Hoffnung, dass noch etwas Knochenmark vorhan­ den sein könnte. Die Ghule gieren nach einer frischen Mahlzeit und greifen sofort an. 7.

Zerstörter Lagerraum Trotz der allgegenwärtigen Zerstörung hat der Nordteil dieses Lagerbereichs alles unbeschädigt überstanden. Die Ostmauer dieses Raums ist eingestürzt, sodass nur Geröll geblieben ist. Im Norden befindet sich eine ange­ lehnte Tür, die zu einem großen Lagerraum führt. Staubige Fässer sind ordentlich an den Wänden aufgestellt. Sie alle sind durch das Alter aufgebrochen oder gespalten. Es ist nicht bequem, doch ist der Lagerraum ein sicherer Ruhe­ ort.

Hierher verirren sich keine Monster. Außerdem ist die Tür des Lagerraums in gutem Zustand und kann leicht von ihnen verriegelt oder verbarrikadiert werden. Der Inhalt der Fässer hat sich längst verflüchtigt. 8. Pilzhöhle Diese Höhle hat Nezznars Erkundung behindert. Der Drow vermutet, dass die magischen Werkstätten der Mine ganz in der Nähe sind, aber er will sich nicht mit den Monstern hier anlegen. Dichte Teppiche seltsamer Pilze bedecken große Bereiche des Bodens in dieser Höhle.

Zu den Wucherungen gehören Bovisten mit 30 Zentimeter Durchmesser, seltsame Pohrlinge, die an Stalagmiten wachsen und große Stiele und Hüte, die bestimmt 1,5 Meter hoch sind. Einige der Bovisten leuchten in einem unheimlichen grünlichen Licht. Die meisten Pilze sind harmlos und die grün leuchtenden erlau­ ben es Kreaturen, die gesamte Höhle zu sehen ohne dass sie Dunkelsicht oder eine Lichtquelle bräuchten. Giftgas.

Wenn eine Kreatur versucht, die Höhle zu durchque­ ren, entlassen die Pilzteppiche, die den Großteil des Bodens bedecken, giftiges Gas in die Luft. Alle Kreaturen in der Höhle müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 schaffen, um nicht 3W6 Giftschaden zu erleiden und für 10 Minuten unter Vergiftung zu leiden (im Regelbuch findest du weitere Informati­ onen zum Zustand vergiftet).

Das Gas löst sich nach einer Minute auf, aber bis dahin müssen alle lebenden Kreaturen, die ihren Zug in der Höhle beenden, den Rettungswurf wiederholen. 9. Große Kaverne Diese Höhle diente einst als Speisesaal, Versammlungsraum und Trinkhalle für die Bergleute. Ghul 46 teil 4: wellenhallhöhle Steile Hänge teilen diese große Höhle in drei Bereiche auf—hohe Plateaus an beiden Enden und einen niedrigeren Bereich in der Mitte. Gravierte Steinstufen führen zu den Plateaus empor.

Zwei große Steintische stehen im mittleren Bereich, zusammen mit zwei alten Feuerschalen. Ein kleinerer Tisch steht auf dem östlichen Plateau. Die skelettierten Überreste eines Dutzend Kriegers — Zwerge, Gnome, Orks und Oger — zeigen, wie brutal die Kämpfe waren, die hier vor langer Zeit ausgetragen wurden. Sieben Ghule verstecken sich in den Schatten des westlichen Plateaus. Sie bemerken jedes Licht und jedes Geräusch in der Höhle und greifen sofort an.

Die Untoten sind hungrig und kämp­ fen, bis sie zerstört werden. Die Steilhänge sind 3 Meter hoch und können mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 12 über­ wunden werden. Eine Kreatur, die von einem Plateau fällt oder geworfen wird, erleidet 1W6 Wuchtschaden und landet liegend. 10. Dunkles Becken In dieser mit Wasser gefüllten Höhle sind Schätze verborgen. Ein stilles Wasserbecken nimmt den Großteil dieser Höhle ein.

Das Wasser ist dunkel und zeigt nur wenig von dem, was in seinem Inneren verborgen sein könnte. Das Ufer des Beckens besteht aus einer dünnen Schicht gebrochener Schalen von seltsamen, bleichen Muscheln, und ein fischiger Geruch hängt in der Luft. Ein Durchgang führt aus diesem Bereich nach Süden, und steile Stufen führen nach oben Richtung Osten. Ein langsamer Flusslauf fließt aus der Höhle in Richtung Nordosten. Das Becken ist in der Mitte 6 Meter tief.

Der Fluss ist im Nord­ osten 1,5 Meter tief, und die Decke des Durchgangs liegt 60 bis 90 Zentimeter über dem Wasser. Charaktere können leicht durch den Fluss waten, um Bereich 18 zu erreichen. Charaktere, die das Becken erkunden, finden ein altes Skelett, das auf dem Grund liegt, 3 Meter vom Ufer entfernt und 3 Meter unter Wasser. Dies sind die Überreste eines menschlichen Magiers aus dem alten Phandalin, der starb, als er die Mine gegen die angreifenden Orks verteidigte.

Mehrere Orkpfeile ste­ cken noch immer zwischen den Rippen des Skeletts. Schätze Das Skelett trägt zwei Platinringe (jeweils 75 GM) und umklammert einen Stab der Magischen Geschosse in seinen Knochenfingern. 11. Nordkaserne Die Osttür ist von innen verbarrikadiert und kann nur mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 20 geöffnet werden.

Ein Cha­ rakter, der an einer der beiden Türen lauscht und einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 schafft, hört raue Stim­ men, die Goblinisch sprechen und sich darüber austauschen, wie hungrig sie sind. Alte Steinbetten säumen die Wände dieses Schlafraums, der von einer leuchtenden eisernen Feuerschale in der Mitte des Raums erhellt

Magiers aus dem alten Phandalin, der starb, als er die Mine gegen die angreifenden Orks verteidigte. Mehrere Orkpfeile ste­ cken noch immer zwischen den Rippen des Skeletts. Schätze Das Skelett trägt zwei Platinringe (jeweils 75 GM) und umklammert einen Stab der Magischen Geschosse in seinen Knochenfingern. 11. Nordkaserne Die Osttür ist von innen verbarrikadiert und kann nur mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 20 geöffnet werden.

Ein Cha­ rakter, der an einer der beiden Türen lauscht und einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 schafft, hört raue Stim­ men, die Goblinisch sprechen und sich darüber austauschen, wie hungrig sie sind. Alte Steinbetten säumen die Wände dieses Schlafraums, der von einer leuchtenden eisernen Feuerschale in der Mitte des Raums erhellt und erwärmt wird.

Wenn die Gruppe aus dem Westen kommt, füge außerdem hinzu: Auf der anderen Seite des Raumes liegt eine weitere Tür, die mit einer Barrikade aus den Überresten eines Holztisches verrammelt worden ist. Fünf Grottenschrate wohnen in diesem Raum. Sie sind loyale Anhänger von Nezznar.

Dieser Raum ist die Frontlinie des Angriffs der Schwarzen Spinne auf die Wellenhallhöhle, und die Grottenschrate sind hier, um zu verhindern, dass Ghule, Zombies oder andere Untote ihren Meister in seiner Behausung stören (siehe Bereich 19). Wie Bereich 6, war dies ein ehemaliger Schlafplatz für Berg­ leute. Nezznars Grottenschrate haben die Leichen entfernt, die sie hier gefunden haben, und die Barrikade errichtet.

Schätze Der größte Grottenschrat trägt eine Börse bei sich, die 15 KM, 13 EM und einen Vitalitätstrank enthält. 12. Hüttenwerkshöhle Wie die Pilzhöhle in Bereich 8 stellt dieser Raum ein ernstzuneh­ mendes Hindernis dar, das verhindert, dass Nezznar sein Ziel erreicht – die Zauberschmiede (Bereich 15). Der Drow arbeitet noch immer an einem Plan, um an den untoten Wächtern in diesem Bereich vorbeizukommen.

Ein Gebläseofen und ein mechanischer Blasebalg, der von einem Wasserrad angetrieben wird, dominieren diesen großen Raum. Der Ofen ist kalt und dunkel, aber es sind noch Haufen von Kohle hier aufgetürmt, zusammen mit Loren voller nichtraffinierter Erze. Das Wasserrad sitzt in einem 3 Meter breiten Kanal, der in den Boden des Raums gegraben wurde, doch ist dieser trocken. Tunnel führen nach Westen, Süden und Osten. Der leere Kanal führt nach Norden und Osten.

Mehr als ein Dutzend verdorrter Leichen liegen über den Raum verstreut. Diese erschlagenen Zwerge und Orks tragen noch immer die Überreste ihrer Rüstung. Über ihnen schwebt ein Schädel, der in grüne Flammen gehüllt ist. Acht der gefallenen Zwergenkrieger sind Zombies. Sie erhe­ ben sich und verfolgen alle lebenden Kreaturen, die den Raum betreten, doch folgen sie Kreaturen außerhalb dieses Raums nicht länger als 1 Runde.

Außerdem befindet sich ein weitaus intelligenterer Untoter in diesem Bereich: ein Flammenschädel. Diese Kreatur war der Diener der menschlichen Magier, die mit den Phandelver-Zwergen und -Gnomen verbündet waren und folgt weiterhin den alten Anweisungen, Eindringlinge daran zu hindern, die Höhle zu durchqueren. Der eindrucksvolle Raum war das Herzstück des Bergbaube­ triebs der Wellenhallhöhle. Hier schmolzen die Zwerge ihr Erz zu Barren aus Silber, Gold und Platin ein.

In den trockenen Kanal leiteten die Zwerge den Fluss aus Bereich 18, um das Wasserrad anzutreiben. Dieses wiederum betätigte die Blasebalge, die Luft in den Hochofen speisten. Der Boden des Kanals liegt 1,5 Meter unter Bodenniveau, und es ist kein Attributswurf notwendig, um sich herauszuziehen. Charaktere in dem Kanal können ihm nach Norden oder Osten folgen, doch die Decke ist nur 1,5 Meter hoch, nachdem der Kanal den Raum verlässt. 47 teil 4: wellenhallhöhle 13.

Sternenkaverne Der strukturelle Schaden und die skelettierten Überreste in diesem Bereich sind ein Hinweis auf den zerstörerischen Zau­ berkampf, der hier vor Jahrhunderten ausgetragen wurde, als die gedungenen Magier die Mine stürmten. Glitzernde Mineralien in der Decke dieser großen Kaverne fangen das Licht und reflektieren es, was den seltsamen Eindruck eines Sternenhimmels erzeugt.

Dutzende von Skeletten – von denen viele unter dem gefallenen Schutt begraben sind – liegen über den Boden verstreut. Die Höhle ist so groß, dass sie zwei frei stehende Bauwerke beinhaltet. Beide Steingebäude sind für Menschen ausgelegt, im Gegensatz zu den Türen und Möbeln für Zwerge, die ihr andernorts in den Minen gesehen habt. Beide Bauwerke haben geschwärzte und mitgenommene Wände aus Mauerwerk, und ihre Doppeltüren haben Risse und sind verkohlt.

Die Höhle ist von einem Steilhang geteilt, in den eine Treppenflucht geschnitten worden ist. Durchgänge führen nach Norden, Süden und Westen aus diesem Raum. Die beschädigten Bauwerke sind in den Bereichen 14 und 15 beschrieben. Die Mineralien in der Decke sind hübsch, aber weder magisch noch wertvoll. Jeder Charakter, der in Arkaner Kunde geübt ist, kann eine leichte Aura der Magie in dieser Höhle spüren.

(Der Zauber Magie entdecken kann dies ebenfalls zeigen.) Die Aura wird stär­ ker, wenn man sich dem nördlichen Gebäude nähert (Bereich 15). 14. Magierquartiere Die Türen, die in diesen Bereich führen, sind gesprungen, die Eisenscharniere angeschmolzen. Die Türen aufzuzwängen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 45–46
  • Abschnitt 2 Seiten 46–47