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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 45 Abschnitte: 2

betritt, beginnt die Gallerte sie zu verfol­ gen und wartet instinktiv auf eine Gelegenheit, ein einzelnes Ziel zu überfallen. 3. Alter Eingang Der Tunnel, der nach Süden verläuft, war der ursprüngliche Ein­ gang zur Wellenhallhöhle, doch ist er während der Zerstörung der Minen vor Jahrhunderten eingestürzt. Hier wurde ein harter Kampf gekämpft, als die Orks die Minen stürmten. Die Toten liegen noch immer wo sie gefallen sind.

Viele Tunnel überschneiden sich in dieser natürlichen, 10 Meter hohen Kaverne. In die Mauern sind einfache Reliefs graviert, die zwergische und gnomische Bergleute bei der harten Arbeit zeigen. Unter ihnen sind beinahe zwei Dutzend Skelette in verrosteten Rüstungsfetzen über den Höhlenboden verstreut. Einige sind zwergische Skelette, andere sind die Überreste von Orks. Ein halbes Dutzend großer Messinglaternen steht in Nischen oder auf Simsen um die Höhle, doch keine davon ist entzündet.

An der Decke hängen wie Fledermäuse zehn Blutmücken. Die Monster finden nur wenig lebende Beute in den Minen und sind ausgehungert. Wenn die Charaktere nach unten auf die Skelette auf dem Boden blicken, werden die Blutmücken sie vermutlich überraschen können.

Alle Charaktere, die nicht die Decke im Auge behalten, werden überrascht, wenn ihre passive Weisheit (Wahrnehmung) höher ist als das Ergebnis, das die Blutmücken mit einem Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) erzielen (ein Wurf für sie alle). Charaktere, die nicht überrascht werden, hören ein Flattern, als die Blutmücken zum Angriff heruntertauchen. Die Laternen und Gravuren von arbeitenden Bergleuten sollten Neuankömmlinge willkommen heißen. 4.

Alter Wachraum Dieser Wachraum schützte einst den nahen Mineneingang, doch wurde er früh während des Orkangriffs überrannt. Gebrochene Steinbänke und Geröllhaufen der zum Teil eingestürzten Decke bedecken den Boden. Zwischen den zerstörten Steinkojen und umgestürzten Waffenständern liegen die Knochen mehrerer Zwerge und Orks. In der Runde nachdem lebende Kreaturen diesen Raum betreten, beginnen sich die Knochen zu regen und zusammenzusetzen, bis sie neun Skelette bilden.

Sie kämpfen bis sie zerstört sind. 5. Büro des Edelmetallschätzers Hier arbeitete der Edelmetallschätzer der Mine, der Erzproben wog, einschätzte und die Bergleute für ihre Arbeit bezahlte. Dieser Raum scheint einmal eine Art Büro oder Lager gew­ esen zu sein. Ein großer Steintisch teilt ihn in zwei Hälften. Auf ihm stehen drei staubige eiserne Waagen. Aussparungen in der Nordwand sind mit staubigen Papierfetzen vollgestop­ ft.

Die Überreste mehrerer, schon vor langer Zeit verstor­ bener, Leichen — dem Aussehen nach Gnome und Zwerge — liegen über den Boden verstreut. Die Jahrhunderte alten Papiere in den Nischen zerfallen zu Staub, wenn man sie berührt, doch kann ein Charakter, Dröhnende Wellen Alle guten Gewölbe haben Merkmale, die sie einzigartig machen, die Wellenhallhöhle ist keine Ausnahme. Das rhythmische Donnern von brechenden Wellen hallt durch die Mine, so laut, dass der Stein unter den Füßen erzittert.

Die Wellen sind mit jeweils zwei Minuten Abstand zu hören und sind im Nordosten deutlich lauter. Die Wellenhallhöhle ist nicht in der Nähe des Meeres, aber eine mit Wasser gefüllte Kaverne tief in der Mine ist mit einer unterirdischen heißen Quelle verbunden. Diese Quelle kocht beständig über, was eine Woge erzeugt, die in einen schmalen Trichter schmettert, was die Geräusche der brechenden Brandung ergibt. Beschreibe den Spielern gelegentlich dieses Geräusch.

Es wird sie neugierig machen und sie zu seiner Quelle locken, sodass sie tiefer in die Mine wandern. 45 teil 4: wellenhallhöhle der Zwergisch lesen kann, schwache Schriftzeichen auf einigen Fetzen erkennen, die Auswiegungen und Auszahlun­ gen verwalteten. Schätze Hinter dem Tisch steht ein verschlossener Tresor, der mit Die­ beswerkzeugen und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 geknackt werden könnte.

Diese Gehaltstruhe wurde in der Schlacht übersehen und enthält 600 KM, 180 SM, 90 EM und 60 GM. 6. Südkaserne Dies war die Schlafstätte der Bergarbeiter, wo sich die geschick­ ten Bergleute, die in der Wellenhallhöhle arbeiteten, zwischen ihren Schichten ausruhen konnten. Ein Charakter, der an der zum Teil geöffneten Tür lauscht, hört mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 leise Splitter- und Knirschgeräusche.

Alte Steinbetten stehen in ordentlichen Reihen an den Wän­ den dieses Raums, und eine korrodierte eiserne Feuerschale steht in der Mitte des Raums. Hier liegen die Knochen eines halben Dutzends Zwerge und Orks verstreut. Sie tragen noch Rüstungsfetzen. Drei graue, vornüber gebeugte Gestalten kauern zwischen den Überresten, greifen nach den Resten und nagen an den Knochen. Drei Ghule aus dem Rudel in Bereich 9 sind hier.

Sie brechen die uralten Knochen der Gefallenen auf und nagen an ihnen, in der vergeblichen Hoffnung, dass noch etwas Knochenmark vorhan­ den sein könnte. Die Ghule gieren nach einer frischen Mahlzeit und greifen sofort an. 7. Zerstörter Lagerraum Trotz der allgegenwärtigen Zerstörung hat der Nordteil dieses Lagerbereichs alles unbeschädigt überstanden. Die Ostmauer dieses Raums ist eingestürzt, sodass nur Geröll geblieben ist.

Im Norden befindet sich eine ange­ lehnte Tür, die zu einem großen Lagerraum führt. Staubige Fässer sind ordentlich an den Wänden aufgestellt. Sie alle sind durch das Alter aufgebrochen oder

Rüstungsfetzen. Drei graue, vornüber gebeugte Gestalten kauern zwischen den Überresten, greifen nach den Resten und nagen an den Knochen. Drei Ghule aus dem Rudel in Bereich 9 sind hier. Sie brechen die uralten Knochen der Gefallenen auf und nagen an ihnen, in der vergeblichen Hoffnung, dass noch etwas Knochenmark vorhan­ den sein könnte. Die Ghule gieren nach einer frischen Mahlzeit und greifen sofort an. 7.

Zerstörter Lagerraum Trotz der allgegenwärtigen Zerstörung hat der Nordteil dieses Lagerbereichs alles unbeschädigt überstanden. Die Ostmauer dieses Raums ist eingestürzt, sodass nur Geröll geblieben ist. Im Norden befindet sich eine ange­ lehnte Tür, die zu einem großen Lagerraum führt. Staubige Fässer sind ordentlich an den Wänden aufgestellt. Sie alle sind durch das Alter aufgebrochen oder gespalten. Es ist nicht bequem, doch ist der Lagerraum ein sicherer Ruhe­ ort.

Hierher verirren sich keine Monster. Außerdem ist die Tür des Lagerraums in gutem Zustand und kann leicht von ihnen verriegelt oder verbarrikadiert werden. Der Inhalt der Fässer hat sich längst verflüchtigt. 8. Pilzhöhle Diese Höhle hat Nezznars Erkundung behindert. Der Drow vermutet, dass die magischen Werkstätten der Mine ganz in der Nähe sind, aber er will sich nicht mit den Monstern hier anlegen. Dichte Teppiche seltsamer Pilze bedecken große Bereiche des Bodens in dieser Höhle.

Zu den Wucherungen gehören Bovisten mit 30 Zentimeter Durchmesser, seltsame Pohrlinge, die an Stalagmiten wachsen und große Stiele und Hüte, die bestimmt 1,5 Meter hoch sind. Einige der Bovisten leuchten in einem unheimlichen grünlichen Licht. Die meisten Pilze sind harmlos und die grün leuchtenden erlau­ ben es Kreaturen, die gesamte Höhle zu sehen ohne dass sie Dunkelsicht oder eine Lichtquelle bräuchten. Giftgas.

Wenn eine Kreatur versucht, die Höhle zu durchque­ ren, entlassen die Pilzteppiche, die den Großteil des Bodens bedecken, giftiges Gas in die Luft. Alle Kreaturen in der Höhle müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 schaffen, um nicht 3W6 Giftschaden zu erleiden und für 10 Minuten unter Vergiftung zu leiden (im Regelbuch findest du weitere Informati­ onen zum Zustand vergiftet).

Das Gas löst sich nach einer Minute auf, aber bis dahin müssen alle lebenden Kreaturen, die ihren Zug in der Höhle beenden, den Rettungswurf wiederholen. 9. Große Kaverne Diese Höhle diente einst als Speisesaal, Versammlungsraum und Trinkhalle für die Bergleute. Ghul 46 teil 4: wellenhallhöhle Steile Hänge teilen diese große Höhle in drei Bereiche auf—hohe Plateaus an beiden Enden und einen niedrigeren Bereich in der Mitte. Gravierte Steinstufen führen zu den Plateaus empor.

Zwei große Steintische stehen im mittleren Bereich, zusammen mit zwei alten Feuerschalen. Ein kleinerer Tisch steht auf dem östlichen Plateau. Die skelettierten Überreste eines Dutzend Kriegers — Zwerge, Gnome, Orks und Oger — zeigen, wie brutal die Kämpfe waren, die hier vor langer Zeit ausgetragen wurden. Sieben Ghule verstecken sich in den Schatten des westlichen Plateaus. Sie bemerken jedes Licht und jedes Geräusch in der Höhle und greifen sofort an.

Die Untoten sind hungrig und kämp­ fen, bis sie zerstört werden. Die Steilhänge sind 3 Meter hoch und können mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 12 über­ wunden werden. Eine Kreatur, die von einem Plateau fällt oder geworfen wird, erleidet 1W6 Wuchtschaden und landet liegend. 10. Dunkles Becken In dieser mit Wasser gefüllten Höhle sind Schätze verborgen. Ein stilles Wasserbecken nimmt den Großteil dieser Höhle ein.

Das Wasser ist dunkel und zeigt nur wenig von dem, was in seinem Inneren verborgen sein könnte. Das Ufer des Beckens besteht aus einer dünnen Schicht gebrochener Schalen von seltsamen, bleichen Muscheln, und ein fischiger Geruch hängt in der Luft. Ein Durchgang führt aus diesem Bereich nach Süden, und steile Stufen führen nach oben Richtung Osten. Ein langsamer Flusslauf fließt aus der Höhle in Richtung Nordosten. Das Becken ist in der Mitte 6 Meter tief.

Der Fluss ist im Nord­ osten 1,5 Meter tief, und die Decke des Durchgangs liegt 60 bis 90 Zentimeter über dem Wasser. Charaktere können leicht durch den Fluss waten, um Bereich 18 zu erreichen. Charaktere, die das Becken erkunden, finden ein altes Skelett, das auf dem Grund liegt, 3 Meter vom Ufer entfernt und 3 Meter unter Wasser. Dies sind die Überreste eines menschlichen Magiers aus dem alten Phandalin, der starb, als er die Mine gegen die angreifenden Orks verteidigte.

Mehrere Orkpfeile ste­ cken noch immer zwischen den Rippen des Skeletts. Schätze Das Skelett trägt zwei Platinringe (jeweils 75 GM) und umklammert einen Stab der Magischen Geschosse in seinen Knochenfingern. 11. Nordkaserne Die Osttür ist von innen verbarrikadiert und kann nur mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 20 geöffnet werden.

Ein Cha­ rakter, der an einer der beiden Türen lauscht und einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 schafft, hört raue Stim­ men, die Goblinisch sprechen und sich darüber austauschen, wie hungrig sie sind. Alte Steinbetten säumen die Wände dieses Schlafraums, der von einer leuchtenden eisernen Feuerschale in der Mitte des Raums erhellt

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 44–45
  • Abschnitt 2 Seiten 45–46