← Zurück zur Bibliothek

Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 5 Abschnitt: 1

um Phandalin, während sie nach mehr Informationen über die Schwarze Spinne und die verlorene Mine der Zwerge suchen. Die Hinweise, die die Charaktere in Phandalin entdeckt haben, können dazu führen, dass sie einen geheimnisvollen Magier in den Ruinen des Alten Eulenbrunnens erspähen, die Ratschläge einer gefährlichen Todesfee suchen, eine Bande von Orks unschädlich machen, die an der Wyvernkuppe kampieren, und die Ruinen der Stadt Don­ nerbaum erkunden.

Mehrere dieser Hinweise führen zu Burg Cragmaw, der Festung von König Grol, dem Anführer der Cragmaw-Goblins. Hier erfahren die Charaktere, dass die Schwarze Spinne ein Drow-Abenteurer namens Nezznar ist, und dass die Crag­ maw-Goblins für ihn arbeiten (Drow sind Elfen, die aus einem Reich tief unter der Erde stammen).

Was noch wichtiger ist, sie finden Gundren Felssuchers Karte zur verschollenen Mine oder finden den Standort der Mine in einem der anderen Hinweise, die sie während Teil 3 gefunden haben. Wenn sie der Karte oder der Wegbeschreibung zur verlorenen Mine folgen, bringt das die Charaktere in Teil 4 in die „Wellen­ hallhöhle“. Dieser verschollene unterirdische Komplex ist jetzt von Untoten und seltsamen Monstern überrannt worden.

Nezznar die Schwarze Spinne hat sich hier mit seinen loyalen Anhängern verschanzt, erkundet die Minen und sucht nach der legendären Zauberschmiede. Die Abenteurer haben die Gelegenheit, Gund­ ren Felssucher zu rächen, den Wohlstand und die Sicherheit von Phandalin zu sichern, indem sie die reiche Mine von Monstern befreien, und den Untoten der Schwarzen Spinne ein Ende setzen – wenn sie die Gefahren der Verlorenen Mine von Phan­ delver überleben können.

Abenteueraufhänger Du kannst die Spieler ihre eigenen Gründe erfinden lassen, warum sie Phandalin besuchen, oder du verwendest die folgen­ den Abenteueraufhänger. Die Hintergründe und sekundären Ziele auf dem Charakterblatt bieten Charakteren auch Motivatio­ nen, Phandalin besuchen zu wollen. Trefft mich in Phandalin. Die Charaktere befinden sich in der Stadt Niewinter, wenn ihr zwergischer Gönner und Freund, Gundren Felssucher, sie anwirbt, um einen Wagen nach Phandalin zu begleiten.

Gundren ist mit einem Krieger, Sildar Hallwinter, vorgereist, um sich um seine Geschäfte in der Stadt zu kümmern, während die Charaktere mit den Vorräten folgen. Die Charaktere erhalten jeweils 10 GM vom Besitzer von Barthens Vorräte in Phandalin, wenn sie den Wagen sicher zum Handelsposten liefern. Die Vergessenen Reiche Wie in einem Fantasyroman oder Film findet das Abenteuer in einer größeren Welt statt. Tatsächlich kann die Welt alles sein, was sich SL und Spieler vorstellen können.

Es könnte sich um eine Swords-and-Sorcery-Welt am Anbeginn der Zivilisation handeln, in der Barbaren gegen böse Zauberer kämpfen, oder eine post­ apokalyptische Fantasywelt, in der Elfen und Zwerge zwischen den zerstörten Ruinen einer technologischen Zivilisation Zauber wirken.

Die meisten D&D-Welten liegen irgendwo zwischen diesen Extremen: Es sind Welten der mittelalterlichen High-Fantasy mit 5 einführung 6 teil 1: goblinpfeile Zu Beginn des Abenteuers eskortieren die Spielercharaktere einen Wagen voller Proviant und Vorräte von Niewinter nach Phandalin. Die Reise führt sie nach Süden entlang der Hohen Straße zum Dreieber-Pfad, der nach Osten führt (wie du es der Landkarte entnehmen kannst).

Als sie eine halbe Tagesreise von Phandalin entfernt sind, geraten sie in Schwierigkeiten mit Gob­ lin-Plünderern vom Cragmaw-Stamm. Lies den Textkasten, wenn du so weit bist. Wenn du einen anderen Abenteueraufhänger verwendest, spring zum zweiten Absatz und passe die Details entsprechend an. Die Informatio­ nen über den Wagen kannst du dann ignorieren.

In der Stadt Niewinter hat euch ein Zwerg namens Gundren Felssucher gebeten, eine Wagenladung voller Vorräte zur rauen Siedlung Phandalin zu bringen, die einige Tagesreisen südöstlich der Stadt liegt. Gundren war eindeutig aufgeregt und mehr als nur ein bisschen geheimnistuerisch, was den Grund für die Reise anging.

Er sagte nur, dass er und seine Brüder „etwas Großes“ gefunden hätten, und dass sie euch jedem 10 Goldmünzen zahlen würden, wenn ihr seine Lieferung zu Barthens Vorräte bringt, einem Handelsposten in Phandalin. Er ritt dann auf einem Pferd vor, zusammen mit einem Krieger namens Sildar Hallwinter, der ihn begleitete. Er sagte, dass er früher eintreffen müsse, um sich „ums Geschäft zu kümmern“.

Ihr seid die letzten paar Tage auf der Hohen Straße von Niewinter aus nach Süden gereist, und seid gerade östlich auf den Dreieber-Pfad abgebogen. Ihr hattet bislang keine Probleme, aber dieses Gebiet kann gefährlich sein. Banditen und Gesetzlose sind dafür bekannt, auf dem Pfad zu lauern. Ehe ihr mit dem Abenteuer weitermacht, solltest du einige Minuten mit den folgenden Punkten verbringen: • Ermutige die Spieler, einander ihre Charaktere vorzustellen, wenn sie es noch nicht getan haben.

• Frage die Spieler, wie ihrer Meinung nach ihre Charaktere ihren Zwergengönner Gundren Felssucher kennengelernt haben. Lass die Spieler ihre eigenen Geschichten erfinden. Wenn einem Spieler gar nichts einfällt, dann schlage etwas Einfaches vor. Beispielsweise könnte Gundren ein Freund aus der Kindheit sein, oder jemand, der den Spielercharakteren in einer Notlage geholfen hat. Diese Übung ist eine großartige Gelegenheit für die Spieler, zur Hintergrundgeschichte des Abenteuers beizutragen.

• Bitte die

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 4–6