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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 8 Abschnitte: 2

nicht entdeckt wird, muss der Charakter an der Spitze einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht in die Grube zu fallen und 1W6 Wuchtschaden zu erleiden. Die Wände der Grube sind nicht steil, und es ist kein Attributswurf notwendig, um wieder heraus zu kommen. Erfahrungspunkte Die Goblin-Angreifer zu besiegen und das Cragmaw-Versteck zu finden ist ein Meilenstein der Geschichte. Wenn die Gruppe am Versteck eintrifft, erhält jeder Charakter 75 EP.

Achte darauf, dass die Spieler dies auf ihren Charakterblättern notieren. Cragmaw-Versteck Der Cragmaw-Stamm besteht aus Goblins und hat hier ein Ver­ steck errichtet, von dem aus sie ohne Schwierigkeiten Reisende auf dem Dreieber-Pfad oder dem Weg nach Phandalin angreifen und ausrauben können. Der Cragmaw-Stamm trägt den Namen, weil jedes Mitglied des Stammes seine Zähne anschärft, damit sie wild und zackig aussehen.

Der Anführer der Cragmaw-Banditen, die hier ihr Lager auf­ geschlagen haben, ist ein Grottenschrat namens Klarg, der vom Häuptling der Cragmaws den Befehl erhalten hat, alle schlecht geschützten Karawanen oder Reisenden auf diesem Weg aus­ zurauben. Vor einigen Tagen brachte ein Bote von Burg Cragmaw neue Anweisungen: Sie sollen dem Zwerg Gundren Felssucher und allen, die mit ihm reisen, auflauern. Allgemeine Merkmale Die Cragmaw-Höhle neigt sich steil nach oben.

Der Eingang liegt am Fuße eines großen Hügels und die Höhlen und Durchgänge befinden sich im Inneren des Hügels selbst. Decken. Die meisten Höhlen und Durchgänge haben steil geneigte Decken, die mit Stalaktiten bedeckte Kuppeln 6 bis 9 Meter über dem Boden bilden. Licht. Die Bereiche 1 und 2 liegen im Freien. Der Rest des Komplexes ist dunkel, wenn nichts anderes erwähnt ist. Die Textkästen für diese Örtlichkeiten gehen davon aus, dass die Charaktere Dunkelsicht oder eine Lichtquelle haben.

8 teil 1: goblinpfeile 2. Goblinwachposten Wenn die Charaktere zur östlichen Seite des Bachs wechseln, können sie um das abschirmende Dickicht in Bereich 2 schauen. Dort ist ein Goblinwachposten, doch die Goblins hier sind gelangweilt und unaufmerksam. An der Ostseite des Baches, der aus der Höhlenöffnung fließt, wurde ein kleiner Bereich im Dornendickicht ausgehöhlt, um einen Wachposten oder ein Versteck zu bilden.

Hölzerne Planken ebnen die Dornenbüsche und bieten Platz für Wachen, die sich hier verbergen und die Umgebung im Auge behalten können – und hier befinden sich augenblicklich zwei Goblins! Zwei Goblins sind hier stationiert. Wenn die Goblins Eindring­ linge in Bereich 1 bemerken, eröffnen sie das Feuer mit ihren Bögen. Sie schießen durch das Dickicht und werden die Charak­ tere vermutlich überraschen.

Wenn die Goblins die Abenteurer in Bereich 1 nicht bemerken, dann bemerken sie sie, wenn sie durch den Bach platschen, und keine Seite ist überrascht. Charaktere, die sich vorsichtig bewegen oder die Umgebung auskundschaften, könnten die Goblinspäher überraschen. Jeder Charakter, der sich nach vorne bewegt, muss einen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen die passive Weisheit (Wahrnehmung) der Goblins ablegen, um nicht überrascht zu werden.

Im Regelbuch findest du mehr Informationen zu verglei­ chenden Attributswürfen. Dickichte. Die Dickichte um die Lichtung sind schwieriges Gelände, aber sie sind nicht gefährlich – nur lästig. Sie bieten Charakteren, die sich hinter ihnen befinden, halbe Deckung. (Siehe „schwieriges Gelände“ und „Deckung“ im Regelbuch für weitere Informationen). 3. Zwinger Die Cragmaws halten hier einen Zwinger voller übellauniger Wölfe, die sie für den Kampf ausbilden.

Direkt hinter der Höhlenöffnung führen einige unebene Steinstufen zu einer kleinen, feuchten Kammer an der Ostseite des Durchgangs. Die Höhle verjüngt sich zu einem steilen Spalt am hinteren Ende und ist vom Gestank von Tieren erfüllt. Wildes Knurren und die Geräusche von rasselnden Ketten begrüßen euch, da direkt in der Öffnung drei übellaunige Wölfe angekettet sind. Die Ketten der Wölfe führen zu eisernen Stangen, die in den Fuß eines Stalagmiten getrieben sind. Die Wölfe sind hier eingesperrt.

Sie können Ziele, die sich auf den Treppen befinden, nicht erreichen, aber alle drei greifen alle Kreaturen an, die keine Goblins sind und sich in den Raum bewe­ gen (siehe den Abschnitt „Entwicklungen“). Goblins in nahen Höhlen ignorieren die Geräusche von kämpfenden Wölfen, da sie die ganze Zeit knurren und nacheinander schnappen. Ein Charakter, der die Tiere beruhigen möchte, kann einen Wurf auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) gegen SG 15 ablegen.

Bei einem Erfolg erlauben es die Wölfe dem Charakter, sich durch den Raum zu bewegen. Wenn den Wölfen etwas zu fressen gegeben wird, sinkt der SG auf 10. Spalte. Eine schmale Öffnung in der Ostwand führt zu einem natürlichen Schacht, der 9 Meter nach oben in Bereich 8 führt. Am Fuß des Spalts liegen Abfälle, die durch die Öffnung oben entsorgt worden sind. Ein Charakter, der versucht, den Schacht zu erklimmen, muss einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 ablegen.

Wenn der Wurf erfolgreich ist, bewegt sich der Charakter mit halber Bewegungsrate den Schacht nach oben Geröll. Bereiche von bröckelndem Fels und Geröll sind schwie­ riges Gelände (siehe „schwieriges Gelände“ im Regelbuch). Geräusche. Die Geräusche des Wassers in der

Bei einem Erfolg erlauben es die Wölfe dem Charakter, sich durch den Raum zu bewegen. Wenn den Wölfen etwas zu fressen gegeben wird, sinkt der SG auf 10. Spalte. Eine schmale Öffnung in der Ostwand führt zu einem natürlichen Schacht, der 9 Meter nach oben in Bereich 8 führt. Am Fuß des Spalts liegen Abfälle, die durch die Öffnung oben entsorgt worden sind. Ein Charakter, der versucht, den Schacht zu erklimmen, muss einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 ablegen.

Wenn der Wurf erfolgreich ist, bewegt sich der Charakter mit halber Bewegungsrate den Schacht nach oben Geröll. Bereiche von bröckelndem Fels und Geröll sind schwie­ riges Gelände (siehe „schwieriges Gelände“ im Regelbuch). Geräusche. Die Geräusche des Wassers in der Höhle über­ decken Geräusche für alle Kreaturen, die nicht genau hinhören. Kreaturen können einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegen, um zu überprüfen, ob sie in nahen Kam­ mern Aktivität hören können. Stalagmiten.

Diese nach oben zeigenden Felsspitzen können Deckung bieten (siehe „Deckung“ im Regelbuch). Bach. Der Bach, der durch den Komplex fließt, ist nur unge­ fähr 60 Zentimeter tief, kalt und langsam, sodass Kreaturen ohne Probleme hindurch waten können. Was die Goblins wissen Wenn die Charaktere einen der Goblins hier gefangen nehmen oder bezaubern, dann kann er überzeugt werden, einige nützliche Informationen herauszugeben: • In der Höhle leben im Augenblick weniger als 20 Goblins.

• Ihr Anführer ist ein Grottenschrat namens Klarg. Er untersteht König Grol, dem Häuptling des Cragmaw-Stammes, welcher sich auf Burg Cragmaw aufhält. (Die Goblins können eine allgemeine Beschreibung der Lage von Burg Cragmaw liefern. Sie liegt ungefähr 30 Kilometer nordöstlich des Cragmaw-Verstecks im Niewinterwald.) • Klarg hat vor einigen Tagen einen Goblinbotschafter von König Grol empfangen.

Der Botschafter hat ihm gesagt, dass jemand namens Schwarze Spinne die Cragmaws bezahlt, um nach dem Zwerg Gundren Felssucher Ausschau zu halten, ihn gefangen zu nehmen und ihn und alles, was er bei sich trägt, zu König Grol zu bringen. Klarg folgte diesen Anweisungen. Gundren wurde überfallen und zusammen mit seinen persönlichen Besitztümern, darunter auch eine Karte, mitgenommen. • Der Zwerg und seine Karten wurden wie angewiesen zu König Grol gebracht.

Der menschliche Gefährte des Zwergen wird in der „Esshöhle“ (Bereich 6) gefangen gehalten. 1. Höhlenöffnung Der Weg von dem Ort des Goblin-Hinterhalts führt zum Eingang des Cragmaw-Verstecks. Ihr folgt dem Goblinpfad und stoßt auf eine große Höhle in einem Hügel, rund 7,5 Kilometer vom Ort des Hinterhalts entfernt. Ein flacher Bach fließt aus der Höhlenöffnung, der von dichtem Dornendickicht abgeschirmt wird. Ein schmaler, trockener Pfad führt rechts vom Bach in die Höhle.

Das Dickicht in Gebiet 2 ist von der Westseite des Baches nicht zu durchdringen. Entwicklungen Die Goblins in Bereich 2 sollen Wache halten, aber sie passen nicht auf.

(Goblins können sehr faul sein.) Wenn die Charaktere hier allerdings eine Menge Lärm machen — wenn sie beispiels­ weise laut darüber streiten, was als nächstes zu tun ist, ein Lager aufschlagen, die Büsche niederhacken und so weiter — dann bemerken die Goblins in Bereich 2 ihre Anwesenheit und greifen sie durch das Dickicht an, das den Goblins halbe Deckung bietet (im Regelbuch findest du die Regeln zu Deckung). 9 teil 1: goblinpfeile oder unten, wie er es möchte.

Bei einem Wurfergebnis von 6–9 kann sich der Charakter nicht bewegen; bei einem Ergebnis von 5 oder weniger stürzt der Charakter und erleidet pro gefallenen 9 Metern 1W6 Wuchtschaden. Dabei landet er am Fuße des Schachts. Entwicklungen Wenn die Wölfe von Gegnern außerhalb ihrer Reichweite gereizt werden, verfallen sie in Raserei, die es ihnen erlaubt, die Eisenstangen, die sie festhalten, aus dem Boden zu reißen.

In jeder Runde, in der ein Charakter in Sicht bleibt, versuchen die Wölfe einen einzelnen Stärkewurf gegen SG 15. Beim ersten Ver­ such lockern sie den Stab, und der SG sinkt auf 10. Beim zweiten Erfolg reißen sie den Stab los oder verbiegen ihn, sodass ihre Ketten nicht mehr festgehalten werden. Ein Goblin oder Grottenschrat kann seine Aktion verwenden, um einen Wolf von seiner Kette zu befreien. 4.

Steiler Durchgang Von diesem Punkt an brauchen Charaktere ohne Dunkelsicht eine Lichtquelle, um ihre Umgebung zu sehen. Der Hauptdurchgang von der Höhlenöffnung führt steil nach oben, der Bach fällt und plätschert seine Westseite hinab. In den Schatten führt ein Nebengang auf der anderen Seite des Baches nach Westen. Charaktere, die Licht oder Dunkelsicht verwenden, um weiter den Durchgang entlang zu blicken, können die Brücke in Bereich 5 sehen.

Ergänze dann: Im Schatten der Decke im Norden könnt ihr gerade so den groben Umriss einer wackligen Brücke aus Holz und Seilen sehen, die den Durchgang vor euch überspannt. Ein weiterer Durchgang kreuzt diesen, ungefähr sechs Meter über dem Boden. Abenteuerkarten Die Karten, die in diesem Abenteuer abgedruckt sind, sind nur für die Augen des Spielleiters gedacht. Eine Karte zeigt nicht nur den gesamten Abenteuerschauplatz, sondern auch

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 7–8
  • Abschnitt 2 Seiten 8–9