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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 10 Abschnitte: 2

zu sehen. Der Hauptdurchgang von der Höhlenöffnung führt steil nach oben, der Bach fällt und plätschert seine Westseite hinab. In den Schatten führt ein Nebengang auf der anderen Seite des Baches nach Westen. Charaktere, die Licht oder Dunkelsicht verwenden, um weiter den Durchgang entlang zu blicken, können die Brücke in Bereich 5 sehen.

Ergänze dann: Im Schatten der Decke im Norden könnt ihr gerade so den groben Umriss einer wackligen Brücke aus Holz und Seilen sehen, die den Durchgang vor euch überspannt. Ein weiterer Durchgang kreuzt diesen, ungefähr sechs Meter über dem Boden. Abenteuerkarten Die Karten, die in diesem Abenteuer abgedruckt sind, sind nur für die Augen des Spielleiters gedacht.

Eine Karte zeigt nicht nur den gesamten Abenteuerschauplatz, sondern auch Geheimtüren, verborgene Fallen und andere Elemente, die die Spieler nicht sehen sollen – deshalb muss sie geheim gehalten werden. Karten werden am besten verwendet, um Behausungen abzubil­ den, die aus mehreren Räumen bestehen oder andere Schauplätze, die viele Orte haben, die es zu erkunden gilt. Somit braucht nicht jeder Schauplatz eine Karte.

Wenn die Spieler einen Punkt erreichen, der auf der Karte markiert ist, kannst du dich entweder auf deine verbalen Beschrei­ bungen verlassen, um den Spielern ein klares Bild des Schauplatzes zu vermitteln, oder das, was sie sehen können, auf einem eigenen Stück Millimeterpapier aufzeichnen. Maßstab und Raster Ein Maßstab erlaubt es dir, die Entfernun­ gen und Dimensionen genau abzumessen, was unter anderem bei Kampfbegegnungen, für magische Effekte und Lichtquellen wichtig ist.

Innenkarten verwenden Gitterfelder, die entweder 1,5 oder 3 Meter Seitenlänge haben. Windrose. Die Windrose kann hilfreich sein, wenn du einen Schauplatz beschreibst. Zum Beispiel könntest du den Spielern von „Fässern an der Nordwand“ oder der „Treppe, die im Westen nach unten führt“ erzählen. 10 teil 1: goblinpfeile Jeder Charakter, der die Brücke in Bereich 5 sehen kann, könnte auch den Goblin bemerken, der die Brücke bewacht.

Dazu ist ein vergleichender Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen die Geschicklichkeit (Heimlichkeit) des Goblins notwendig. Der Goblin bemerkt die Charaktere, wenn sie ein Licht bei sich führen oder sich der Brücke nicht heimlich nähern. Der Goblin greift nicht an. Vielmehr versucht er, nach Osten wegzuschlei­ chen, um seine Gefährten in Bereich 7 zu informieren, damit sie eine Überflutung auslösen (siehe den Abschnitt „Überflutung!“ in Bereich 5).

Der Goblin bewegt sich unbemerkt, wenn sein Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) höher ausfällt als der passive Wert in Weisheit (Wahrnehmung) aller Charaktere, die seine Bewegungen bemerken könnten. Westlicher Durchgang. Dieser Durchgang ist von Geröll verstopft und ist von Steilhängen begrenzt. Behandle den Bereich als schwieriges Gelände (siehe „schwieriges Gelände“ im Regelbuch). Der Sims zwischen den beiden Steilhängen ist empfindlich.

Jedes Gewicht über 100 Pfund tritt die ganze Masse los, sodass sie nach Osten poltert. Alle Kreaturen, die sich auf dem Sims befinden, wenn er zusammenbricht, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 2W6 Wuchtschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Kreatur fällt bei einem misslungenen Rettungswurf auch auf den Boden und erleidet den Zustand liegend (siehe „liegend“ im Regelbuch). 5.

Überführung An der Stelle, wo ein hoher Tunnel die größere Tunnelkaverne darunter durchquert, haben die Goblins einen Brückenwachpos­ ten aufgestellt. Der Durchgang mit dem Bach geht entlang einiger unebener Stufen nach oben weiter und biegt dabei nach Osten ab. Das Geräusch eines Wasserfalls ertönt aus einer größeren Höhle irgendwo vor euch. Wenn die Charaktere die Brücke nicht bemerkt haben, als sie sich durch Bereich 4 bewegt haben, bemerken sie sie jetzt.

Ergänze dann: Eine wacklige Brücke überquert den Durchgang und verbindet zwei Tunnel, die 6 Meter über dem Bachlauf liegen. Ein Goblin bewacht die Brücke. Er versteckt sich, aber die Charaktere können ihn bemerken, indem sie ihn in einem vergleichenden Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen die Geschicklichkeit (Heimlichkeit) des Goblins besiegen. Die Wache ist faul und unaufmerksam.

Wenn kein Charakter eine Lichtquelle verwendet, können alle Charaktere einen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen die passive Weisheit (Wahrnehmung) des Goblins versuchen, um an ihn heran zu kommen ohne bemerkt zu werden. Wenn der Goblin die Abenteurer bemerkt, gibt er den Goblins in Bereich 7 das Signal, eine Überflutung auszulösen (siehe den Abschnitt „Überflutung!“) und dann Pfeile auf die Charak­ tere abzufeuern. Brücke. Die Brücke überquert den Durchgang 6 Meter über dem Bachlauf.

Es ist möglich, von unten die Höhlenwand zu erklimmen, um vom unteren Durchgang zur Brücke zu gelangen. Die 6 Meter hohen Wände sind rau, aber glitschig vom Sprühwas­ ser, so dass ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 notwendig ist, um sie emporzuklettern. Die Brücke hat eine Rüstungsklasse (RK) von 5 und 10 Tref­ ferpunkte. Wenn die Brücke auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, stürzt sie ein.

Kreaturen auf der einstürzenden Brücke müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht zu fallen und 2W6 Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erleiden (siehe

auszulösen (siehe den Abschnitt „Überflutung!“) und dann Pfeile auf die Charak­ tere abzufeuern. Brücke. Die Brücke überquert den Durchgang 6 Meter über dem Bachlauf. Es ist möglich, von unten die Höhlenwand zu erklimmen, um vom unteren Durchgang zur Brücke zu gelangen. Die 6 Meter hohen Wände sind rau, aber glitschig vom Sprühwas­ ser, so dass ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 notwendig ist, um sie emporzuklettern.

Die Brücke hat eine Rüstungsklasse (RK) von 5 und 10 Tref­ ferpunkte. Wenn die Brücke auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, stürzt sie ein. Kreaturen auf der einstürzenden Brücke müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht zu fallen und 2W6 Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erleiden (siehe „liegend“ im Regelbuch). Wer erfolgreich ist, kann sich an der Brücke festhalten und muss in Sicherheit klettern. Überflutung!

Die großen Becken in Bereich 7 haben zerstörbare Wände, die entfernt werden können, um einen Sturzbach von Wasser in den Hauptdurchgang des Unterschlupfs schwappen zu lassen. In der Runde, nachdem die Goblins in Bereich 7 ein Signal vom Kund­ schafter in Bereich 4 erhalten, beginnen sie die Stützpfeiler zu zerschlagen. In der folgenden Runde fließt in der Initiative der Goblins eine Flutwelle aus Wasser von Bereich 7 in den Bereich 1.

Der Durchgang wird plötzlich von einem mächtigen Brüllen erfüllt, als eine gewaltige Flutwelle von oben hereinbricht! Die Überflutung bedroht alle Kreaturen im Tunnel.

(Kreaturen auf der Brücke in Bereich 5 sind nicht in Gefahr, sowie alle Charaktere, die erfolgreich die Höhlenwand erklommen haben.) Alle Kreaturen innerhalb von 3 Metern zum nicht verwende­ ten Durchgang in Bereich 4 oder an Stufen, die zu Bereich 3 führen, können einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 versuchen, um nicht weggeschwemmt zu werden. Kreaturen, die nicht aus dem Weg kommen, können einen Stärkerettungs­ wurf gegen SG 15 machen, um sich festzuhalten.

Bei einem misslungenen Wurf erleidet der Charakter den Zustand liegend und wird in Bereich 1 geschwemmt, wobei er auf dem Weg 1W6 Wuchtschaden erleidet. Die Goblins in Bereich 7 können eine zweite Überflutung auslösen, indem sie das zweite Becken öffnen, doch tun sie das nur, wenn der Goblin auf der Brücke ihnen das Kommando gibt. Der Goblin auf der Brücke wartet zunächst ab, ob die erste Flutwelle alle Eindringlinge aus dem Weg geräumt hat, ehe er die zweite Flutwelle anordnet. 6.

Goblinbehausung Die Cragmaw-Plünderer, die in der Festung stationiert sind, ver­ wenden diesen Bereich als Aufenthaltsraum und Kaserne. Diese große Höhle wird von einem Steilhang mit 3 Metern Höhe in zwei Hälften geteilt. Eine steile, natürliche Treppe führt vom unteren Bereich in den oberen Bereich. Die Luft ist trüb vom Rauch der Kochfeuer und stinkt nach schlecht gegerbtem Leder und ungewaschenen Goblins.

Sechs Goblins wohnen in dieser Behausung, und einer von ihnen ist ein Anführer mit 12 Trefferpunkten. Die fünf gewöhnlichen Goblins kümmern sich um das Kochfeuer im unteren (nördli­ chen) Teil der Höhle in der Nähe des Eingangstunnels, während sich der Anführer im oberen (südlichen) Teil der Höhle ausruht. Sildar Hallwinter, ein menschlicher Krieger, wird in dieser Kammer gefangen gehalten. Er ist sicher am südlichen Fels­ vorsprung der Kante angebunden.

Die Goblins haben ihn verprügelt und gequält, sodass er geschwächt ist und nur 1 Tref­ ferpunkt übrig hat. Der Goblin-Anführer Yeemik ist der stellvertretende Anführer des ganzen Verstecks. Wenn er sieht, dass die Charaktere die Oberhand gewinnen, schnappt er sich Sildar und zieht ihn über den Vorsprung in den oberen Bereich und ruft: „Waffen runter, oder dieser Mensch stirbt!“ Yeemik will Klarg loswerden und der neue Anführer sein.

Wenn die Abenteurer bereit sind, zu verhandeln, versucht Yeemik sie zu überzeugen, Klarg in Bereich 8 zu töten und ver­ spricht ihnen, Sildar frei zu lassen, wenn sie ihm den Kopf des 11 teil 1: goblinpfeile Entwicklungen Wenn er gerettet und geheilt wird, bleibt Sildar Hallwinter bei der Gruppe, möchte aber so schnell wie möglich Phandalin erreichen. Er hat keine Waffen oder Rüstung, kann aber ein Kurzschwert von einem besiegten Goblin nehmen oder sich eine Waffe von einem Charakter leihen.

Wenn Sildar sich der Gruppe anschließt, kannst du im Kasten „NSC-Gruppenmitglieder“ Tipps finden, wie du mit ihm umgehen kannst. Schätze Yeemik hat eine Börse bei sich, in der sich drei Goldzähne (jeweils 1 GM wert) und 15 SM befinden. Sildars Ausrüstung wurde mit Gundren Felssucher zu Burg Cragmaw gebracht. 7. Doppelbeckenhöhle Wenn die Goblins eines oder beide Becken abgelassen haben, um den Durchgang zu überfluten, passe den folgenden Beschrei­ bungstext entsprechend an.

Diese Höhle ist halb von zwei großen Wasserbecken gefüllt. Ein schmaler Wasserfall hoch an der Ostwand speist Wasser in die Becken, und das Wasser läuft am Westende der Kammer ab und formt so den Bachlauf, der aus dem Höhleneingang fließt. Niedrige Mauern aus unbehauenen Steinen dienen als Damm, der das Wasser zurückhält. Ein breiter Ausgang geht in Richtung Süden, während zwei kleinere Tunnel nach Westen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 9–10
  • Abschnitt 2 Seiten 10–11