Bei einem Erfolg erlauben es die Wölfe dem Charakter, sich durch den Raum zu bewegen. Wenn den Wölfen etwas zu fressen gegeben wird, sinkt der SG auf 10. Spalte. Eine schmale Öffnung in der Ostwand führt zu einem natürlichen Schacht, der 9 Meter nach oben in Bereich 8 führt. Am Fuß des Spalts liegen Abfälle, die durch die Öffnung oben entsorgt worden sind. Ein Charakter, der versucht, den Schacht zu erklimmen, muss einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 ablegen.
Wenn der Wurf erfolgreich ist, bewegt sich der Charakter mit halber Bewegungsrate den Schacht nach oben Geröll. Bereiche von bröckelndem Fels und Geröll sind schwie riges Gelände (siehe „schwieriges Gelände“ im Regelbuch). Geräusche. Die Geräusche des Wassers in der Höhle über decken Geräusche für alle Kreaturen, die nicht genau hinhören. Kreaturen können einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegen, um zu überprüfen, ob sie in nahen Kam mern Aktivität hören können. Stalagmiten.
Diese nach oben zeigenden Felsspitzen können Deckung bieten (siehe „Deckung“ im Regelbuch). Bach. Der Bach, der durch den Komplex fließt, ist nur unge fähr 60 Zentimeter tief, kalt und langsam, sodass Kreaturen ohne Probleme hindurch waten können. Was die Goblins wissen Wenn die Charaktere einen der Goblins hier gefangen nehmen oder bezaubern, dann kann er überzeugt werden, einige nützliche Informationen herauszugeben: • In der Höhle leben im Augenblick weniger als 20 Goblins.
• Ihr Anführer ist ein Grottenschrat namens Klarg. Er untersteht König Grol, dem Häuptling des Cragmaw-Stammes, welcher sich auf Burg Cragmaw aufhält. (Die Goblins können eine allgemeine Beschreibung der Lage von Burg Cragmaw liefern. Sie liegt ungefähr 30 Kilometer nordöstlich des Cragmaw-Verstecks im Niewinterwald.) • Klarg hat vor einigen Tagen einen Goblinbotschafter von König Grol empfangen.
Der Botschafter hat ihm gesagt, dass jemand namens Schwarze Spinne die Cragmaws bezahlt, um nach dem Zwerg Gundren Felssucher Ausschau zu halten, ihn gefangen zu nehmen und ihn und alles, was er bei sich trägt, zu König Grol zu bringen. Klarg folgte diesen Anweisungen. Gundren wurde überfallen und zusammen mit seinen persönlichen Besitztümern, darunter auch eine Karte, mitgenommen. • Der Zwerg und seine Karten wurden wie angewiesen zu König Grol gebracht.
Der menschliche Gefährte des Zwergen wird in der „Esshöhle“ (Bereich 6) gefangen gehalten. 1. Höhlenöffnung Der Weg von dem Ort des Goblin-Hinterhalts führt zum Eingang des Cragmaw-Verstecks. Ihr folgt dem Goblinpfad und stoßt auf eine große Höhle in einem Hügel, rund 7,5 Kilometer vom Ort des Hinterhalts entfernt. Ein flacher Bach fließt aus der Höhlenöffnung, der von dichtem Dornendickicht abgeschirmt wird. Ein schmaler, trockener Pfad führt rechts vom Bach in die Höhle.
Das Dickicht in Gebiet 2 ist von der Westseite des Baches nicht zu durchdringen. Entwicklungen Die Goblins in Bereich 2 sollen Wache halten, aber sie passen nicht auf.
(Goblins können sehr faul sein.) Wenn die Charaktere hier allerdings eine Menge Lärm machen — wenn sie beispiels weise laut darüber streiten, was als nächstes zu tun ist, ein Lager aufschlagen, die Büsche niederhacken und so weiter — dann bemerken die Goblins in Bereich 2 ihre Anwesenheit und greifen sie durch das Dickicht an, das den Goblins halbe Deckung bietet (im Regelbuch findest du die Regeln zu Deckung). 9 teil 1: goblinpfeile oder unten, wie er es möchte.
Bei einem Wurfergebnis von 6–9 kann sich der Charakter nicht bewegen; bei einem Ergebnis von 5 oder weniger stürzt der Charakter und erleidet pro gefallenen 9 Metern 1W6 Wuchtschaden. Dabei landet er am Fuße des Schachts. Entwicklungen Wenn die Wölfe von Gegnern außerhalb ihrer Reichweite gereizt werden, verfallen sie in Raserei, die es ihnen erlaubt, die Eisenstangen, die sie festhalten, aus dem Boden zu reißen.
In jeder Runde, in der ein Charakter in Sicht bleibt, versuchen die Wölfe einen einzelnen Stärkewurf gegen SG 15. Beim ersten Ver such lockern sie den Stab, und der SG sinkt auf 10. Beim zweiten Erfolg reißen sie den Stab los oder verbiegen ihn, sodass ihre Ketten nicht mehr festgehalten werden. Ein Goblin oder Grottenschrat kann seine Aktion verwenden, um einen Wolf von seiner Kette zu befreien. 4.
Steiler Durchgang Von diesem Punkt an brauchen Charaktere ohne Dunkelsicht eine Lichtquelle, um ihre Umgebung zu sehen. Der Hauptdurchgang von der Höhlenöffnung führt steil nach oben, der Bach fällt und plätschert seine Westseite hinab. In den Schatten führt ein Nebengang auf der anderen Seite des Baches nach Westen. Charaktere, die Licht oder Dunkelsicht verwenden, um weiter den Durchgang entlang zu blicken, können die Brücke in Bereich 5 sehen.
Ergänze dann: Im Schatten der Decke im Norden könnt ihr gerade so den groben Umriss einer wackligen Brücke aus Holz und Seilen sehen, die den Durchgang vor euch überspannt. Ein weiterer Durchgang kreuzt diesen, ungefähr sechs Meter über dem Boden. Abenteuerkarten Die Karten, die in diesem Abenteuer abgedruckt sind, sind nur für die Augen des Spielleiters gedacht. Eine Karte zeigt nicht nur den gesamten Abenteuerschauplatz, sondern auch
zu sehen. Der Hauptdurchgang von der Höhlenöffnung führt steil nach oben, der Bach fällt und plätschert seine Westseite hinab. In den Schatten führt ein Nebengang auf der anderen Seite des Baches nach Westen. Charaktere, die Licht oder Dunkelsicht verwenden, um weiter den Durchgang entlang zu blicken, können die Brücke in Bereich 5 sehen.
Ergänze dann: Im Schatten der Decke im Norden könnt ihr gerade so den groben Umriss einer wackligen Brücke aus Holz und Seilen sehen, die den Durchgang vor euch überspannt. Ein weiterer Durchgang kreuzt diesen, ungefähr sechs Meter über dem Boden. Abenteuerkarten Die Karten, die in diesem Abenteuer abgedruckt sind, sind nur für die Augen des Spielleiters gedacht.
Eine Karte zeigt nicht nur den gesamten Abenteuerschauplatz, sondern auch Geheimtüren, verborgene Fallen und andere Elemente, die die Spieler nicht sehen sollen – deshalb muss sie geheim gehalten werden. Karten werden am besten verwendet, um Behausungen abzubil den, die aus mehreren Räumen bestehen oder andere Schauplätze, die viele Orte haben, die es zu erkunden gilt. Somit braucht nicht jeder Schauplatz eine Karte.
Wenn die Spieler einen Punkt erreichen, der auf der Karte markiert ist, kannst du dich entweder auf deine verbalen Beschrei bungen verlassen, um den Spielern ein klares Bild des Schauplatzes zu vermitteln, oder das, was sie sehen können, auf einem eigenen Stück Millimeterpapier aufzeichnen. Maßstab und Raster Ein Maßstab erlaubt es dir, die Entfernun gen und Dimensionen genau abzumessen, was unter anderem bei Kampfbegegnungen, für magische Effekte und Lichtquellen wichtig ist.
Innenkarten verwenden Gitterfelder, die entweder 1,5 oder 3 Meter Seitenlänge haben. Windrose. Die Windrose kann hilfreich sein, wenn du einen Schauplatz beschreibst. Zum Beispiel könntest du den Spielern von „Fässern an der Nordwand“ oder der „Treppe, die im Westen nach unten führt“ erzählen. 10 teil 1: goblinpfeile Jeder Charakter, der die Brücke in Bereich 5 sehen kann, könnte auch den Goblin bemerken, der die Brücke bewacht.
Dazu ist ein vergleichender Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen die Geschicklichkeit (Heimlichkeit) des Goblins notwendig. Der Goblin bemerkt die Charaktere, wenn sie ein Licht bei sich führen oder sich der Brücke nicht heimlich nähern. Der Goblin greift nicht an. Vielmehr versucht er, nach Osten wegzuschlei chen, um seine Gefährten in Bereich 7 zu informieren, damit sie eine Überflutung auslösen (siehe den Abschnitt „Überflutung!“ in Bereich 5).
Der Goblin bewegt sich unbemerkt, wenn sein Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) höher ausfällt als der passive Wert in Weisheit (Wahrnehmung) aller Charaktere, die seine Bewegungen bemerken könnten. Westlicher Durchgang. Dieser Durchgang ist von Geröll verstopft und ist von Steilhängen begrenzt. Behandle den Bereich als schwieriges Gelände (siehe „schwieriges Gelände“ im Regelbuch). Der Sims zwischen den beiden Steilhängen ist empfindlich.
Jedes Gewicht über 100 Pfund tritt die ganze Masse los, sodass sie nach Osten poltert. Alle Kreaturen, die sich auf dem Sims befinden, wenn er zusammenbricht, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 2W6 Wuchtschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Kreatur fällt bei einem misslungenen Rettungswurf auch auf den Boden und erleidet den Zustand liegend (siehe „liegend“ im Regelbuch). 5.
Überführung An der Stelle, wo ein hoher Tunnel die größere Tunnelkaverne darunter durchquert, haben die Goblins einen Brückenwachpos ten aufgestellt. Der Durchgang mit dem Bach geht entlang einiger unebener Stufen nach oben weiter und biegt dabei nach Osten ab. Das Geräusch eines Wasserfalls ertönt aus einer größeren Höhle irgendwo vor euch. Wenn die Charaktere die Brücke nicht bemerkt haben, als sie sich durch Bereich 4 bewegt haben, bemerken sie sie jetzt.
Ergänze dann: Eine wacklige Brücke überquert den Durchgang und verbindet zwei Tunnel, die 6 Meter über dem Bachlauf liegen. Ein Goblin bewacht die Brücke. Er versteckt sich, aber die Charaktere können ihn bemerken, indem sie ihn in einem vergleichenden Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen die Geschicklichkeit (Heimlichkeit) des Goblins besiegen. Die Wache ist faul und unaufmerksam.
Wenn kein Charakter eine Lichtquelle verwendet, können alle Charaktere einen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen die passive Weisheit (Wahrnehmung) des Goblins versuchen, um an ihn heran zu kommen ohne bemerkt zu werden. Wenn der Goblin die Abenteurer bemerkt, gibt er den Goblins in Bereich 7 das Signal, eine Überflutung auszulösen (siehe den Abschnitt „Überflutung!“) und dann Pfeile auf die Charak tere abzufeuern. Brücke. Die Brücke überquert den Durchgang 6 Meter über dem Bachlauf.
Es ist möglich, von unten die Höhlenwand zu erklimmen, um vom unteren Durchgang zur Brücke zu gelangen. Die 6 Meter hohen Wände sind rau, aber glitschig vom Sprühwas ser, so dass ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 notwendig ist, um sie emporzuklettern. Die Brücke hat eine Rüstungsklasse (RK) von 5 und 10 Tref ferpunkte. Wenn die Brücke auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, stürzt sie ein.
Kreaturen auf der einstürzenden Brücke müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht zu fallen und 2W6 Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erleiden (siehe