- : Der Aufstieg des Elementaren Bösen 4
- : Heiligtum des Alten Elementaren Auges 112
- Dieses Buch benutzen 5
- Zorn der Elemente 112
- Hintergrund des Abenteuers 5
- Die Propheten bekämpfen 115
- Übersicht über das Abenteuer 6
- Die Abgesandten retten 115
- Die Elementaren Kulte 7
- Heiligtum des Auges 115
- Der Kult der Brechenden Welle 8
- Die Heulenden Höhlen 123
- Der Kult der Ewigen Flammen 9
- Die Versenkenden Ströme 128
- Der Kult des Heulenden Hasses 10
- Die Schwarze Geode 135
- Der Kult der Schwarzen Erde 11
- Der Trauernde Koloss 141
- Das Abenteuer leiten 12
- Abschluss der Kampagne 146
- Einstieg in das Abenteuer 12
- Fraktionen 14
- : Lärm und Getümmel 148
- Das Abenteuer beginnt 16
- Probleme in Rotlärche 148
- Spielvorbereitung 17
- In die Wildnis 149
- Monsterhinweise nutzen 17
- Die Höhle des Nekromanten 151
- Die Nebenhandlungen nutzen 17
- Grabmal der Wandelnden Steine 153
- Nebenpfade 159
- : Das Dessarintal 18
- Unter neuer Leitung 160
- Geschichte 19
- Eisschild-Orks 163
- Aktuelle Ereignisse 19
- Die Lange Straße 166
- Rotlärche 19
- Der Fluch der Feuerhexe 167
- Bedeutende Rotlärcher 20
- Tal der Tanzenden Wasser 172
- Die Glaubenden 20
- Dunkle Machenschaften in Yartar 175
- Abenteuer in Rotlärche 20
- Das Rundreth-Herrenhaus 179
- Gerüchte des Bösen 21
- Die Hallen der Jagdaxt 181
- Orte in Rotlärche 22
- Erkundung des Tals 29
- : Monster und magische Gegenstände 188
- Reisen 29
- Monster 188
- Zufallsbegegnungen 30
- Kultisten des Heulenden Hasses 189
- Standorte im Tal 31
- Kultisten der Schwarzen Erde 195
- Die Stämme der Uthgardt 39
- Kultisten der Ewinge Flamme 200
- Kultisten der Brechenden Welle 205
- : Das Geheimnis der Sumberhügel 40
- Andere Bösewichte 209
- Die verschwundene Abordnung 40
- Elementare Myrmidonen 212
- Frühe Ermittlungen 42
- Fürsten des Elementaren Bösen 214
- Magische Gegenstände 222
- Federturmspitze 45
- Elementare magische Gegenstände 222
- Des Ritters Queste 48
- Relikte Besilmers 223
- Seufzertal 50
- Elementare Waffen 224
- Flussgardenfeste 52
- Heiligstein-Abtei 59
- Anhang A: Genasi 227
- Scharlachmondhalle 69
- Anhang B: Zauber 230
- : Erde, Luft, Feuer und Wasser 74
- Zauberliste 230
- Das Böse ausmerzen 74
- Beschreibung der Zauber 233
- Vergeltungsmaßnahmen der Kulte 76
- Tempel des Heulenden Hasses 78
- Anhang C: Für andere Welten adaptieren 243
- Tempel der Brechenden Welle 85
- Tempel der Schwarzen Erde 95
- Nachwort 251
- Tempel der Ewigen Flamme 102
wird. Dieses Jahr brachte einen ungewöhnlich warmen und stürmischen Frühling. Berichte von Überflutungen, Orkanen, Waldbränden und Beben ver- breiten sich. Diese Unruhen haben einen Ursprung, den nur wenige im Norden kennen: Das Elementare Böse. Diener dieser KAPITEL l I DER AUFSTIEG DES ELEMENTAREN BÖSEN Bösartigkeit sammeln sich in den Sumberhügeln und spitzeln im Dienste einer Macht, die sie nicht erklären können, das Dessarintal aus.
Diese Fanatiker versuchen sich an gefähr- lichem Wissen, wollen so die elementare Magie beherrschen und überall deren zerstörerische Macht entfesseln. Dabei sind sie mit der Umsetzung ihrer Pläne viel weiter, als die meisten Menschen im Norden ahnen. Die Macht von vier elementaren Kulten wächst in den Sumberhügeln. Die Kultmitglieder haben verlassene Wehr- türme besetzt, die mit Untergrundfestungen verbunden sind, die einstmals Teil eines uralten Zwergen-Königreichs waren.
In diesen Kammern befinden sich die Überreste eines Tempels, der einst von Drow-Anbetern des Elementaren Bösen errichtet wurde. Jeder dieser vier Kulte verehrt eine machtvolle Wesenheit der Luft, der Erde, des Feuers oder des Wassers: einen Fürsten des Elementaren Bösen. Wie ihre Fürsten sind auch die Kulte Rivalen, dennoch dienen sie einer mysteriösen Macht, die sie das Alte Elementare Auge nennen. Jeweils ein Prophet, gesegnet mit einer machtvollen elementaren Waffe, führt einen Kult an.
Diese Waffen - Windfahne, Eisenhauer, Zunderschlag und Ertränker - waren die Mittel bei der Erschaffung der vier elementaren Knoten, Orte, an denen die Elementarebenen mit der Materiellen Ebene verbunden sind. Die Kulte ziehen elementare Kreaturen durch die Knoten und nutzen elementare Magie, um Kugeln der Vernichtung zu erschaffen, die in der Lage sind, das Land zu verwüsten. Sie testen diese magischen Waffen, unterstützen die Reihen der Kulte und infiltrieren ver- schiedene Gemeinschaften.
Dabei werden alle geleitet von den Visionen der Propheten, welche sie vom Alten Elementaren Auge erhalten.Jeder Prophet und jede Prophetin hofft, seinen oder ihren elementaren Prinz zu gegebener Zeit anlocken zu können, um sie durch den Knoten zu schicken und Zerstörung im Dessarintal, und darüber hinaus anzurichten.
DIESES BUCH BENUTZEN Fürsten der Apokalypse ist eine epische Kampagne, die den Kampf gegen die Mächte des Elementaren Bösen thematisiert, welcher dich und deine Mitspieler für viele Monate beschäftigen kann. Charaktere, die mindestens die 3. S tufe erreicht haben, können direkt mit dem Hauptabenteuer beginnen. Eine Gruppe aus Charakteren der 1. und 2. Stufe sollte hingegen mit dem Miniabenteuer aus Kapitel 6 starten.
Kapitel 1 beschreibt den Hintergrund für das Erscheinen des Elementaren Bösen in der Kampagne. Die vier elementaren Kulte, die als primäre Feinde dieser Kampagne dienen, werden ebenfalls in diesem Kapitel beschrieben. Obwohl den Kulten allen der Hunger nach Macht und die Neigung zu Zerstörung gemein ist, hat jeder seinen eigenen Führer und bevorzugte Methoden. Des weiteren beschreibt das Kapitel Richtlinien für den Beginn und das Weiterführen des Abenteuers.
Kapitel 2 beschreibt das Dessarintal, das Haupt-Spielgebiet dieses Abenteuers (das natürlich auch für weitere Abenteuer verwendet werden kann). Der Dessarinfluss, einer der großen Wasserwege des Nordens, fließt durch eine spärlich besiedelte Grenzregion, die ein paar Tagesmärsche von der großen Stadt Waterdeep entfernt ist. Eine Handvoll kleinerer Städte und Außenposten sind in der Region verteilt, durch alte Straßen und breite Flüsse mit bevölkerungsreicheren Ländereien ver- bunden.
Das Herz dieser Region, die Sumberhügel, wurden zu einem Bollwerk ausgebaut, in dem die elementaren Kulte ihre Macht festigen. In Kapitel 3 beginnt das eigentliche Abenteuer. In diesem Kapitel finden die Charaktere heraus, dass etwas Schlimmes im Dessarintal Wurzeln geschlagen hat, und dass finstere Mächte am Werke sind. Durch ihre Erkundungen stoßen die Charaktere auf Außenposten der vier elementaren Kulte - die sogenannten Verfluchten Wehrtürme.
In Kapitel 4 entdecken die Charaktere, dass die Anhänger der vier Kulte einen ausgedehnten Gewölbekomplex unter den Sumberhügel besetzt halten. Die Tempel dienen als Stützpunkt für die unheimlichen Attacken der Kultanhänger gegen die Bewohner des Dessarintals. Kapitel 5 beschreibt die alten Höhlen unter dem Tempel- komplex und den Altar, der dem Elementaren Bösen gewidmet ist.
Von diesen Höhlen führen Passagen zu vier elementaren Knoten, Orte an denen die Mächte der Elementarebenen einen Anker in der Materiellen Ebene haben. Innerhalb jedes Knotens befindet sich ein Portal zu diesen Ebenen, dessen Kraft stetig steigt. Die Charaktere müssen die Kulte an diesen Stellen zer- stören, bevor es den Prinzen des Elementaren Bösen gelingt, die Portale zu durchschreiten. Kapitel 6 präsentiert Abenteuer, die als Nebenhandlungen zur Haupthandlung eingesetzt werden können.
Verwende sie so, wie du es für passend hältst. Einige sind sehr nützlich, wenn deine Charaktere auf Stufe 1 beginnen. Kapitel 7 enthält Details über NSC, neue Monster und neue magische Gegenstände. Die Anhänge A und B beinhalten neues Material für die Spieler, mit dem sie ihre Charaktere besser an die Kampagne anpassen können. Anhang C enthält eine Reihe von Richtlinien, die du verwenden kannst, um das Abenteuer an andere D&D- Welten anzupassen.
HINTERGRUND DES ABENTEUERS Die Bedrohung durch das Elementare Böse taucht in ver- schiedenen Welten des Multiversums auf,