wird. Dieses Jahr brachte einen ungewöhnlich warmen und stürmischen Frühling. Berichte von Überflutungen, Orkanen, Waldbränden und Beben ver- breiten sich. Diese Unruhen haben einen Ursprung, den nur wenige im Norden kennen: Das Elementare Böse. Diener dieser KAPITEL l I DER AUFSTIEG DES ELEMENTAREN BÖSEN Bösartigkeit sammeln sich in den Sumberhügeln und spitzeln im Dienste einer Macht, die sie nicht erklären können, das Dessarintal aus.
Diese Fanatiker versuchen sich an gefähr- lichem Wissen, wollen so die elementare Magie beherrschen und überall deren zerstörerische Macht entfesseln. Dabei sind sie mit der Umsetzung ihrer Pläne viel weiter, als die meisten Menschen im Norden ahnen. Die Macht von vier elementaren Kulten wächst in den Sumberhügeln. Die Kultmitglieder haben verlassene Wehr- türme besetzt, die mit Untergrundfestungen verbunden sind, die einstmals Teil eines uralten Zwergen-Königreichs waren.
In diesen Kammern befinden sich die Überreste eines Tempels, der einst von Drow-Anbetern des Elementaren Bösen errichtet wurde. Jeder dieser vier Kulte verehrt eine machtvolle Wesenheit der Luft, der Erde, des Feuers oder des Wassers: einen Fürsten des Elementaren Bösen. Wie ihre Fürsten sind auch die Kulte Rivalen, dennoch dienen sie einer mysteriösen Macht, die sie das Alte Elementare Auge nennen. Jeweils ein Prophet, gesegnet mit einer machtvollen elementaren Waffe, führt einen Kult an.
Diese Waffen - Windfahne, Eisenhauer, Zunderschlag und Ertränker - waren die Mittel bei der Erschaffung der vier elementaren Knoten, Orte, an denen die Elementarebenen mit der Materiellen Ebene verbunden sind. Die Kulte ziehen elementare Kreaturen durch die Knoten und nutzen elementare Magie, um Kugeln der Vernichtung zu erschaffen, die in der Lage sind, das Land zu verwüsten. Sie testen diese magischen Waffen, unterstützen die Reihen der Kulte und infiltrieren ver- schiedene Gemeinschaften.
Dabei werden alle geleitet von den Visionen der Propheten, welche sie vom Alten Elementaren Auge erhalten.Jeder Prophet und jede Prophetin hofft, seinen oder ihren elementaren Prinz zu gegebener Zeit anlocken zu können, um sie durch den Knoten zu schicken und Zerstörung im Dessarintal, und darüber hinaus anzurichten.
DIESES BUCH BENUTZEN Fürsten der Apokalypse ist eine epische Kampagne, die den Kampf gegen die Mächte des Elementaren Bösen thematisiert, welcher dich und deine Mitspieler für viele Monate beschäftigen kann. Charaktere, die mindestens die 3. S tufe erreicht haben, können direkt mit dem Hauptabenteuer beginnen. Eine Gruppe aus Charakteren der 1. und 2. Stufe sollte hingegen mit dem Miniabenteuer aus Kapitel 6 starten.
Kapitel 1 beschreibt den Hintergrund für das Erscheinen des Elementaren Bösen in der Kampagne. Die vier elementaren Kulte, die als primäre Feinde dieser Kampagne dienen, werden ebenfalls in diesem Kapitel beschrieben. Obwohl den Kulten allen der Hunger nach Macht und die Neigung zu Zerstörung gemein ist, hat jeder seinen eigenen Führer und bevorzugte Methoden. Des weiteren beschreibt das Kapitel Richtlinien für den Beginn und das Weiterführen des Abenteuers.
Kapitel 2 beschreibt das Dessarintal, das Haupt-Spielgebiet dieses Abenteuers (das natürlich auch für weitere Abenteuer verwendet werden kann). Der Dessarinfluss, einer der großen Wasserwege des Nordens, fließt durch eine spärlich besiedelte Grenzregion, die ein paar Tagesmärsche von der großen Stadt Waterdeep entfernt ist. Eine Handvoll kleinerer Städte und Außenposten sind in der Region verteilt, durch alte Straßen und breite Flüsse mit bevölkerungsreicheren Ländereien ver- bunden.
Das Herz dieser Region, die Sumberhügel, wurden zu einem Bollwerk ausgebaut, in dem die elementaren Kulte ihre Macht festigen. In Kapitel 3 beginnt das eigentliche Abenteuer. In diesem Kapitel finden die Charaktere heraus, dass etwas Schlimmes im Dessarintal Wurzeln geschlagen hat, und dass finstere Mächte am Werke sind. Durch ihre Erkundungen stoßen die Charaktere auf Außenposten der vier elementaren Kulte - die sogenannten Verfluchten Wehrtürme.
In Kapitel 4 entdecken die Charaktere, dass die Anhänger der vier Kulte einen ausgedehnten Gewölbekomplex unter den Sumberhügel besetzt halten. Die Tempel dienen als Stützpunkt für die unheimlichen Attacken der Kultanhänger gegen die Bewohner des Dessarintals. Kapitel 5 beschreibt die alten Höhlen unter dem Tempel- komplex und den Altar, der dem Elementaren Bösen gewidmet ist.
Von diesen Höhlen führen Passagen zu vier elementaren Knoten, Orte an denen die Mächte der Elementarebenen einen Anker in der Materiellen Ebene haben. Innerhalb jedes Knotens befindet sich ein Portal zu diesen Ebenen, dessen Kraft stetig steigt. Die Charaktere müssen die Kulte an diesen Stellen zer- stören, bevor es den Prinzen des Elementaren Bösen gelingt, die Portale zu durchschreiten. Kapitel 6 präsentiert Abenteuer, die als Nebenhandlungen zur Haupthandlung eingesetzt werden können.
Verwende sie so, wie du es für passend hältst. Einige sind sehr nützlich, wenn deine Charaktere auf Stufe 1 beginnen. Kapitel 7 enthält Details über NSC, neue Monster und neue magische Gegenstände. Die Anhänge A und B beinhalten neues Material für die Spieler, mit dem sie ihre Charaktere besser an die Kampagne anpassen können. Anhang C enthält eine Reihe von Richtlinien, die du verwenden kannst, um das Abenteuer an andere D&D- Welten anzupassen.
HINTERGRUND DES ABENTEUERS Die Bedrohung durch das Elementare Böse taucht in ver- schiedenen Welten des Multiversums auf,
Kulte an diesen Stellen zer- stören, bevor es den Prinzen des Elementaren Bösen gelingt, die Portale zu durchschreiten. Kapitel 6 präsentiert Abenteuer, die als Nebenhandlungen zur Haupthandlung eingesetzt werden können. Verwende sie so, wie du es für passend hältst. Einige sind sehr nützlich, wenn deine Charaktere auf Stufe 1 beginnen. Kapitel 7 enthält Details über NSC, neue Monster und neue magische Gegenstände.
Die Anhänge A und B beinhalten neues Material für die Spieler, mit dem sie ihre Charaktere besser an die Kampagne anpassen können. Anhang C enthält eine Reihe von Richtlinien, die du verwenden kannst, um das Abenteuer an andere D&D- Welten anzupassen. HINTERGRUND DES ABENTEUERS Die Bedrohung durch das Elementare Böse taucht in ver- schiedenen Welten des Multiversums auf, jeweils dort, wo die als das Alte Elementare Auge bekannte Macht ihre Stärke testet.
In seiner aktuellen Verkörperung steigt des Elementare Böse in den Sumberhügeln auf. Die weit voneinander entfernt liegenden Städte und zerstörten Heimstätten dieses Grenzgebiets sehen sich nun einer schrecklichen Bedrohung gegenüber. Wenn die Kräfte des Elementaren Bösen nicht rechtzeitig besiegt werden können, werden sich Wahnsinn und Zerstörung ungehindert über den Norden ausbreiten.
Die Anwesenheit des Elementaren Bösen in den S umberhügeln reicht bereits tausend Jahre zurück, als eine Sekte aus abtrünnigen Drow die weitreichenden Höhlen unter den S umberhügeln entdeckte und sie als ihr Territorium beanspruchte. Diese Dunkelelfen verehrten einen schrecklichen Gott des ursprünglichen Bösen, und sie bauten einen Schrein zu Ehren dieser namenlosen Macht.
Im Laufe der Zeit schwand der alte Drow-Kult dahin (oder wurde ausgelöscht) und der Ort, bekannt als Tempel des Alten Elementaren Auges, geriet über Jahrhunderte in Vergessenheit. Die Zwerge von Besilmer waren das nächste Volk, das den Ort entdeckte. Besilmer war ein Reich aus Weiden und Acker- land. Die Zwerge etablierten unter den Sumberhügeln eine Festung, genannt Tyar-Besil, um sich gegen Trolle und Riesen zu verteidigen, die die Region heimsuchten.
Die Zwerge ent- deckten eine alte Drow-Feste und den angeschlossenen Tempel unterhalb ihres eigenen unterirdischen Reiches. Sie hatten jedoch nicht die Mittel, um die Ruinen zu reinigen, deshalb gaben sie ihre tieferen Ausgrabungen auf. Bald brachen Trolle und Riesen in das Reich von Besilmer ein, und die verbliebenen Zwerge gaben den Ort vollständig auf. Im Laufe der Jahre sind immer wieder Abenteurer über die unterirdische Festung von Tyar-Besil und die Drow-Gewölbe darunter gestolpert.
Wenige fertigten Aufzeichnungen über ihre Entdeckungen an, und ihre Namen gerieten in Vergessenheit. lmJah r 893 DR jedoch (nach der Zeitrechnung der Talländer ungefähr 600 Jahre vor dem heutigen Tag), fand eine Truppe Abenteurer, genannt die Ritter des Silbernen Horns, das Gewölbe und leitete eine Erkundung der Ruinen ein.
Immer wieder kamen die Abenteurer nach Tyar-Besil zurück, und als sie sich entschieden, die verlassene Festung neu zu beleben und das Territorium ringsum zu kontrollieren, errichteten sie ihre Unterkünfte über jedem der bekannten Zugangspunkte, die zu den alten Zwergen-Ruinen führten. Die Abenteurer hatten Angst vor etwas, das tief in den Höhlen unter den Sumberhügeln lauerte, und deshalb richteten sie eine permanente Wache ein.
Ein oder zwei Generationen nachdem die Ritter des S ilbernen Horns ihre Festungen errichtet hatten, fegte eine Ork-Horde durch den Norden, und die Unterkünfte wurden überrannt. Sie standen anschließend über Jahrhunderte leer. Die Ansässigen bezeichneten sie als die Verfluchten Unter- künfte, und verschiedene Monster besetzten gelegentlich die Ruinen.
KAPITEL I i DER AUFSTIEG DES ELEMENTAREN BÖSEN 5 6 Die verlassenen Unterkünfte und die Zwergen-Festungen darunter wären vielleicht für immer in Vergessenheit geraten, wenn nicht einige Jahre später ein Drow namens Vizeran DeVir hierhin zurückgekehrt wäre. DeVir war ein abtrünniger Drow-Zauberer von großer Macht, aber kein Diener Lolths. So wie die vergessene Sekte, welche den Tempel vor langer Zeit errichtet hatte, war auch er ein Diener der namenlosen Macht des Alten Elementaren Auges.
Wegen seines Glaubens war er aus der Drow-Gesellschaft verbannt worden, aber seine Ergebenheit zu dieser dunklen Macht blieb nicht unbelohnt. Geführt durch Visionen, erschufVizeran DeVir vier mächtige Waffen, jede erfüllt mit dem Elementaren Bösen: den Speer Windfahne, den Dolch Zunderschlag, den Dreizack Ertränker und die Kriegshacke Eisenhauer. Er deponierte diese Waffen auf dem Altar des Allen Elementaren Auges, damit ihre vom Schicksal bestimmten Träger sie irgendwann finden würden.
In den letzten paar Monaten trieb es jeden der neuen Propheten auf die Suche nach dem Altar, geleitet durch Visionen oder Träume. Nacheinander fanden Aerisi Kalinoth, Vanifer, Gar Kielbruch und Marlos Urnrayle diese Waffen und wurden Führer ihres jeweiligen Kults. Die vier Propheten richteten sich in den Ruinen der Zwerge, Tyar-Besil, ein und besetzten die Verfluchten Unterkünfte, welche den Zugang zu den gewaltigen Gewölben bewachten.
Verrückte, Geächtete, machthungrige Schurken und unbeschreibliche Monster strömten ins Tal, angelockt vom Ruf des Elementaren Bösen. In der Zwischenzeit experimentierten die Propheten mit ihren neuen Spielsachen, dabei pflegten sie die Samen der elementaren Knoten, die jeden Tag größer wurden, und testeten ihre Macht, um immer größere Naturkatastrophen heraufzubeschwören. Nach Tausenden vonJahren keimen