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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 6 Abschnitte: 3

Kulte an diesen Stellen zer- stören, bevor es den Prinzen des Elementaren Bösen gelingt, die Portale zu durchschreiten. Kapitel 6 präsentiert Abenteuer, die als Nebenhandlungen zur Haupthandlung eingesetzt werden können. Verwende sie so, wie du es für passend hältst. Einige sind sehr nützlich, wenn deine Charaktere auf Stufe 1 beginnen. Kapitel 7 enthält Details über NSC, neue Monster und neue magische Gegenstände.

Die Anhänge A und B beinhalten neues Material für die Spieler, mit dem sie ihre Charaktere besser an die Kampagne anpassen können. Anhang C enthält eine Reihe von Richtlinien, die du verwenden kannst, um das Abenteuer an andere D&D- Welten anzupassen. HINTERGRUND DES ABENTEUERS Die Bedrohung durch das Elementare Böse taucht in ver- schiedenen Welten des Multiversums auf, jeweils dort, wo die als das Alte Elementare Auge bekannte Macht ihre Stärke testet.

In seiner aktuellen Verkörperung steigt des Elementare Böse in den Sumberhügeln auf. Die weit voneinander entfernt liegenden Städte und zerstörten Heimstätten dieses Grenzgebiets sehen sich nun einer schrecklichen Bedrohung gegenüber. Wenn die Kräfte des Elementaren Bösen nicht rechtzeitig besiegt werden können, werden sich Wahnsinn und Zerstörung ungehindert über den Norden ausbreiten.

Die Anwesenheit des Elementaren Bösen in den S umberhügeln reicht bereits tausend Jahre zurück, als eine Sekte aus abtrünnigen Drow die weitreichenden Höhlen unter den S umberhügeln entdeckte und sie als ihr Territorium beanspruchte. Diese Dunkelelfen verehrten einen schrecklichen Gott des ursprünglichen Bösen, und sie bauten einen Schrein zu Ehren dieser namenlosen Macht.

Im Laufe der Zeit schwand der alte Drow-Kult dahin (oder wurde ausgelöscht) und der Ort, bekannt als Tempel des Alten Elementaren Auges, geriet über Jahrhunderte in Vergessenheit. Die Zwerge von Besilmer waren das nächste Volk, das den Ort entdeckte. Besilmer war ein Reich aus Weiden und Acker- land. Die Zwerge etablierten unter den Sumberhügeln eine Festung, genannt Tyar-Besil, um sich gegen Trolle und Riesen zu verteidigen, die die Region heimsuchten.

Die Zwerge ent- deckten eine alte Drow-Feste und den angeschlossenen Tempel unterhalb ihres eigenen unterirdischen Reiches. Sie hatten jedoch nicht die Mittel, um die Ruinen zu reinigen, deshalb gaben sie ihre tieferen Ausgrabungen auf. Bald brachen Trolle und Riesen in das Reich von Besilmer ein, und die verbliebenen Zwerge gaben den Ort vollständig auf. Im Laufe der Jahre sind immer wieder Abenteurer über die unterirdische Festung von Tyar-Besil und die Drow-Gewölbe darunter gestolpert.

Wenige fertigten Aufzeichnungen über ihre Entdeckungen an, und ihre Namen gerieten in Vergessenheit. lmJah r 893 DR jedoch (nach der Zeitrechnung der Talländer ungefähr 600 Jahre vor dem heutigen Tag), fand eine Truppe Abenteurer, genannt die Ritter des Silbernen Horns, das Gewölbe und leitete eine Erkundung der Ruinen ein.

Immer wieder kamen die Abenteurer nach Tyar-Besil zurück, und als sie sich entschieden, die verlassene Festung neu zu beleben und das Territorium ringsum zu kontrollieren, errichteten sie ihre Unterkünfte über jedem der bekannten Zugangspunkte, die zu den alten Zwergen-Ruinen führten. Die Abenteurer hatten Angst vor etwas, das tief in den Höhlen unter den Sumberhügeln lauerte, und deshalb richteten sie eine permanente Wache ein.

Ein oder zwei Generationen nachdem die Ritter des S ilbernen Horns ihre Festungen errichtet hatten, fegte eine Ork-Horde durch den Norden, und die Unterkünfte wurden überrannt. Sie standen anschließend über Jahrhunderte leer. Die Ansässigen bezeichneten sie als die Verfluchten Unter- künfte, und verschiedene Monster besetzten gelegentlich die Ruinen.

KAPITEL I i DER AUFSTIEG DES ELEMENTAREN BÖSEN 5 6 Die verlassenen Unterkünfte und die Zwergen-Festungen darunter wären vielleicht für immer in Vergessenheit geraten, wenn nicht einige Jahre später ein Drow namens Vizeran DeVir hierhin zurückgekehrt wäre. DeVir war ein abtrünniger Drow-Zauberer von großer Macht, aber kein Diener Lolths. So wie die vergessene Sekte, welche den Tempel vor langer Zeit errichtet hatte, war auch er ein Diener der namenlosen Macht des Alten Elementaren Auges.

Wegen seines Glaubens war er aus der Drow-Gesellschaft verbannt worden, aber seine Ergebenheit zu dieser dunklen Macht blieb nicht unbelohnt. Geführt durch Visionen, erschufVizeran DeVir vier mächtige Waffen, jede erfüllt mit dem Elementaren Bösen: den Speer Windfahne, den Dolch Zunderschlag, den Dreizack Ertränker und die Kriegshacke Eisenhauer. Er deponierte diese Waffen auf dem Altar des Allen Elementaren Auges, damit ihre vom Schicksal bestimmten Träger sie irgendwann finden würden.

In den letzten paar Monaten trieb es jeden der neuen Propheten auf die Suche nach dem Altar, geleitet durch Visionen oder Träume. Nacheinander fanden Aerisi Kalinoth, Vanifer, Gar Kielbruch und Marlos Urnrayle diese Waffen und wurden Führer ihres jeweiligen Kults. Die vier Propheten richteten sich in den Ruinen der Zwerge, Tyar-Besil, ein und besetzten die Verfluchten Unterkünfte, welche den Zugang zu den gewaltigen Gewölben bewachten.

Verrückte, Geächtete, machthungrige Schurken und unbeschreibliche Monster strömten ins Tal, angelockt vom Ruf des Elementaren Bösen. In der Zwischenzeit experimentierten die Propheten mit ihren neuen Spielsachen, dabei pflegten sie die Samen der elementaren Knoten, die jeden Tag größer wurden, und testeten ihre Macht, um immer größere Naturkatastrophen heraufzubeschwören. Nach Tausenden vonJahren keimen

irgendwann finden würden. In den letzten paar Monaten trieb es jeden der neuen Propheten auf die Suche nach dem Altar, geleitet durch Visionen oder Träume. Nacheinander fanden Aerisi Kalinoth, Vanifer, Gar Kielbruch und Marlos Urnrayle diese Waffen und wurden Führer ihres jeweiligen Kults. Die vier Propheten richteten sich in den Ruinen der Zwerge, Tyar-Besil, ein und besetzten die Verfluchten Unterkünfte, welche den Zugang zu den gewaltigen Gewölben bewachten.

Verrückte, Geächtete, machthungrige Schurken und unbeschreibliche Monster strömten ins Tal, angelockt vom Ruf des Elementaren Bösen. In der Zwischenzeit experimentierten die Propheten mit ihren neuen Spielsachen, dabei pflegten sie die Samen der elementaren Knoten, die jeden Tag größer wurden, und testeten ihre Macht, um immer größere Naturkatastrophen heraufzubeschwören. Nach Tausenden vonJahren keimen die Samen des Elementaren Bösen wieder unter den Sumberhügeln auf.

Ob jemand diese unheimlichen Vorgänge aufdecken und sie auf- halten kann, bleibt offen. UBERSICHT ÜBER DAS ABENTEUER Das Abenteuer beginnt, sobald die Charaktere Rotlärche erreichen, eine kleine Siedlung an der Westseite des Dessarintals. Merkwürdige Gerüchte und unheilverkündende Vorzeichen sowie Berichte über Banditenattacken auf den Straßen, Piraterie auf dem Dessarinfluss und über Monster, die nahe der Stadt gesehen wurden, beunruhigen die Ein- wohner.

Doch was scharfsinnigen Beobachtern aus der Region am meisten Sorge bereitet, ist das Verschwinden einer Delegation, die über Land von Mirabar nach Waterdeep reiste. Die Delegation machte einen Zwischenstopp in einem winzigen Dorf, wo die Reisenden erzählten, dass sie die heiligen Zwergenstätten besuchen wollten, bevor sie weiter nach Güldenfelde ziehen.

Zuletzt wurden sie am westlichen Ende der Steinbrücke gesehen, von wo aus sie nach Süden abbogen, um durch das Zentrum der Sumberhügel weilerzuziehen. Das ist nun schon fast einen Monat her, und die Delegation kam niemals in Güldenfelde oder einer anderen Siedlung an. Einige wichtige Fraktionen haben gute Gründe, sich über das Verschwinden der Delegation Sorgen zu machen. Die Harfner sind um einen berühmten Zwergen-Historiker, der Teil der Delegation war, besorgt.

Die Smaragd-Enklave möchte wissen, was mit einem Beutel mit magischem Samen passiert ist, den ein Mitglied der Delegation nach Güldenfelde bringen wollte. Sogar die Zhentarim sind daran interessiert, ihre Beziehungen zu Mirabar zu verbessern, indem sie das Rätsel um die ver- schwundene Gruppe lösen.

Unabhängig davon, ob die Charaktere losziehen, um sich auf die Suche nach der verschwundenen Delegation zu machen oder sich entscheiden, erst anderen Anhaltspunkten KAPITEL l I DER AUFSTIEG DES ELEMENTAREN BÖSEN nachzugehen, werden sie bald Hinweise finden, die sie in die Verfluchten Unterkünfte in den Sumberhügel führen.

Alle diese Quartiere sind nun besetzt von fremden neuen Sekten, die sich als harmlose Gesellschaften oder zurückgezogen lebende Orden ausgeben, in Wirklichkeit dienen alle diese Außenposten dem Eleµientaren Bösen. Wenn die Charaktere die versteckten Gruppen von Kult- anhängern infiltrieren oder bekämpfen, werden sie entdecken, dass jede Verfluchte Unterkunft eine Passage bewacht, die zu einem riesigen Gewölbe unter den Hügeln führt; einem neuen Tempel des Elementaren Bösen.

Hier haben sich die elementaren Kulte in den Ruinen der alten Zwergen-Festungen eingenistet. Sie bauen ihre Stärke auf, indem sie daran arbeiten, die elementare Macht zu beherrschen. Die Charaktere stoßen auf die elementaren Propheten und treffen auf einen der vier Kult-Anführer, dessen Identität davon abhängt, welchen Teil des Tempels die Charaktere als erstes entdecken.

Je tiefer die Charaktere in die elementaren Tempel vor- dringen und je mehr Erfolge sie verzeichnen, umso größer wird der Wunsch der Bewohner nach Rache. Die elementaren Propheten senden Truppen von Kultanhängern aus, bewaffnet mit Kugeln der Vernichtung - Bomben, erschaffen aus der Energie der elementaren Knoten, mit denen sie eine Naturkatastrophe über das Dessarintal entfesseln, und somit jeden Bewohner für das Eingreifen der Charaktere bestrafen.

Trotz heftigen Widerstands in den verschiedenen elementaren Tempeln und der Rache der Kulte schaffen es die Charaktere, einige der Delegierten aus Mirabar zu retten und vertreiben einige der Kulte aus ihren Stützpunkten in Tyar-Besil. Unglücklicherweise bleiben andere Mitglieder der Delegation verschwunden, und verschiedene andere Rätsel bleiben ungelöst. Schlimmer noch, schnell wird deutlich, dass die elementaren Kulte kurz davor sind, fürchterliche Katastrophen zu entfesseln.

Als die elementare Apokalypse näherrrückt, entdecken die Charaktere Passagen, die aus den von den Kulten kontrollierten Gebieten Tyar-Besils in die weitaus älteren (und gefährlicheren) Höhlen führen, die auch als das Gotteshaus des Auges bekannt sind und die vor langer Zeit von den Drow gegraben wurden.

Hier finden sie den bösen Altar, der dem Alten Elementaren Auge gewidmet ist, wo die Charaktere mit einem weiteren elementaren Prophet konfrontiert werden (auch hier hängt die Identität des Propheten davon ab, welches Gewölbe sie zuerst entdecken). Zudem finden sie Passagen, die in das ultimative Allerheiligste der Kulte führen: die elementaren Knoten (bekannt als die Schwarze Geode), die Schreienden Höhlen, die Fallenden Sturzbäche und der Weinende Koloss.

Im letzten Abschnitt des Abenteuers stehen die Charaktere der schwierigen Aufgabe gegenüber, den zwei ver- bliebenen Propheten zu den Orten ihrer Macht zu folgen. Die mächtigsten und ergebensten Anhänger jedes der vier Kulte bewachen diese

auch als das Gotteshaus des Auges bekannt sind und die vor langer Zeit von den Drow gegraben wurden. Hier finden sie den bösen Altar, der dem Alten Elementaren Auge gewidmet ist, wo die Charaktere mit einem weiteren elementaren Prophet konfrontiert werden (auch hier hängt die Identität des Propheten davon ab, welches Gewölbe sie zuerst entdecken).

Zudem finden sie Passagen, die in das ultimative Allerheiligste der Kulte führen: die elementaren Knoten (bekannt als die Schwarze Geode), die Schreienden Höhlen, die Fallenden Sturzbäche und der Weinende Koloss. Im letzten Abschnitt des Abenteuers stehen die Charaktere der schwierigen Aufgabe gegenüber, den zwei ver- bliebenen Propheten zu den Orten ihrer Macht zu folgen.

Die mächtigsten und ergebensten Anhänger jedes der vier Kulte bewachen diese heiligen Orte, welche mit elementarer Energie getränkt und sonderbar verzerrte Reflexionen der Elementarebenen sind. Im Herzen eines jeden Knotens finden die Charaktere ein großes Portal, das als direkte Verbindung in seine zugehörige Elementarebene dient. Hier leisten die verbliebenen Kultanhänger erbitterten Widerstand, und hier treten die Charaktere der Macht der Fürsten des Elementaren Bösen entgegen.

Ob sie gegen diese Gegner siegen werden, ist alles andere als sicher, aber gewitzte und einfallsreiche Charaktere können einen Weg finden, die Portale zu zerstören, anstatt zu versuchen, diese düsteren Wesen zu ermorden. Wenn die Portale geschlossen sind, werden die elementaren Knoten in die Normalität zurückfallen und die überlebenden Kultisten werden sich zerstreuen. Ihre Festung ist zerstört, und ihre Anführer sind tot; das Elementare Böse ist in dieser Welt fürs Erste besiegt.

DIE ELEMENTAREN KULTE Das Elementare Böse kehrt die Naturelemente um und beschränkt sie auf deren Aspekte der Zerstörung. Diese Kraft will die Macht erlangen, um alles niederzureißen - Moral, soziale Strukturen, Regierungen, die Gesetze der Natur - und will das Leben auf einen elementaren Status, verdorben mit Konflikten und Wahnsinn, reduzieren. Das Elementare Böse nutzt sterbliche Diener als Mittel zum Zweck. Diese hasserfüllten Prinzipien nehmen zwei primäre Formen an. Die Erste ist Korruption.

Um Schaden anzurichten, ver- führt das Elementare Böse die Gebrochenen, denen Unrecht angetan wurde und die Niederträchtigen mit Versprechungen von Macht. Es repräsentiert den Wurm im Apfel, eine ver- steckte Korruption, die mit der Zeit stärker wird, während die natürliche Ordnung verfällt. Geheime Kulte entstehen, Institutionen werden zerstört und die fundamentalen Gesetze, die die Jahreszeiten regieren, werden schwächer.

Während das Elementare Böse wächst, entwickelt sich seine Korruption zu der zweiten Form: Wahnsinn. Kultanhänger verfallen dem Wahnsinn, schlagen auf alles um sie herum ein und zerstören sich in elementarer Hingabe selbst. Untergang regiert, da die Kräfte der Natur Instrumente der Zerstörung geworden sind. Eine Welt, in der das Elementare Böse triumphiert, würde nur noch aus ewig andauerndem Krieg und tobenden Elementen bestehen.

Das Elementare Böse tauchte über die Zeitalter hinweg immer wieder in verschiedenen Welten auf. Diese unheimliche Macht - das Alte Elementare Auge - ist in Faerfin sorgfältig versteckt. Einige Individuen sind jedoch anfällig für sein Rufen. Das betrifft all jene, die nach Macht streben, die nur Hass in ihren Herzen tragen und deren Wille gebrochen ist, so dass sie empfänglich für die dunklen Einflüsterungen sind.

Dies sind die Diener des Elementaren Bösen, und sie können unermesslichen Schaden anrichten, wenn sie nicht rechtzeitig entlarvt und aus- gerottet werden. Obwohl Zerstörung das vereinende Prinzip des Elementaren Bösen ist, halten Wesen, die dieser dunklen Kraft dienen, nicht zwangsläufig an diesem Ziel fest. Lediglich die unaus- geglichenen Gemüter suchen Zerstörung um ihrer selbst willen.

Vielmehr streben Diener des Elementaren Bösen nach Macht, indem sie sich die zerstörerische Gewalt eines der Elemente Luft, Erde, Feuer oder Wasser nutzbar machen. Dies ist die Grundlage der vier elementaren Kulte, aus denen sich die Anbetung des Elementaren Bösen zusammensetzt. Die Kulte handeln unabhängig voneinander. Jeder glaubt, dass sein favorisiertes Element das mächtigste und am anbetungswürdigsten ist.

Die gemeinen Mitglieder des Kults der Luft finden die Idee lächerlich, dass jemand etwas Anbetungs- würdiges in den Elementen Erde, Feuer und Wasser sehen könne. Mitglieder der anderen Kulte empfinden das Gleiche für di Kulte, denen sie nicht angehören. Nur gut gebildete und magisch höher talentierte Anhänger verstehen, dass jeder elementare Kult einem vereinenden Prinzip unterliegt. Dennoch glauben sie, dass ihr Element uneingeschränkt herrschen sollte.

Trotz dieser unterschiedlichen Ziele und verschiedenen Methoden sind die elementaren Kulte durch Kräfte, die sie nicht verstehen, miteinander verbunden. Von Welt zu Welt und von Zeitalter zu Zeitalter sind die Kulte des Elementaren Bösen wieder und wieder auferstanden. Jedes Mal werden die 8 Anhänger der Kulte der elementaren Luft, Erde, Feuer und Wasser vom gleichen dunklen Schicksal verbunden.

Durch das Abenteuer hindurch haben die Charaktere reichlich Gelegen- heit, das Symbol eines jeden der vier Kulte zu finden. Sie können herausfinden, wie die vier Symbole so miteinander ver- bunden werden, dass sie ein fünftes Element formen: das des Alten Elementaren Auges. DER KULT DER BRECHENDEN WELLE X Kultanhänger der Brechenden Welle beten die unend- liche Macht des Wassers

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 5–6
  • Abschnitt 2 Seiten 6
  • Abschnitt 3 Seiten 6–8