dass sich nur Kultisten zum Tempel der Brechenden Welle begeben, welcher mehr als drei Kilometer flussaufwärts liegt. Die Ghule greifen jeden an, der Anstalten macht, flussauf zu rudern, ohne vorher im Bug des Boots zu stehen und das Handzeichen der Brechenden Welle zu machen. Um die Ghule im tintenschwarzen Wasser auszumachen, braucht man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 17.
Alle sechs Ghule verwenden ihre erste Aktion des Kampfes, um gemeinsam zu versuchen, ein Boot umzu- werfen, damit dessen Passagiere im Fluss landen. Drei der Ghule verwenden die Helfen-Aktion, damit die drei anderen Ghule je einen Stärkewurf mit Vorteil ablegen können. Sollte einer der Ghule einen Wurf auf Stärke gegen SG 20 schaffen, kentert das Boot. Falls nötig, wenden einige der Ghule diese Taktik später im Kampf erneut an.
ABSCHLUSS Der unterirdische Strom windet sich für mehr als drei Kilometer durch lichtlose Grotten und führt zu einem unterirdischen See an den Außenbereichen der verlorenen Zwergenstadt Tyar-Besil. Die Charaktere können problemlos mit einem kleinen Boot vom geheimen Anleger (Gebiet K22) zum Seeufer-Anleger im Tempel der Brechenden Welle rudern (siehe Kapitel 4).
HEILIGSTEIN-ABTEI Die dritte der Verfluchten Festen der Sumberhügel ist die Heiligstein-Abtei, die der Lich Renwick Caradun als Heim- statt gewählt hat, was sämtliche Monster der Gegend davon abschreckt, sich in der Nähe anzusiedeln.
Die ehemalige Festung wurde als Heiligstein-Abtei zu neuem Leben erweckt und ist nun die Heimat eines zurückgezogen lebenden Ordens mysteriöser Mönche (bei denen es sich in Wirklichkeit um Erdkultisten handelt), die ihre Tage mit Meditation und dem Üben in rigoroser Selbstdisziplin verbringen. Nur wenige Bewohner der Gegend haben von der Heilig- stein-Abtei gehört.
Niemand in der Gegend kennt jedoch die Wahrheit: das Kloster dient nun als oberirdisches Haupt- quartier des Kults der Schwarzen Erde und bewacht den Eingang zu den unheiligen Gewölben des Tempels der Schwarzen Erde im Untergrund. DIE ABTEI UNTERSUCHEN Anders als die exzentrischen Federsturmritter oder die aggressiven Räuber der Flussgardenfeste halten sich die Mönche vom Orden des Heiligen Steins bedeckt.
Sie rekrutieren im Geheimen Monster und entführen Reisende und abgeschieden lebende Minenarbeiter als Sklaven für ihre Minen. Sie achten dabei darauf, mögliche Zeugen aus- zuschalten. Bisher hat niemand den Verdacht, dass „diese zurückgezogen lebenden Mönche" hinter den Problemen stecken. Tatsächlich bekommen die Heiligsteinmönche so wenig Aufmerksamkeit, dass sie sich kaum Mühe geben, ihre monströsen Verbündeten verborgen zu halten oder neugierige Eindringlinge in die Irre zu führen.
BESUCHER NICHT WILLKOMMEN Mit was für einer Geschichte die Charaktere auch auf- warten, die Heiligsteinmönche wollen nichts davon wissen. Eine Gruppe von Fremden, die an ihre Türe klopft, wird abgewiesen. Hartnäckigen Besuchern wird gesagt: ,,Die Äbtissin erlaubt es nicht, dass Besucher unsere Meditation stören", und es kommt zum Angriff, falls man sich weigerl zu gehen.
Falls die Charaktere nach der Abordnung aus Mirabar fragen, sagt der Mönch an der Tür: ,,Sie sind nicht hier," und schickt die Gruppe fort. Misstrauische Charaktere können bemerken, dass die Mönche verstohlene Blicke wechseln, indem sie einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 10 schaffen. ANWÄRTER ODER MITGLIEDER?
Die Heiligsteinmönche können überzeugt werden, die Charaktere einzulassen, wenn die Charaktere behaupten, dass sie hier sind, um sich dem Kult der Schwarzen Erde anzuschließen oder dass sie bereits für den Kult arbeiten. Es reicht als Beweis, nach den Namen Hellenrae, Marlos Urnrayle oder Miraj Vizann zu fragen, genauso wie etwas dabei zu haben, was das Interesse der Kultisten der Schwarzen Erde weckt.
Falls die Charaktere eingelassen werden, werden sie zu Qarbo eskortiert, welcher entscheidet, was mit ihnen passieren soll (siehe „Audienz mit Qarbo" in Gebiet M9). KAPITEL 3 / DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL 59 Go VERKLEIDUNGEN Die Heiligsteinmönche tragen normalerweise Kapuzen- umhänge und Gargylenmasken aus vergoldetem Blech, die ihre Gesichter verdecken. Wenn die Charaktere an diese Gegenstände herankommen, können sie sich die Mönchskleidung selbst anziehen, um sich so zu verkleiden.
Charaktere, die als Heiligsteinmönche verkleidet sind, können sich frei in der Abtei bewegen, ohne auf Widerstand zu stoßen, solange sie es vermeiden, allzu viel zu reden. Auch die Gargylen in den Gebieten MB und M14 greifen keine Charaktere an, die auf diese Weise verkleidet sind. Allgemein werden die verkleideten Charaktere von Bösewichten und Monstern ignoriert, solange sie sich unauffällig verhalten.
INFILTRATION UND KAMPF Die Bewohner der Abtei wissen genau, wer sich hier aufhalten darf und wer nicht. Nicht verkleidete Abenteurer, die ohne Eskorte durch die Hallen streifen, werden sofort als Eindring- linge angesehen und angegriffen. Die Kultisten haben keinen organisierten Verteidigungs- plan gegen einen Angriff.
Die meisten Bewohner der Abtei haben eine fatalistische Einstellung und neigen dazu, sich den Angreifern zu stellen und sie zu bekämpfen, anstatt zu fliehen und Alarm zu schlagen.Jedoch reagieren die Kultisten aggressiv auf Kampfeslärm. Wenn ein Kampf in einem Gebiet ausbricht, überprüfe, ob sich in den umliegenden Gebieten andere Monster oder Bösewichte aufhalten. Entscheide dann, ob und wann sich diese Art von Gegner in einen Kampf ein-
und Monstern ignoriert, solange sie sich unauffällig verhalten. INFILTRATION UND KAMPF Die Bewohner der Abtei wissen genau, wer sich hier aufhalten darf und wer nicht. Nicht verkleidete Abenteurer, die ohne Eskorte durch die Hallen streifen, werden sofort als Eindring- linge angesehen und angegriffen. Die Kultisten haben keinen organisierten Verteidigungs- plan gegen einen Angriff.
Die meisten Bewohner der Abtei haben eine fatalistische Einstellung und neigen dazu, sich den Angreifern zu stellen und sie zu bekämpfen, anstatt zu fliehen und Alarm zu schlagen.Jedoch reagieren die Kultisten aggressiv auf Kampfeslärm. Wenn ein Kampf in einem Gebiet ausbricht, überprüfe, ob sich in den umliegenden Gebieten andere Monster oder Bösewichte aufhalten. Entscheide dann, ob und wann sich diese Art von Gegner in einen Kampf ein- mischen würde.
Dies kann sich zu tödlichen Begegnungen für die Charaktere entwickeln, da jederzeit neue Gegner herbei- eilen und in einen bereits laufenden Kampf einsteigen können, oder die Charaktere stören, wenn sie nach einem harten Gefecht rasten wollen. MERKMALE DER ABTEI Der größte Teil der Heiligstein-Abtei scheint in gutem Zustand zu sein, außer der östliche Teil des Gebäudes (Gebiete M16 und Ml 7), wo man zerfallende Mauern und Schutthaufen findet. Die folgenden Merkmale findet man inder gesamten Abtei.
Ausnahmen sind in dem jeweiligen Gebiet vermerkt, in dem sie auftreten: Decken. Die Decken im Kloster sind 3,60 m hoch. Die Minen haben meistens eine Deckenhöhe von 2,40 m. Fenster. Die Fenster des Klosters sind schmal und hoch, fast wie Schießscharten. Die Fensterbänke sind an der Außen- seite etwa 3 m vom Boden entfernt. Lichtverhältnisse. Am Tag sind die meisten Innenräume durch Fenster hell erleuchtet. Nachts werden keine Lichter ent- zündet. Auch die Minen sind unbeleuchtet. Schätze.
Die Heiligsteinmönche sind Asketen und häufen keine persönlichen Reichtümer an. Ihre vergoldeten Blech- masken sind wertlos. Die mehr weltlichen Bewohner des Klosters (wie etwa die Duergar) tragen je 2W10 GM in ver- schiedenen Münzen und kleineren Wertgegenständen bei sich. Schlösser. Ein Schloss benötigt Diebeswerkzeug und einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 zum Öffnen. Türen. Die Türen im Innern sind aus Holz.
Man braucht einen erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 10, und eine verschlossene Tür aufzubrechen. Die Außentüren sind mit Eisenbeschlägen verstärkt und in der Regel verschlossen. Für eine solche Tür wird ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 15 zum Aufbrechen benötigt. Verteidiger. Die meisten Bewohner der Abtei sind Kultisten. Andere, wie die Orogs, sind Söldner. Der Lich Renwick (GebietM16) hat nichts mit dem Kult zu tun. KAP ITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL Wände.
Das Dach der Abtei befindet sich etwa 7,50 m über dem Boden, jedoch bestehen die Wände aus bröckelndem Mauerwerk und notdürftig mit Wackersteinen geflickten Sektionen, weshalb sie relativ einfach zu erklimmen sind. Die Mauer um den Garten (Gebiet M14) ist 3 m hoch. Ml. DER STEINWEG Wenn die Charaktere an der Heiligstein-Abtei ankommen, lies den folgenden Text: Ein Pfad führt durch einen immer schmaler werdenden Hohlweg zwischen Klippen aus windgeformtem Sandstein.
Irgendwann kommen sich die Wände so nahe, dass ihr ohne Probleme beide Seiten gleichzeitig berühren könnt. Dann geht der schmale Weg aber in eine verborgene Schlucht über, die in den Herzen der Hügel liegt. Ein weitläufiges Kloster steht in der Mitte dieses natürlichen Amphitheaters, von allen Seiten von Sandsteinklippen umringt. Vor euch liegt ein verwitterter, steinerner Treppenaufstieg, der hoch zu den verschlossenen Toren des Klosters führt.
Die schlichten Türflügel sind aus schwerem Hartholz und mit Eisen beschlagen. Ein staubiger Trampelpfad scheint um das Gebäude zu führen. Falls die Charaktere die anderen Seiten des Gebäudes aus- kundschaften, füge folgendes hinzu: Eine kleine Tür, wahrscheinlich ein Dienstboteneingang, befindet sich an der nordwestlichen Seite der Abtei. An der nordöstlichen Seite umgibt eine drei Meter hohe Mauer einen ansehnlich großen Garten mit einem verschlossenen Tor.
Die östlichen Gebäude der Abtei scheinen in sehr schlechtem Zustand zu sein - die Wände dort sind am Zerfallen, und die Fenster sind mit alten Mauerteilen zugemauert. Ein kleiner Seiteneingang befindet sich hier in der Nähe im südöstlichen Teil des Gebäudes. Niemand in der Abtei achtet wirklich auf Leute, die um das Gebäude herum schleichen, jedoch könnten Charaktere, die zu viel Lärm machen, die Aufmerksamkeit von Kultisten erregen, deren Fenster in die richtige Richtung zeigen.
Alle Außentüren werden nach Einbruch der Dämmerung verschlossen. M2. BASALTHALLE Nachts befindet sich niemand hier, aber am Tag sind zwei Heiligsteinmöncbe (siehe Kapitel 7) hier stationiert. Wenn die Mönche anwesend sind und die Gruppe anklopft, versucht, die Tür zu öffnen, oder sich lautstark unterhält, lies folgendes: Ein kleines Paneel in der Vordertür der Abtei wird auf- geschoben und eine Person mit einer goldenen Maske schaut heraus.
Die Maske ist nach dem Gesicht eines finster drein- blickenden Gargylen geformt, jedoch sieht die Hand, die das Paneel zur Seite geschoben hat, sehr menschlich aus. Unter der Maske ertönt eine weibliche Stimme ... Ja? Was wollt ihr denn hier?" Die Mönche hören sich die
Kultisten erregen, deren Fenster in die richtige Richtung zeigen. Alle Außentüren werden nach Einbruch der Dämmerung verschlossen. M2. BASALTHALLE Nachts befindet sich niemand hier, aber am Tag sind zwei Heiligsteinmöncbe (siehe Kapitel 7) hier stationiert.
Wenn die Mönche anwesend sind und die Gruppe anklopft, versucht, die Tür zu öffnen, oder sich lautstark unterhält, lies folgendes: Ein kleines Paneel in der Vordertür der Abtei wird auf- geschoben und eine Person mit einer goldenen Maske schaut heraus. Die Maske ist nach dem Gesicht eines finster drein- blickenden Gargylen geformt, jedoch sieht die Hand, die das Paneel zur Seite geschoben hat, sehr menschlich aus. Unter der Maske ertönt eine weibliche Stimme ... Ja?
Was wollt ihr denn hier?" Die Mönche hören sich die Geschichte ihrer Besucher an, schicken die Gruppe dann aber fort, es sei denn, die Charaktere können sie davon überzeugen, dass sie ein wichtiges Anliegen haben. Wenn die Türen unverschlossen sind, können die Charaktere eintreten ohne sich anzu- kündigen. In diesem Fall finden sie zwei Mönche in matten Roben, die teilnahmslos in der Halle warten. Die Mönche fragen nach dem Begehr der Charaktere, und das Gespräch verläuft weitestgehend genau so.
Wenn die Charaktere durch die Vordertür eintreten, lies folgendes: Die karge Halle wird von unregelmäßigen Blöcken schwarzen Basalts dominiert, die natürliche Säulen an den Wänden bilden. Die Türen des Haupteingangs der Abtei zeigen nach Süden, und es führen weitere Türen nach Osten und Westen. Ein Innenhof, der durch einige schmale Fenster zu sehen ist, befindet sich direkt nördlich von hier.
Die Mönche greifen ohne Vorwarnung an, wenn irgendwer versuchen sollte, den Bereich durch die westliche oder öst- liche Tür ohne Geleit zu verlassen. Falls die Mönche davon überzeugt werden konnten, dass die Charaktere potentielle Rekruten sind oder mit wichtigen Angelegenheiten des Kults zu tun haben, geleitet einer der Mönche die Gruppe zu GebietM9 um sich mit Qarbo zu treffen.
ENTWICKLUNG Falls die Charaktere das Kloster angreifen, es verlassen und später zurückkehren, wurden die beiden Wachen hier durch zwei Minotauren ersetzt, die vom Tempel der Schwarzen Erde geschickt wurden, und von einem Heiligsteinmönch (siehe Kapitel 7) beaufsichtigt werden. M3. SCHLAFRÄUME Dieser Raum ist als sehr ungemütlich aussehende Kaserne ein- gerichtet.
Zehn dünne Schlafmatten sind entlang der Wände ausgerollt, neben denen fein säuberlich zusammengelegte Kleiderstapel liegen - schlichte, mattfarbene Roben und Sandalen. Auf zwei der Kleiderstapel liegen außerdem goldene Masken von finsteren Gargylen-Gesichtern. Es gibt keinerlei Mobiliar. Ein einzelnes Fenster bietet Blick auf die Wände der Schlucht im Süden. Dieser Raum beherbergt zehn Heiligsteinmönche (siehe Kapitel 7).
Nachts schlafen sechs der Mönche in diesem Raum, während zwei Wache schieben und zwei in Gebiet M7 arbeiten. Die zwei Mönche, die wach bleiben, stellen sicher, dass sich niemand hinausschleicht, um die Küche oder die Destille zu plündern, oder sich anderweitig unangemessen für einen Mönch benimmt. Falls ein Kampf ausbricht, erwachen die schlafenden Mönche und stehen während ihrer ersten Runde auf. Ab der zweiten Runde können sie normal handeln.
Tagsüber schlafen hier vier der Mönche (diejenigen, die Nachtschicht geschoben haben), während die übrigen in anderen Teilen der Abtei ihrem Tagwerk nachgehen. M4. GÄSTEQUARTIERE --------------- Die Türen dieses Raumes sind in der Regel verschlossen. Qarbo trägt den Schlüssel. Er befindet sich entweder tagsüber in Gebiet M9 oder schläft hier bei Nacht. Acht einfache Pritschen stehen an den Wänden dieses Raumes, mit je einer kleinen Truhe am Fuß.
Ein kleiner Tisch und mehrere Holzstühle stehen in der Mitte des Raumes nahe eines eisernen Ofens. Drei der Pritschen sind gemütlich mit bezogenen Matratzen, Kissen und Decken ausgestattet, die fünf übrigen sind nur blankes Holz. In früheren Tagen, als die Bewohner des Klosters noch Reisenden Unterkunft angeboten haben, diente dieser Raum als Gästeraum des Klosters.
Heutzutage kommen sich nur wenige hierher, weshalb der Priester der Schwarzen Erde Qarbo diesen Raum als sein persönliches Quartier verwendet. Qarbo hält sich zwei Wachen der Schwarzen Erde in der Nähe auf Abruf, die als seine Leibwächter dienen. Siehe Kapitel 7 für die Werte der Kultisten. Qarbo ruht hier von Mitternacht bis kurz nach Sonnen- aufgang. Er verbringt die restliche Zeit in Gebiet M9, beim Steinernen Schrein. Wenn Qarbo und seine Wachen hier sind, verschließen sie die Türen und schlafen.
SCHÄTZE Eine verschlossene Eisenkiste unter Qarbos Pritsche ent- hält 120 GM, 90 EM, golddurchwebte Priesterroben im Wert von 40 GM, ein Lederbeutel mit 2 Goldarmreifen im Wert von je 30 GM, eine Schriftrolle Erdbindung, eine Schriftrolle Maximilians Erdgriff und eine Schriftrolle Steinwandeln (siehe Anhang B für eine Beschreibung dieser Zauber). Qarbo trägt der Schlüssel zu der Kiste bei sich, wie auch den Schlüssel zur verschlossenen Tür in Gebiet M21. M5.
WESTLICHE SCHLAFRÄUME Ein schwerer hölzerner Fensterladen verschließt das Fenster dieses Raumes, wodurch es hier ziemlich dunkel ist. Außerdem ist es hier dank eines großen Eisenofens mit einem lodernden Feuer sehr warm. Auf dem Boden liegen zehn un- gemütlich aussehende Schlafmatten und säuberliche Stapel von Waffen