um Krieger für die Brechende Welle zu sein, weshalb sie gezwungen sind, Küchendienst zu verrichten. Falls Eindring- linge die Küche betreten, versuchen die Möchtegernbanditen, sich davon zu stehlen und die Kultisten zu warnen. SCHÄTZE In den Säcken befindet sich Mehl, ein Dutzend Fässchen beinhalten Lagerbier (Wert 10 GM pro Fässchen), und die Fässer sind mit Salzfleisch gefüllt. Kl9. ALTE BIBLIOTHEK Die Wände dieses Raums stehen voller Bücherregale, wovon die meisten aber leer sind.
Eines der alten Regale wurde leer geräumt und mit einer Auswahl von Folianten bestückt. Eine einzelne Pritsche steht unter einem schmalen Fenster am anderen Ende des Raumes neben einem kleinen Schreibtisch, einem Holzstuhl und einer Truhe. Der Boden sieht feucht aus. Dieser Raum war einst eine Bibliothek und der Salon des Burgherren, jedoch hat Grimbeißer weder am Lesen noch an Unterhaltung besonderes Interesse.
Die Kammer dient nun Urshnora als persönliche Unterkunft, welche sich normalerweise in Gebiet K16 aufhält. Urshnora ist ein Tiefenmagus (siehe Kapitel 7). Sie hasst Risch (Gebiet K9), der diese Animositäten erwidert. Geheimtür. Hinter einem der Bücherregale ist eine Geheimtür versteckt. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 enthüllt die Tür, welche eine Verbindung zu Gebiet K21 darstellt. SCHÄTZE Urshnora hat eine kleine Holztruhe neben ihrem Bett stehen.
In der Truhe befinden sich 80 SM, 30 GM, ein S eidenbeutel mit vier makellosen Jaspis, die je 70 GM wert sind, eine Schriftrolle mit Hast und eine Schriftrolle mit Wasserwand (siehe Anhang B). Die Bücher - zwölf Stück an der Zahl - sind je 25 GM wert. Die meisten behandeln nautische Themen und zeigen Seekarten, Auszüge aus Logbüchern und Ähnliches. K20. WACHRAUM DER FESTUNG Vier Doppelbetten befinden sich an den Wänden dieses Wachraums.
Im Süden kann man durch eine Schießscharte auf den Burghof blicken. Eine Tür führt auf die Burgzinnen. Eine weitere Tür führt nach Norden. Dieser Wachraum dient als Kaserne für sechs Räuber der Brechenden Welle (siehe Kapitel 7). Zu jeder Zeit haben zwei von ihnen Dienst in Gebiet Kl6, während die anderen vier sich hier ausruhen. In der Nacht schiebt hier zu jeder Zeit mindestens einer der Räuber Wache.
Wenn die Räuber in diesem Raum Kampfeslärm in den Gebieten K19 oder K21 hören, begeben sie sich schnellstmöglich dorthin, um mögliche Bedrohungen zu untersuchen und zu bekämpfen. K21. FÜRSTENGEMÄCHER Ein großer halbrunder Raum beansprucht die Westhälfte dieses Stockwerks des Festungsturms. Durch drei schmale Fenster hat man einen guten Blick auf die Ländereien außer- halb der Burgmauern.
Die Möblierung des Raums ist sehr bescheiden, und umfasst eine harte Pritsche, einen kleinen Holztisch und ein paar einfache Stühle. Mehrere große Truhen belegen die südliche Ecke des Raums. Fidel Grimbeißer macht s ich nichts aus weltlichen Annehm- lichkeiten, jedoch sind ihm seine Reichtümer lieb und teuer. Hier landen die besten Stücke aus den Überfällen und Raubzügen seiner Banden, wo er sie jederzeit a nsehen und anfassen kann.
Grimbeißer ist ein Wereber und schläft in seinem Raum immer nur morgens für wenige Stunden. Falls er hier gestellt wird, kämpft Grimbeißer verbissen, um seinen Schatz zu verteidigen, wobei er wütend herum- schreit und um Hilfe ruft. Jeder Kultist in der Nähe (siehe Gebiete Kl 9 und K20) wird auf seine Rufe reagieren. Falls die Charaktere in diesem Raum entdeckt werden, wenn Grimbeißer nicht anwesend ist, werden sie sofort angegriffen, da der Zugang für jeden außer Grimbeißer verboten ist. Geheimtür.
Eine Geheimtür führt in die Bibliothek (Gebiet K19) und ist in der nordöstlichen Ecke des Raums versteckt. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 10 enthüllt die Tür. SCHÄTZE Grimbeißers Schatz besteht aus 600 SM, 450 EM und einem Täschchen mit fünfzehn blauen Azuriten (je 10 GM wert). K22. GEHEIMER ANLEGER Die geheime Treppe in Gebiet Kl6 führt 6 m in die Tiefe zu diesem Anleger, welcher an einem unterirdischen Strom liegt, der nach Osten zu Gebiet K13 fließt.
Am Fuße der Treppe findet ihr eine mit Fackeln erleuchtete Kammer, in der zwei vertäute Boote in einem unterirdischen Strom treiben. Der Strom fließt Richtung Tageslicht nach Osten und kommt von Westen aus der Dunkelheit. Sechs Ghule lauern im Wasser jenseits des Bootsanlegers. Sie haben die Anweisung, sicherzustellen, dass sich nur Kultisten zum Tempel der Brechenden Welle begeben, welcher mehr als drei Kilometer flussaufwärts liegt.
Die Ghule greifen jeden an, der Anstalten macht, flussauf zu rudern, ohne vorher im Bug des Boots zu stehen und das Handzeichen der Brechenden Welle zu machen. Um die Ghule im tintenschwarzen Wasser auszumachen, braucht man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 17. Alle sechs Ghule verwenden ihre erste Aktion des Kampfes, um gemeinsam zu versuchen, ein Boot umzu- werfen, damit dessen Passagiere im Fluss landen.
Drei der Ghule verwenden die Helfen-Aktion, damit die drei anderen Ghule je einen Stärkewurf mit Vorteil ablegen können. Sollte einer der Ghule einen Wurf auf Stärke gegen SG 20 schaffen, kentert das Boot. Falls nötig,
dass sich nur Kultisten zum Tempel der Brechenden Welle begeben, welcher mehr als drei Kilometer flussaufwärts liegt. Die Ghule greifen jeden an, der Anstalten macht, flussauf zu rudern, ohne vorher im Bug des Boots zu stehen und das Handzeichen der Brechenden Welle zu machen. Um die Ghule im tintenschwarzen Wasser auszumachen, braucht man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 17.
Alle sechs Ghule verwenden ihre erste Aktion des Kampfes, um gemeinsam zu versuchen, ein Boot umzu- werfen, damit dessen Passagiere im Fluss landen. Drei der Ghule verwenden die Helfen-Aktion, damit die drei anderen Ghule je einen Stärkewurf mit Vorteil ablegen können. Sollte einer der Ghule einen Wurf auf Stärke gegen SG 20 schaffen, kentert das Boot. Falls nötig, wenden einige der Ghule diese Taktik später im Kampf erneut an.
ABSCHLUSS Der unterirdische Strom windet sich für mehr als drei Kilometer durch lichtlose Grotten und führt zu einem unterirdischen See an den Außenbereichen der verlorenen Zwergenstadt Tyar-Besil. Die Charaktere können problemlos mit einem kleinen Boot vom geheimen Anleger (Gebiet K22) zum Seeufer-Anleger im Tempel der Brechenden Welle rudern (siehe Kapitel 4).
HEILIGSTEIN-ABTEI Die dritte der Verfluchten Festen der Sumberhügel ist die Heiligstein-Abtei, die der Lich Renwick Caradun als Heim- statt gewählt hat, was sämtliche Monster der Gegend davon abschreckt, sich in der Nähe anzusiedeln.
Die ehemalige Festung wurde als Heiligstein-Abtei zu neuem Leben erweckt und ist nun die Heimat eines zurückgezogen lebenden Ordens mysteriöser Mönche (bei denen es sich in Wirklichkeit um Erdkultisten handelt), die ihre Tage mit Meditation und dem Üben in rigoroser Selbstdisziplin verbringen. Nur wenige Bewohner der Gegend haben von der Heilig- stein-Abtei gehört.
Niemand in der Gegend kennt jedoch die Wahrheit: das Kloster dient nun als oberirdisches Haupt- quartier des Kults der Schwarzen Erde und bewacht den Eingang zu den unheiligen Gewölben des Tempels der Schwarzen Erde im Untergrund. DIE ABTEI UNTERSUCHEN Anders als die exzentrischen Federsturmritter oder die aggressiven Räuber der Flussgardenfeste halten sich die Mönche vom Orden des Heiligen Steins bedeckt.
Sie rekrutieren im Geheimen Monster und entführen Reisende und abgeschieden lebende Minenarbeiter als Sklaven für ihre Minen. Sie achten dabei darauf, mögliche Zeugen aus- zuschalten. Bisher hat niemand den Verdacht, dass „diese zurückgezogen lebenden Mönche" hinter den Problemen stecken. Tatsächlich bekommen die Heiligsteinmönche so wenig Aufmerksamkeit, dass sie sich kaum Mühe geben, ihre monströsen Verbündeten verborgen zu halten oder neugierige Eindringlinge in die Irre zu führen.
BESUCHER NICHT WILLKOMMEN Mit was für einer Geschichte die Charaktere auch auf- warten, die Heiligsteinmönche wollen nichts davon wissen. Eine Gruppe von Fremden, die an ihre Türe klopft, wird abgewiesen. Hartnäckigen Besuchern wird gesagt: ,,Die Äbtissin erlaubt es nicht, dass Besucher unsere Meditation stören", und es kommt zum Angriff, falls man sich weigerl zu gehen.
Falls die Charaktere nach der Abordnung aus Mirabar fragen, sagt der Mönch an der Tür: ,,Sie sind nicht hier," und schickt die Gruppe fort. Misstrauische Charaktere können bemerken, dass die Mönche verstohlene Blicke wechseln, indem sie einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 10 schaffen. ANWÄRTER ODER MITGLIEDER?
Die Heiligsteinmönche können überzeugt werden, die Charaktere einzulassen, wenn die Charaktere behaupten, dass sie hier sind, um sich dem Kult der Schwarzen Erde anzuschließen oder dass sie bereits für den Kult arbeiten. Es reicht als Beweis, nach den Namen Hellenrae, Marlos Urnrayle oder Miraj Vizann zu fragen, genauso wie etwas dabei zu haben, was das Interesse der Kultisten der Schwarzen Erde weckt.
Falls die Charaktere eingelassen werden, werden sie zu Qarbo eskortiert, welcher entscheidet, was mit ihnen passieren soll (siehe „Audienz mit Qarbo" in Gebiet M9). KAPITEL 3 / DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL 59 Go VERKLEIDUNGEN Die Heiligsteinmönche tragen normalerweise Kapuzen- umhänge und Gargylenmasken aus vergoldetem Blech, die ihre Gesichter verdecken. Wenn die Charaktere an diese Gegenstände herankommen, können sie sich die Mönchskleidung selbst anziehen, um sich so zu verkleiden.
Charaktere, die als Heiligsteinmönche verkleidet sind, können sich frei in der Abtei bewegen, ohne auf Widerstand zu stoßen, solange sie es vermeiden, allzu viel zu reden. Auch die Gargylen in den Gebieten MB und M14 greifen keine Charaktere an, die auf diese Weise verkleidet sind. Allgemein werden die verkleideten Charaktere von Bösewichten und Monstern ignoriert, solange sie sich unauffällig verhalten.
INFILTRATION UND KAMPF Die Bewohner der Abtei wissen genau, wer sich hier aufhalten darf und wer nicht. Nicht verkleidete Abenteurer, die ohne Eskorte durch die Hallen streifen, werden sofort als Eindring- linge angesehen und angegriffen. Die Kultisten haben keinen organisierten Verteidigungs- plan gegen einen Angriff.
Die meisten Bewohner der Abtei haben eine fatalistische Einstellung und neigen dazu, sich den Angreifern zu stellen und sie zu bekämpfen, anstatt zu fliehen und Alarm zu schlagen.Jedoch reagieren die Kultisten aggressiv auf Kampfeslärm. Wenn ein Kampf in einem Gebiet ausbricht, überprüfe, ob sich in den umliegenden Gebieten andere Monster oder Bösewichte aufhalten. Entscheide dann, ob und wann sich diese Art von Gegner in einen Kampf ein-