Wenn der Kampf schlecht für ihn aussieht, flieht er durch die Geheimtür (siehe „Geheimtür" unten). Berichte. Grimbeißer hat nur wenig übrig für Ver- waltungskram. Diverse Berichte über Räuberbanden und Schmuggler überall in der Gegend sind in den Papierhaufen auf dem Tisch vergraben, nebst den Verwaltungsabläufen für die Versorgung der Flussgarden- feste, Protokolle über die momentanen Schiffe auf dem Fluss sowie Logbücher und Manifeste von geplünderten Schiffen.
Die Banditen berichten genau, was für Beute sie gemacht haben, jedoch sind die Ortsbeschreibungen sehr vage, z.B.: ,,Wagenladung Mehl, nahe B." oder „40 Silber- münzen, Reisender nahe W." Die Abkürzungen stehen für Städtchen in der Gegend, Beliard und Womford. Einer dieser Berichte beschreibt den Karawanenverkehr um Rotlärche. Ein Vermerk beschreibt die Ankunft „einer Bande Unruhestifter" mit der Rassenbeschreibung der Gruppe.
Der Brief ist nicht unterschrieben, jedoch mischt die ungewöhnliche Handschrift Blockbuchstaben und Schreibschrift. Siehe „Der Brief des Spions" in Kapitel 4, falls die Charaktere hier weiter forschen. Geheimtür. Eine Geheimtür befindet befindet sich hinter Grimbeißers Stuhl und kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 gefunden werden. Die Tür verbirgt eine Wendeltreppe, die zu Gebiet K22 hinab führt.
AUDIENZ MIT GRIMBEISSER Fidel Grimbeißer ist mürrisch, misstrauisch und humorlos. Er stellt sehr direkte Fragen, wie etwa „Wer seid ihr?" und ,,Warum seid ihr hier?" Falls die Charaktere versuchen, ihm zu schmeicheln oder irgendwelche fantastischen Geschichten zum Besten geben, gebietet Grimbeißer ihm, den Mund zu halten, und deutet auf einen anderen Charakter, der antworten soll.
KAPITEL 3 I DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL 57 Nachdem der die Charaktere angehört hat, entscheidet sich Grimbeißer für eine der folgenden Optionen: Falls die Gruppe keine Ahnung von dem Kult zu haben scheint oder falls die Charaktere ihm auf die Nerven gehen, wirft er sie aus der Flussgardenfeste. Falls die Gruppe keine Ahnung von dem Kult zu haben scheint, aber gute Gründe liefert, um in Flussgarde zu bleiben, erlaubt Grimbeißer den Charakteren zu bleiben, jedoch nur so lange wie nötig.
Sie bekommen dann Doppelbetten in Gebiet KB zugewiesen. Falls die Gruppe etwas zu wissen scheint, jedoch schwach oder gefährlich wirkt, befiehlt Grimbeißer seinen Kultisten den Angriff. Falls die Gruppe etwas zu wissen scheint und wichtig wirkt (oder wie nützliche Rekruten), erlaubt Grimbeißer ihnen, zu bleiben und weist ihnen Doppelbetten in Gebiet KB zu.
Falls die Charaktere von einem der Tore zu Grimbeißers Halle eskortiert wurden, sind ihre Eskorten während des Gesprächs mit Grimbeißer ebenfalls anwesend. ENTWICKLUNG Wenn die Gruppe Flussgarde verlässt, nachdem sie Grimbeißer getötet oder ihn zur Flucht gezwungen hat, verlassen alle verbliebenen Kultisten die Festung während der nächsten ein bis zwei Tage. Die meisten verteilen sich auf diverse Banditen- oder Schmug€\lerlager im Dessarintal.
Novizen des Kults ziehen sich in den Tempel der Brechenden Welle zurück (siehe Kapitel 4). Grimbeißer trägt einen Schlüssel zu Gebiet K13 bei sich. Kl 7. BEDIENSTETENQUARTIERE In diesen schlichten Wohnräumen befinden sich sechs Etagenbetten und ein kleiner Holztisch mit Stühlen, sowie zwei große Wäschebottiche und mehrere Körbe voller schmutziger Kleidung und Unterwäsche. Dieser Raum beherbergt die Bediensteten, die in der Küche arbeiten und sich um die niederen Arbeiten in der Burg kümmern.
Drei menschliche Gemeine (Anya, Berd und Nayreen) arbeiten momentan hier. Sie sind Ein- heimische aus Womford, die von dem Kult der Brechenden Welle entführt und hierher gebracht wurden, um zu putzen, kochen, waschen und die Krieger des Kultes zu bedienen. Alle drei würden gerne fliehen und nach Hause zurück- kehren, trauen sich jedoch keinen Versuch zu. Grimbeißer hat bereits zwei andere für einen Fluchtversuch zu Tode peitschen lassen.
Die Bediensteten wissen von der Geheimtür in Gebiet Kl6, wissen aber nicht, wohin sie führt. KÜCHE Auf zwei großen Herden an der Nordwand stehen Kessel voll brodelndem Eintopf. Waschzuber und Arbeitstische mit altem, abgenutztem Geschirr stehen in der Mitte des Raumes. An der südlichen Wand sind Säcke, Fässchen und Fässer aufgestapelt. Von der Decke hängt Käse und geräucherter Fisch. KAPITEL 3 I DAS CEHE!MN!S DER SUMBERHÜCEL Fünf menschliche Gemeine schuften hier.
Zwei von ihnen (Lathna und Oric) sind Gefangene, die nicht hier sein wollen, jedoch sind die anderen drei (Gorm, Herek und Shadnil) Tunichtgute aus Womford. Diese drei sind nicht stark genug, um Krieger für die Brechende Welle zu sein, weshalb sie gezwungen sind, Küchendienst zu verrichten. Falls Eindring- linge die Küche betreten, versuchen die Möchtegernbanditen, sich davon zu stehlen und die Kultisten zu warnen.
SCHÄTZE In den Säcken befindet sich Mehl, ein Dutzend Fässchen beinhalten Lagerbier (Wert 10 GM pro Fässchen), und die Fässer sind mit Salzfleisch gefüllt. Kl9. ALTE BIBLIOTHEK Die Wände dieses Raums stehen voller Bücherregale, wovon die meisten aber leer sind. Eines der alten Regale wurde leer geräumt und mit einer Auswahl von Folianten bestückt. Eine einzelne Pritsche steht unter einem schmalen Fenster am anderen Ende des Raumes neben einem kleinen Schreibtisch, einem Holzstuhl und einer Truhe.
Der Boden sieht feucht aus. Dieser Raum war einst eine Bibliothek
um Krieger für die Brechende Welle zu sein, weshalb sie gezwungen sind, Küchendienst zu verrichten. Falls Eindring- linge die Küche betreten, versuchen die Möchtegernbanditen, sich davon zu stehlen und die Kultisten zu warnen. SCHÄTZE In den Säcken befindet sich Mehl, ein Dutzend Fässchen beinhalten Lagerbier (Wert 10 GM pro Fässchen), und die Fässer sind mit Salzfleisch gefüllt. Kl9. ALTE BIBLIOTHEK Die Wände dieses Raums stehen voller Bücherregale, wovon die meisten aber leer sind.
Eines der alten Regale wurde leer geräumt und mit einer Auswahl von Folianten bestückt. Eine einzelne Pritsche steht unter einem schmalen Fenster am anderen Ende des Raumes neben einem kleinen Schreibtisch, einem Holzstuhl und einer Truhe. Der Boden sieht feucht aus. Dieser Raum war einst eine Bibliothek und der Salon des Burgherren, jedoch hat Grimbeißer weder am Lesen noch an Unterhaltung besonderes Interesse.
Die Kammer dient nun Urshnora als persönliche Unterkunft, welche sich normalerweise in Gebiet K16 aufhält. Urshnora ist ein Tiefenmagus (siehe Kapitel 7). Sie hasst Risch (Gebiet K9), der diese Animositäten erwidert. Geheimtür. Hinter einem der Bücherregale ist eine Geheimtür versteckt. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 enthüllt die Tür, welche eine Verbindung zu Gebiet K21 darstellt. SCHÄTZE Urshnora hat eine kleine Holztruhe neben ihrem Bett stehen.
In der Truhe befinden sich 80 SM, 30 GM, ein S eidenbeutel mit vier makellosen Jaspis, die je 70 GM wert sind, eine Schriftrolle mit Hast und eine Schriftrolle mit Wasserwand (siehe Anhang B). Die Bücher - zwölf Stück an der Zahl - sind je 25 GM wert. Die meisten behandeln nautische Themen und zeigen Seekarten, Auszüge aus Logbüchern und Ähnliches. K20. WACHRAUM DER FESTUNG Vier Doppelbetten befinden sich an den Wänden dieses Wachraums.
Im Süden kann man durch eine Schießscharte auf den Burghof blicken. Eine Tür führt auf die Burgzinnen. Eine weitere Tür führt nach Norden. Dieser Wachraum dient als Kaserne für sechs Räuber der Brechenden Welle (siehe Kapitel 7). Zu jeder Zeit haben zwei von ihnen Dienst in Gebiet Kl6, während die anderen vier sich hier ausruhen. In der Nacht schiebt hier zu jeder Zeit mindestens einer der Räuber Wache.
Wenn die Räuber in diesem Raum Kampfeslärm in den Gebieten K19 oder K21 hören, begeben sie sich schnellstmöglich dorthin, um mögliche Bedrohungen zu untersuchen und zu bekämpfen. K21. FÜRSTENGEMÄCHER Ein großer halbrunder Raum beansprucht die Westhälfte dieses Stockwerks des Festungsturms. Durch drei schmale Fenster hat man einen guten Blick auf die Ländereien außer- halb der Burgmauern.
Die Möblierung des Raums ist sehr bescheiden, und umfasst eine harte Pritsche, einen kleinen Holztisch und ein paar einfache Stühle. Mehrere große Truhen belegen die südliche Ecke des Raums. Fidel Grimbeißer macht s ich nichts aus weltlichen Annehm- lichkeiten, jedoch sind ihm seine Reichtümer lieb und teuer. Hier landen die besten Stücke aus den Überfällen und Raubzügen seiner Banden, wo er sie jederzeit a nsehen und anfassen kann.
Grimbeißer ist ein Wereber und schläft in seinem Raum immer nur morgens für wenige Stunden. Falls er hier gestellt wird, kämpft Grimbeißer verbissen, um seinen Schatz zu verteidigen, wobei er wütend herum- schreit und um Hilfe ruft. Jeder Kultist in der Nähe (siehe Gebiete Kl 9 und K20) wird auf seine Rufe reagieren. Falls die Charaktere in diesem Raum entdeckt werden, wenn Grimbeißer nicht anwesend ist, werden sie sofort angegriffen, da der Zugang für jeden außer Grimbeißer verboten ist. Geheimtür.
Eine Geheimtür führt in die Bibliothek (Gebiet K19) und ist in der nordöstlichen Ecke des Raums versteckt. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 10 enthüllt die Tür. SCHÄTZE Grimbeißers Schatz besteht aus 600 SM, 450 EM und einem Täschchen mit fünfzehn blauen Azuriten (je 10 GM wert). K22. GEHEIMER ANLEGER Die geheime Treppe in Gebiet Kl6 führt 6 m in die Tiefe zu diesem Anleger, welcher an einem unterirdischen Strom liegt, der nach Osten zu Gebiet K13 fließt.
Am Fuße der Treppe findet ihr eine mit Fackeln erleuchtete Kammer, in der zwei vertäute Boote in einem unterirdischen Strom treiben. Der Strom fließt Richtung Tageslicht nach Osten und kommt von Westen aus der Dunkelheit. Sechs Ghule lauern im Wasser jenseits des Bootsanlegers. Sie haben die Anweisung, sicherzustellen, dass sich nur Kultisten zum Tempel der Brechenden Welle begeben, welcher mehr als drei Kilometer flussaufwärts liegt.
Die Ghule greifen jeden an, der Anstalten macht, flussauf zu rudern, ohne vorher im Bug des Boots zu stehen und das Handzeichen der Brechenden Welle zu machen. Um die Ghule im tintenschwarzen Wasser auszumachen, braucht man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 17. Alle sechs Ghule verwenden ihre erste Aktion des Kampfes, um gemeinsam zu versuchen, ein Boot umzu- werfen, damit dessen Passagiere im Fluss landen.
Drei der Ghule verwenden die Helfen-Aktion, damit die drei anderen Ghule je einen Stärkewurf mit Vorteil ablegen können. Sollte einer der Ghule einen Wurf auf Stärke gegen SG 20 schaffen, kentert das Boot. Falls nötig,