um deren Bedürfnisse kümmern kann und entlässt sie aus ihrer Gegenwart. Verrammelte Fenster. Das Fenster, das Blick auf den Garten bieten, ist schwer verrammelt, um ein Eindringen zu verhindern.Jedoch können die Schlösser mit einem Hebel unter dem Sims entriegelt und das Fenster dann geöffnet werden, sodass eine leicht gebaute Person sich hindurch zwängen kann, um in den darunter liegenden Garten zu gelangen (Gebiet M14).
Hellenrae flieht auf diesem Weg, wenn sie in die Enge getrieben wird und nicht glaubt, dass sie ihre Gegner besiegen kann. SCHÄTZE Hellenrae hat nur wenig Interesse an materiellem Besitz, ver- steht aber, dass andere dies haben. Auch die Abtei benötigt von Zeit zu Zeit Geldmittel. Eine große Holztruhe beim Schreibtisch enthält 800 SM, 65 PM und 12 Türkise im Wert von je 10 GM, die in ein Stück Kuhhaut eingewickelt sind.
Der Schlüssel zu Gebiet M13 hängt an einem Haken an der Wand neben der Zimmertür. Hellenrae trägt den Schlüssel zum Vorhängeschloss in Gebiet M24 an einer Schnur um den Hals. Ml3. DESTILLE Die Türen dieses Raums sind nachts verschlossen. Feuerholz ist sauber an einer Wand dieses Raums auf- gestapelt. Vier große Kupferkessel stehen auf Eisengestellen über eisernen Feuerschalen. Kupferrohre führen in langen Spiralen von einem Kessel zum nächsten.
Mehrere große Holzfässer stehen am südlichen Ende des Raums. Auf Regalen an der östlichen Wand stehen unzählige braune Flaschen, die mit rotem Wachs versiegelt sind. Die Heiligsteinmönche haben nur wenig Verwendung für Branntwein, jedoch hat Hellenrae erkannt, dass unverdächtige Unternehmungen wie die Herstellung von Spirituosen für Besucher die Wahre Natur der Studien und Philosophien des Kults der Schwarzen Erde verschleiern können.
Es ist außerdem eine Aufgabe, die gut dazu geeignet ist, ihre Mönche beschäftigt zu halten. Tagsüber arbeiten zwei Heiligstein- mönche (siehe Kapitel 7) hier und halten das Feuer im Gang. Heiligsteinbrannt. Es befinden sich fünfundsechzig Flaschen kürzlich abgefüllten Branntweins auf den Regalen. Er ist stark, aber nicht sonderlich gut - der Branntwein wurde weder besonders gewürzt noch ordentlich gereift. Er brennt heiß, wenn er entzündet wird. Ml4.
STEINGARTEN Das Gartentor, das aus der Abtei hinaus führt, ist in der Regel verschlossen. Hellenrae und Qarbo haben Schlüssel für das Tor bei sich. Ein geschützter Garten liegt hinter den nördlichen Mauern der Abtei. Er ist schlecht gepflegt, jedoch wurde ein Trampelpfad durch das Gestrüpp frei geschlagen. Ein Gartentor im Nord- osten führt nach draußen. Drei Türen führen in die Abtei im Südwesten, Süden und Westen des Gartens. Die Statuen des Gartens wirken besonders lebensecht.
Die Statuen sind das Werk von Marias Urnrayle. Er besucht die Abtei nur noch selten, aber er lebte hier, als er begann, den Erdkult in dieser Gegend ins Leben zu rufen. Zwei der Statuen im Garten sind in Wahrheit Gargylen. Die Monster ignorieren Kultisten, attackieren aber sonst jeden Ein- dringling, der in dieses Gebiet kommt. KAPITEL 3 I DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜOEL 66 Ml5.
TRAININGSARENA Strohmatten bedecken den Boden dieses großen Übungs- raumes, und in Holzständern entlang der Wand stehen Kampf- stäbe, Speere und diverse andere Mönchswaffen. Es gibt Ausgänge im Norden und Osten. Ein dreieckiges Symbol ist in die Wand im Westen geschnitzt. Hellenrae (siehe Kapitel 7), die Äbtissin des Steins, ver- bringt einen Großteil ihres Tages hier, um mit ihren Mönchen Trainingskämpfe auszutragen oder sie in verschiedenen Meditationen anzuleiten.
Zu jeder Zeit sind vier Heiligstein- mönche (siehe Kapitel 7) mit ihr hier im Training. Hellenraes Lektionen bestehen darin, ihre Gefolgsleute nach Strich und Faden zu verprügeln, weshalb die Mönche nur die Hälfte ihrer regulären Trefferpunkte haben. Wenn sie auf Individuen trifft, die sie für neue Rekruten hält, nötigt sie diese zu einem unbewaffneten Testkampf. Sie fordert einen Charakter nach dem anderen heraus. Wenn ihr gewählter Trainingspartner ablehnt, greift Hellenrae dennoch an.
Sie beendet die Runde, wenn, wenn ihr Opfer nur noch die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger hat, oder wenn sie die Hälfte ihrer Trefferpunkte verloren hat. Wenn mehrere Charaktere sie auf einmal angreifen, sieht sie es nicht länger als Training an und versucht mit aller Kraft, so viele ihrer Feinde wie möglich zu töten oder kampfunfähig zu machen. Ihre angeschlagenen Heiligsteinmönche greifen dann auch in den Kampf ein.
Falls die Charaktere es irgendwie schaffen, Hellenrae in Redelaune zu bringen (was nicht gerade leicht ist), erklärt sie, dass sie die Heiligstein-Abtei als Trittstein auf dem Weg zum Dienst im Tempel der Schwarzen Erde sieht. Es ist ihre Auf- gabe, aus den Neuankömmlingen mit Disziplin und schwerer Arbeit würdige Diener der Elementaren Erde zu machen.
Sie spricht mit glühender Verehrung von Marias Urnrayle und gibt die Geschichten seiner Vision und seiner Bemühungen weiter (siehe „Marlos Testament" in Gebiet MlO). Die Waffenständer sind mit gewöhnlichen Kampfstöcken, Speeren und Kampfstäben gefüllt. Das Symbol an der Wand ist das Zeichen des Erdkults. Hellenrae tragt den Schlüssel zum Schloss in Gebiet M24 an einer Schnur um den Hals. Ml6. RENWICKS TuRM Die Tür von Gebiet M14
Charaktere es irgendwie schaffen, Hellenrae in Redelaune zu bringen (was nicht gerade leicht ist), erklärt sie, dass sie die Heiligstein-Abtei als Trittstein auf dem Weg zum Dienst im Tempel der Schwarzen Erde sieht. Es ist ihre Auf- gabe, aus den Neuankömmlingen mit Disziplin und schwerer Arbeit würdige Diener der Elementaren Erde zu machen.
Sie spricht mit glühender Verehrung von Marias Urnrayle und gibt die Geschichten seiner Vision und seiner Bemühungen weiter (siehe „Marlos Testament" in Gebiet MlO). Die Waffenständer sind mit gewöhnlichen Kampfstöcken, Speeren und Kampfstäben gefüllt. Das Symbol an der Wand ist das Zeichen des Erdkults. Hellenrae tragt den Schlüssel zum Schloss in Gebiet M24 an einer Schnur um den Hals. Ml6.
RENWICKS TuRM Die Tür von Gebiet M14 zu M16 ist mit dem Zauber Arkanes Schloss gesichert (gewirkt vom Lich Renwick), genau so wie die Tür im Gang, der nach Südwesten führt. Die Treppe im Norden führt hinunter zu Gebiet M20. Die älteren Teile des Klosters wurden als Labor ausgestattet. Hier stehen Arbeitstische mit alchemistischen Apparaturen und Regale, gefüllt mit merkwürdigen, außergewöhnlichen und verstaubten Tonbehältern.
Die Fenster wurden zu- gemauert und Spinnweben hängen in den Ecken von der Decke. Eine steinalte Gestalt geht durch einen schweren Folianten, der offen auf einem kleinen Pult liegt, und macht sich Notizen in arkanen Symbolen auf Pergamentbögen. Dieser Abschnitt der Abtei ist die Domäne eines langjährigen Einwohners der Heiligstein-Abtei, eines Liebs namens Renwick Caradun.
Der Lich ist kein Mitglied des Kults der S chwarzen Erde und er kümmert sich nicht um die anderen KAPITEL 3 I DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL Bewohner des Klosters, solange sie seine Studien nicht unterbrechen. Vor Hunderten von Jahren war Renwick ein ziemlich bekannter Held und der Bruder von Samular Caradun, dem Gründer der Ritter von Samular. Die beiden kämpften tapfer im Zweiten Trollkrieg.
Rechwicks Durst nach arkanem Wissen ließ ihn zwar bereits danach streben, ein Lich zu werden, jedoch wurde er erst deshalb zum Lich, weil sein Bruder ihm einen Trank des Lichs verabreichte, anstatt ihn auf dem Schlachtfeld sterben zu lassen. Selbstverständlich hat der Kult der Schwarzen Erde versucht, Renwick als Verbündeten zu gewinnen, aber er ignoriert sie. Hellenrae und ihre Mönche haben sich dafür entschieden, ihn bei seinen Machenschaften in Ruhe zu lassen.
RENWICK DARSTELLEN Renwick greift Eindringlinge nicht an. Wenn er glaubt, dass die Charaktere Kultisten der Schwarzen Erde sind, sagt er: „Ich habe bereits Nein gesagt. Verschwindet." Falls er sich Charakteren gegenüber sieht, von denen er glaubt, dass sie keine Kultisten sind, sagt er: ,,Ich bin nicht euer Feind.Jetzt geht." Wenn die Charaktere ihn provozieren, gibt er ihnen eine faire Warnung: ,,Ich werde diesen Raum gleich mit Giftgas fluten.
Ihr solltet jetzt gehen." Wenn er ohne Vor- warnung angegriffen wird, benutzt RenwickZeitstopp, wirkt dann Todeswolke und verlässt dann den Raum.
(Der Lich hat Zeitstopp statt Wort der Macht: Tod vorbereitet, hat aber ansonsten die gleichen Werte wie der Lich im Monster Manual (Monsterhandbuch).) Falls die Charaktere Renwick erkennen (womöglich von den Geschichten, die sie in Gipfelhalle gehört haben) und ihn an seine heldenhaften Tage erinnern, könnten sie Renwick davon überzeugen, ihnen zu helfen.
Er will nicht gegen die Kultisten kämpfen, da er des Tötens überdrüssig ist, wird aber, wenn er überzeugt wurde, zu helfen, jedem Paladin oder Kämpfer mit guter Gesinnung ein Geschenk machen: ein Anhänger der Gesundheit. Er verspricht außerdem, dass er weitere Kultisten davon abhalten wird, das Kloster zurückzuerobern, sobald die Gruppe sie vertrieben haben und trennt sich eventuell von einigen seiner Tränke und Schriftrollen, die im nächsten Abschnitt beschrieben werden.
SCHÄTZE Renwicks merkwürdige und esoterische Folianten sind nicht wertvoll und haben nur wenig magische Macht. Seit Jahrhunderten hat er sich für die Philosophie der Magie interessiert, nicht für größere oder mächtigere Zauber oder Artefakte.Jedoch finden sich, verstreut zwischen den Kuriositäten, ein Trank der Mächtigen Heilung, ein Trank der Hügelriesenstärke, eine Schriftrolle der Unsichtbarkeit und eine Schriftrolle von Snillocs Schneeballschwarm (siehe Anhang B). Ml 7.
GEMÄCHER DES LICHS Ein prachtvolles Himmelbett, bedeckt mit staubigen, löchrigen Laken, und mehrere mottenzerfressene Sofas zeigen, dass dieses Zimmer einst die Schlafstätte einer wichtigen Person war. Als Renwick erstmals im alten Kloster einzog, beanspruchte er diesen Raum für sich, auch wenn er nicht mehr körper- lichen Zwängen unterliegt. Falls er sich dafür entscheidet, den Charakteren zu helfen, erlaubt er ihnen, diesen Raum als sicheren Rastplatz zu verwenden. Renwicks Seelengefäß.
Renwick hat sein S eelengefäß an einem Ort versteckt, den selbst er nicht ohne weiteres erreichen kann: die Grabkammer unter Gipfelhalle. Falls er im Kampf besiegt werden sollte, wird er sich dort neu formen - und dann vielleicht die Leiche seines Bruders mitnehmen, um sie im leeren Sarkophag in Gebiet M20 erneut zu bestatten. Ml8. MINENWACHRAUM Die Treppe nahe dieses Raumes führt hinauf zu Gebiet Ml 1 im Erdgeschoss der Abtei.
Ein großer Brunnen befindet sich in einer Ecke des Raumes, samt Winde und Eimer, um Wasser
Raum für sich, auch wenn er nicht mehr körper- lichen Zwängen unterliegt. Falls er sich dafür entscheidet, den Charakteren zu helfen, erlaubt er ihnen, diesen Raum als sicheren Rastplatz zu verwenden. Renwicks Seelengefäß. Renwick hat sein S eelengefäß an einem Ort versteckt, den selbst er nicht ohne weiteres erreichen kann: die Grabkammer unter Gipfelhalle.
Falls er im Kampf besiegt werden sollte, wird er sich dort neu formen - und dann vielleicht die Leiche seines Bruders mitnehmen, um sie im leeren Sarkophag in Gebiet M20 erneut zu bestatten. Ml8. MINENWACHRAUM Die Treppe nahe dieses Raumes führt hinauf zu Gebiet Ml 1 im Erdgeschoss der Abtei. Ein großer Brunnen befindet sich in einer Ecke des Raumes, samt Winde und Eimer, um Wasser zu holen. Es gibt Türen nach Norden, Westen und Süden.
Mehrere schmutzige Stroh- pritschen sind in einer anderen Ecke des Raums aufgestapelt - darunter eine besonders große, stinkende. Dieser Raum dient als Kaserne für die unterirdischen Wachen der Heiligstein-Abtei: drei Orogs und ein Oger. Der Anführer der Orogs ist ein mit Kriegsnarben übersäter, alter Veteran namens Jurth, der sich mit dem Titel „Kommandant" ansprechen lässt.
Der Oger, ein verweichlichter Einfaltspinsel namens Sabber, versucht sich auf erbärmliche Weise beiJurth einzuschleimen, indem er die hilflosen Sklaven unter ihrer Aufsicht misshandelt. Wenn Fremde auftauchen, greifenJurth und seine Bande nicht direkt a n.
Stattdessen knurren die Orogs: ,,Das Erkennungszeichen!" Sie warten dann darauf, dass einer der Charaktere das Handzeichen für den Erdkult machen: ein einfaches Dreieck, das mit den Fingern gebildet wird, indem man die Daumen und Zeigefinger beider Hände zusammen hält. Wenn die Charaktere das Zeichen nicht machen oder sich nicht anderweitig durchmogeln können, greifenJurth und seine Untergebenen an.
SCHÄTZE Jurth hat einiges an Beute angesammelt, welche er von den hilflosen Gefangen gestohlen hat, die in die Fänge des Kults geraten sind. Er versteckt diese Beute in einer Ledertasche unter einer losen Steinplatte unter seiner Pritsche. Der Beutel enthält 90 GM und 40 EM.Jurth trägt außerdem die Schlüssel zu den Türen in den Gebieten M19 und M21 bei sich.
ENTWICKLUNG Wenn die Charaktere diese Monstergruppe töten und die Kellergewölbe verlassen, ohne Hellenrae zu bezwingen, werden diese Wachen innerhalb von 1W3 Tagen von sechs Duergar ersetzt. Die Duergar tauchen auch dann auf, wenn die Charaktere Jurth bei einer Zufallsbegegnung in den Minen (Gebiet M22) getötet haben. Ml9. SKLAVENGEHEGE Am Ende dieses Tunnels wurden drei zellenartige Räume aus dem Felsen gegraben.
Jeder ist mit Eisenstangen versperrt und kann über eine mit Vorhängeschloss versehene Gittertür betreten werden. Im Innern kauern mehrere Gefangene auf abgenutzten Strohmatten. Die Käfigtür zu jedem dieser Gehege ist verschlossen. Jurth (in Gebiet M18) trägt den Schlüssel bei sich. Um die Tür aufzubrechen braucht es einen erfolgreichen Stärkewurf gegenSG20. In den Zellen sind insgesamt siebzehn Gemeine eingesperrt. Die meisten sind menschliche Bauern, Karawanenführer, Händler oder Stammesangehörige.
Einer jedoch ist der zwergische Gelehrte Bruldenthar, eines der verschwundenen Mitglieder der Abordnung aus Mirabar. Die Gefangenen des Kultes, die als Minenarbeiter benutzt wurden, flehen die Charaktere an, sie aus den Gehegen zu befreien und aus dem Kloster zu führen. Sie wissen, dass Jurth den Schlüssel hat, und dass er im Wachraum im Norden (Gebiet M18) gefunden werden kann.
Wenn man sie befragt, erzählen die Gefangenen von Räubern in braunen Umhängen oder Kutten, die ihre Dörfer überfallen und sie hierher zur Knechtschaft in den Minen verschleppt haben. Merkwürdiger- weise gibt es in der Mine keine wertvollen Erze. Bruldenthars Geschichte. Bruldenthar bestätigt, dass Erdkultisten die Abordnung aus Mirabar südlich von Beliard überfallen haben, wobei die meisten ihrer Wachen getötet wurden.
Die Erdkultisten und ihre Gefangenen wurden über den Dessarinfluss von Piraten verschifft, welche die geliebten Bücher des Gelehrten als Bezahlung erhielten. Banditen auf Riesengeiern haben die Erdkultisten dann irgendwie in den Sumberhügeln überfallen. Die Banditen haben die Abgeordnete Deseyna Norvael gefangen genommen. Bruldenthar und der Rest wurden zur Heiligstein-Abtei gebracht.
Der Gelehrte wurde zur Arbeit abgestellt, jedoch wurden die Abgeordneten Rhundorth und Teresiel nach weiter unten gebracht, so dass er über ihr weiteres Schicksal nichts weiß. M20. DIE SPUK-KRYPTA Die Türen zu diesem Bereich bestehen aus alten Bronze- platten. Sie sind nicht verschlossen, aber verklemmt (Wurf auf Stärke gegen SG 10, um sie aufzustemmen). Die Treppen im Südosten führen hinauf zu Gebiet M16; diese Tür ist durch ein Arkanes Schloss gesichert.
Dieser Gewölberaum ist eindeutig eine uralte Krypta. In den Nischen entlang der Wände befinden sich Dutzende alter Skelette, an deren Knochen teilweise noch Fetzen von Grab- gewändern hängen. Nicht alle Monster unter der Abtei gehören dem Kult der Schwarzen Erde an. Die Krypta ist der Teil des Keller- gewölbes, der vom Lich Renwick beansprucht wird, der sich in der Regel in seinem Arbeitsräumen (Gebiet M16) aufhält. Der Lich zieht sich hierher zurück, um entschlossenen Angreifern auszuweichen.
Sechs Zombies bewachen diesen Ort und liegen zwischen den Überresten der Priester und Mönche, die diesen Ort einst erbauten. Die Kreaturen