Charaktere es irgendwie schaffen, Hellenrae in Redelaune zu bringen (was nicht gerade leicht ist), erklärt sie, dass sie die Heiligstein-Abtei als Trittstein auf dem Weg zum Dienst im Tempel der Schwarzen Erde sieht. Es ist ihre Auf- gabe, aus den Neuankömmlingen mit Disziplin und schwerer Arbeit würdige Diener der Elementaren Erde zu machen.
Sie spricht mit glühender Verehrung von Marias Urnrayle und gibt die Geschichten seiner Vision und seiner Bemühungen weiter (siehe „Marlos Testament" in Gebiet MlO). Die Waffenständer sind mit gewöhnlichen Kampfstöcken, Speeren und Kampfstäben gefüllt. Das Symbol an der Wand ist das Zeichen des Erdkults. Hellenrae tragt den Schlüssel zum Schloss in Gebiet M24 an einer Schnur um den Hals. Ml6.
RENWICKS TuRM Die Tür von Gebiet M14 zu M16 ist mit dem Zauber Arkanes Schloss gesichert (gewirkt vom Lich Renwick), genau so wie die Tür im Gang, der nach Südwesten führt. Die Treppe im Norden führt hinunter zu Gebiet M20. Die älteren Teile des Klosters wurden als Labor ausgestattet. Hier stehen Arbeitstische mit alchemistischen Apparaturen und Regale, gefüllt mit merkwürdigen, außergewöhnlichen und verstaubten Tonbehältern.
Die Fenster wurden zu- gemauert und Spinnweben hängen in den Ecken von der Decke. Eine steinalte Gestalt geht durch einen schweren Folianten, der offen auf einem kleinen Pult liegt, und macht sich Notizen in arkanen Symbolen auf Pergamentbögen. Dieser Abschnitt der Abtei ist die Domäne eines langjährigen Einwohners der Heiligstein-Abtei, eines Liebs namens Renwick Caradun.
Der Lich ist kein Mitglied des Kults der S chwarzen Erde und er kümmert sich nicht um die anderen KAPITEL 3 I DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL Bewohner des Klosters, solange sie seine Studien nicht unterbrechen. Vor Hunderten von Jahren war Renwick ein ziemlich bekannter Held und der Bruder von Samular Caradun, dem Gründer der Ritter von Samular. Die beiden kämpften tapfer im Zweiten Trollkrieg.
Rechwicks Durst nach arkanem Wissen ließ ihn zwar bereits danach streben, ein Lich zu werden, jedoch wurde er erst deshalb zum Lich, weil sein Bruder ihm einen Trank des Lichs verabreichte, anstatt ihn auf dem Schlachtfeld sterben zu lassen. Selbstverständlich hat der Kult der Schwarzen Erde versucht, Renwick als Verbündeten zu gewinnen, aber er ignoriert sie. Hellenrae und ihre Mönche haben sich dafür entschieden, ihn bei seinen Machenschaften in Ruhe zu lassen.
RENWICK DARSTELLEN Renwick greift Eindringlinge nicht an. Wenn er glaubt, dass die Charaktere Kultisten der Schwarzen Erde sind, sagt er: „Ich habe bereits Nein gesagt. Verschwindet." Falls er sich Charakteren gegenüber sieht, von denen er glaubt, dass sie keine Kultisten sind, sagt er: ,,Ich bin nicht euer Feind.Jetzt geht." Wenn die Charaktere ihn provozieren, gibt er ihnen eine faire Warnung: ,,Ich werde diesen Raum gleich mit Giftgas fluten.
Ihr solltet jetzt gehen." Wenn er ohne Vor- warnung angegriffen wird, benutzt RenwickZeitstopp, wirkt dann Todeswolke und verlässt dann den Raum.
(Der Lich hat Zeitstopp statt Wort der Macht: Tod vorbereitet, hat aber ansonsten die gleichen Werte wie der Lich im Monster Manual (Monsterhandbuch).) Falls die Charaktere Renwick erkennen (womöglich von den Geschichten, die sie in Gipfelhalle gehört haben) und ihn an seine heldenhaften Tage erinnern, könnten sie Renwick davon überzeugen, ihnen zu helfen.
Er will nicht gegen die Kultisten kämpfen, da er des Tötens überdrüssig ist, wird aber, wenn er überzeugt wurde, zu helfen, jedem Paladin oder Kämpfer mit guter Gesinnung ein Geschenk machen: ein Anhänger der Gesundheit. Er verspricht außerdem, dass er weitere Kultisten davon abhalten wird, das Kloster zurückzuerobern, sobald die Gruppe sie vertrieben haben und trennt sich eventuell von einigen seiner Tränke und Schriftrollen, die im nächsten Abschnitt beschrieben werden.
SCHÄTZE Renwicks merkwürdige und esoterische Folianten sind nicht wertvoll und haben nur wenig magische Macht. Seit Jahrhunderten hat er sich für die Philosophie der Magie interessiert, nicht für größere oder mächtigere Zauber oder Artefakte.Jedoch finden sich, verstreut zwischen den Kuriositäten, ein Trank der Mächtigen Heilung, ein Trank der Hügelriesenstärke, eine Schriftrolle der Unsichtbarkeit und eine Schriftrolle von Snillocs Schneeballschwarm (siehe Anhang B). Ml 7.
GEMÄCHER DES LICHS Ein prachtvolles Himmelbett, bedeckt mit staubigen, löchrigen Laken, und mehrere mottenzerfressene Sofas zeigen, dass dieses Zimmer einst die Schlafstätte einer wichtigen Person war. Als Renwick erstmals im alten Kloster einzog, beanspruchte er diesen Raum für sich, auch wenn er nicht mehr körper- lichen Zwängen unterliegt. Falls er sich dafür entscheidet, den Charakteren zu helfen, erlaubt er ihnen, diesen Raum als sicheren Rastplatz zu verwenden. Renwicks Seelengefäß.
Renwick hat sein S eelengefäß an einem Ort versteckt, den selbst er nicht ohne weiteres erreichen kann: die Grabkammer unter Gipfelhalle. Falls er im Kampf besiegt werden sollte, wird er sich dort neu formen - und dann vielleicht die Leiche seines Bruders mitnehmen, um sie im leeren Sarkophag in Gebiet M20 erneut zu bestatten. Ml8. MINENWACHRAUM Die Treppe nahe dieses Raumes führt hinauf zu Gebiet Ml 1 im Erdgeschoss der Abtei.
Ein großer Brunnen befindet sich in einer Ecke des Raumes, samt Winde und Eimer, um Wasser
Raum für sich, auch wenn er nicht mehr körper- lichen Zwängen unterliegt. Falls er sich dafür entscheidet, den Charakteren zu helfen, erlaubt er ihnen, diesen Raum als sicheren Rastplatz zu verwenden. Renwicks Seelengefäß. Renwick hat sein S eelengefäß an einem Ort versteckt, den selbst er nicht ohne weiteres erreichen kann: die Grabkammer unter Gipfelhalle.
Falls er im Kampf besiegt werden sollte, wird er sich dort neu formen - und dann vielleicht die Leiche seines Bruders mitnehmen, um sie im leeren Sarkophag in Gebiet M20 erneut zu bestatten. Ml8. MINENWACHRAUM Die Treppe nahe dieses Raumes führt hinauf zu Gebiet Ml 1 im Erdgeschoss der Abtei. Ein großer Brunnen befindet sich in einer Ecke des Raumes, samt Winde und Eimer, um Wasser zu holen. Es gibt Türen nach Norden, Westen und Süden.
Mehrere schmutzige Stroh- pritschen sind in einer anderen Ecke des Raums aufgestapelt - darunter eine besonders große, stinkende. Dieser Raum dient als Kaserne für die unterirdischen Wachen der Heiligstein-Abtei: drei Orogs und ein Oger. Der Anführer der Orogs ist ein mit Kriegsnarben übersäter, alter Veteran namens Jurth, der sich mit dem Titel „Kommandant" ansprechen lässt.
Der Oger, ein verweichlichter Einfaltspinsel namens Sabber, versucht sich auf erbärmliche Weise beiJurth einzuschleimen, indem er die hilflosen Sklaven unter ihrer Aufsicht misshandelt. Wenn Fremde auftauchen, greifenJurth und seine Bande nicht direkt a n.
Stattdessen knurren die Orogs: ,,Das Erkennungszeichen!" Sie warten dann darauf, dass einer der Charaktere das Handzeichen für den Erdkult machen: ein einfaches Dreieck, das mit den Fingern gebildet wird, indem man die Daumen und Zeigefinger beider Hände zusammen hält. Wenn die Charaktere das Zeichen nicht machen oder sich nicht anderweitig durchmogeln können, greifenJurth und seine Untergebenen an.
SCHÄTZE Jurth hat einiges an Beute angesammelt, welche er von den hilflosen Gefangen gestohlen hat, die in die Fänge des Kults geraten sind. Er versteckt diese Beute in einer Ledertasche unter einer losen Steinplatte unter seiner Pritsche. Der Beutel enthält 90 GM und 40 EM.Jurth trägt außerdem die Schlüssel zu den Türen in den Gebieten M19 und M21 bei sich.
ENTWICKLUNG Wenn die Charaktere diese Monstergruppe töten und die Kellergewölbe verlassen, ohne Hellenrae zu bezwingen, werden diese Wachen innerhalb von 1W3 Tagen von sechs Duergar ersetzt. Die Duergar tauchen auch dann auf, wenn die Charaktere Jurth bei einer Zufallsbegegnung in den Minen (Gebiet M22) getötet haben. Ml9. SKLAVENGEHEGE Am Ende dieses Tunnels wurden drei zellenartige Räume aus dem Felsen gegraben.
Jeder ist mit Eisenstangen versperrt und kann über eine mit Vorhängeschloss versehene Gittertür betreten werden. Im Innern kauern mehrere Gefangene auf abgenutzten Strohmatten. Die Käfigtür zu jedem dieser Gehege ist verschlossen. Jurth (in Gebiet M18) trägt den Schlüssel bei sich. Um die Tür aufzubrechen braucht es einen erfolgreichen Stärkewurf gegenSG20. In den Zellen sind insgesamt siebzehn Gemeine eingesperrt. Die meisten sind menschliche Bauern, Karawanenführer, Händler oder Stammesangehörige.
Einer jedoch ist der zwergische Gelehrte Bruldenthar, eines der verschwundenen Mitglieder der Abordnung aus Mirabar. Die Gefangenen des Kultes, die als Minenarbeiter benutzt wurden, flehen die Charaktere an, sie aus den Gehegen zu befreien und aus dem Kloster zu führen. Sie wissen, dass Jurth den Schlüssel hat, und dass er im Wachraum im Norden (Gebiet M18) gefunden werden kann.
Wenn man sie befragt, erzählen die Gefangenen von Räubern in braunen Umhängen oder Kutten, die ihre Dörfer überfallen und sie hierher zur Knechtschaft in den Minen verschleppt haben. Merkwürdiger- weise gibt es in der Mine keine wertvollen Erze. Bruldenthars Geschichte. Bruldenthar bestätigt, dass Erdkultisten die Abordnung aus Mirabar südlich von Beliard überfallen haben, wobei die meisten ihrer Wachen getötet wurden.
Die Erdkultisten und ihre Gefangenen wurden über den Dessarinfluss von Piraten verschifft, welche die geliebten Bücher des Gelehrten als Bezahlung erhielten. Banditen auf Riesengeiern haben die Erdkultisten dann irgendwie in den Sumberhügeln überfallen. Die Banditen haben die Abgeordnete Deseyna Norvael gefangen genommen. Bruldenthar und der Rest wurden zur Heiligstein-Abtei gebracht.
Der Gelehrte wurde zur Arbeit abgestellt, jedoch wurden die Abgeordneten Rhundorth und Teresiel nach weiter unten gebracht, so dass er über ihr weiteres Schicksal nichts weiß. M20. DIE SPUK-KRYPTA Die Türen zu diesem Bereich bestehen aus alten Bronze- platten. Sie sind nicht verschlossen, aber verklemmt (Wurf auf Stärke gegen SG 10, um sie aufzustemmen). Die Treppen im Südosten führen hinauf zu Gebiet M16; diese Tür ist durch ein Arkanes Schloss gesichert.
Dieser Gewölberaum ist eindeutig eine uralte Krypta. In den Nischen entlang der Wände befinden sich Dutzende alter Skelette, an deren Knochen teilweise noch Fetzen von Grab- gewändern hängen. Nicht alle Monster unter der Abtei gehören dem Kult der Schwarzen Erde an. Die Krypta ist der Teil des Keller- gewölbes, der vom Lich Renwick beansprucht wird, der sich in der Regel in seinem Arbeitsräumen (Gebiet M16) aufhält. Der Lich zieht sich hierher zurück, um entschlossenen Angreifern auszuweichen.
Sechs Zombies bewachen diesen Ort und liegen zwischen den Überresten der Priester und Mönche, die diesen Ort einst erbauten. Die Kreaturen
gegen SG 10, um sie aufzustemmen). Die Treppen im Südosten führen hinauf zu Gebiet M16; diese Tür ist durch ein Arkanes Schloss gesichert. Dieser Gewölberaum ist eindeutig eine uralte Krypta. In den Nischen entlang der Wände befinden sich Dutzende alter Skelette, an deren Knochen teilweise noch Fetzen von Grab- gewändern hängen. Nicht alle Monster unter der Abtei gehören dem Kult der Schwarzen Erde an.
Die Krypta ist der Teil des Keller- gewölbes, der vom Lich Renwick beansprucht wird, der sich in der Regel in seinem Arbeitsräumen (Gebiet M16) aufhält. Der Lich zieht sich hierher zurück, um entschlossenen Angreifern auszuweichen. Sechs Zombies bewachen diesen Ort und liegen zwischen den Überresten der Priester und Mönche, die diesen Ort einst erbauten. Die Kreaturen gehorchen Renwick, der ihnen den Befehl gab, die Krypta gegen alle lebenden Ein- dringlinge zu verteidigen. Samulars Grabmal.
Am östlichen Ende der Krypta steht ein prachtvoller Sarkophag, den das in Stein gehauene Bild- nis eines menschlichen Ritters mit langem Bart ziert. Eine Inschrift ist auf der Vorderseite des Sarkophags eingraviert: „Hier liegt Samular Caradun, Verteidiger des Nordens." Der Lich hat das Grabmal vor langem vorbereitet, und sehnt den Tag herbei, an dem er den Leichnam seines Bruders ent- wenden kann (der momentan mit den Rittern von Samular in Gipfelhalle beigesetzt ist).
Im Sarkophag befindet sich die Leiche eines toten Ritters, den die Abordnung aus Mirabar nach Gipfelhalle transportieren wollte. Der Ritter trägt eine Brustplatte, auf der das Symbol Tyrs prangt. Fall der Zauber Mit Toten sprechen auf den Leich- nam gewirkt wird, kann man den Namen des Ritters erfahren (Narl Elrok) und wie er gestorben ist (getötet von Orks).
KAPITEL 3 I DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL 68 SCHÄTZE Die meisten der alten Kleriker und Mönche wurden bescheiden beigesetzt, jedoch trägt ein Skelett in der nörd- lichen Wand einen mit Rubinen besetzten Silberring (600 GM) und einen Ring des Widerstands (Feuer). M21.
HALLE DER DÜRSTENDEN STEINE Die Türen, die in diesen Raum führen, sind aus Eisenplatten gefertigt und mit einem starken, aber einfachen Schloss ver- sehen (Wurf auf Stärke gegen SG 20 zum Aufbrechen, Wurf auf Geschicklichkeit mit Diebeswerkzeug gegen SG 10, um das Schloss zu knacken). Wenn die Charaktere von außerhalb des Raums an der westlichen Tür lauschen, hören sie, dass sich direkt auf der anderen Seite etwas Großes unablässig hin und her bewegt.
Falls an die Tür geklopft oder Krach gemacht wird, brüllt die Kreatur im Raum und wirft sich mit lautem Getöse gegen die Tür, was diese aber aushält. Der breite Treppenaufstieg im Süden führt hinauf zum Steinernen Schrein (Gebiet M9) im oberen Kloster. Der Fußboden dieser großen Kammer besteht aus loser, roter Erde.
Eine Säule aus natürlichem Gestein steht nahe der Mitte des Raums, und eine Reihe stabiler Eisenstreben mit einer Gittertür (die momentan geschlossen ist) trennt den west- lichen Teil des Raums ab. Eine Tür aus Eisenplatten befindet sich in der westlichen Wand hinter den Eisenstreben. Eine ähn- liche Tür befindet sich im Osten. Im Süden führt eine breiter Treppenaufgang nach oben.
Falls die Charaktere den Raum von der Treppe oder von Osten her betreten, füge folgendes hinzu: Hinter den Eisenstreben steht eine monströse Kreatur, die wie eine Kreuzung aus riesigem Affen und Käfer aussieht. Sie hat fürchterliche Beißwerkzeuge, starke Krallen und zwei Augenpaare - jedoch wurde ein Augenpaar ausgestochen und seine Klauen durch Bronzeklingen ersetzt. Die Kreatur brüllt und wütet durch den Käfig, wobei sie ständig die Eisenstreben angreift und an den Wänden kratzt.
Das Monster im westlichen Bereich der Kammer ist ein Erdkoloss. Die Kultisten haben ihn teilweise geblendet und seine Klauen entfernt, sodass der Koloss nicht länger seinen Verwirrenden Blick oder seine Tunnelbauer-Fähigkeit anwenden kann.Jedoch erhöhen die künstlichen Klingen seinen Schaden mit dem Klauen-Angriff auf 14 (2W8 + 5) Hiebschaden. Der wütende, eingesperrte Erdkoloss greift alles an, was er erreichen kann.
Wenn die Charaktere ihn durch die Streben hindurch reizen (zum Beispiel mit Fern- kampfangriffen oder Zaubern), dreht er durch. Er kann jede Runde seine Aktion aufwenden, um einen Wurf auf Stärke gegen SG20 zu versuchen. Falls er es schafft, biegt er die Gittertür auf. Die natürliche Steinsäule und die lose Erde auf dem Boden sind harmlos. Die Erde geht etwa 1,50 min die Tiefe, worunter sich solider Felsen befindet. Es ist nicht schwerer sich darüber zu bewegen als über festgebackenen Sand. Käfig.
Der Hebel in Gebiet M9 öffnet die Gittertür. Sie kann auch aufgeschlossen werden Uurth in Gebiet M18 hat den KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL Schlüssel), jedoch wird der eingesperrte Erdkoloss sofort jeden angreifen, der den Käfig öffnet. Treppenfalle. Der Hebel in Gebiet M9 bewirkt auch, dass die Treppenstufen, die in diesen Raum führen, zusammen- klappen und eine steile Rutsche bilden.
Ein Charakter, der aktiv auf der Treppe nach Fallen sucht, bemerkt den Klapp- mechanismus mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15. Jeder, der sich auf