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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 68 Abschnitte: 2

gegen SG 10, um sie aufzustemmen). Die Treppen im Südosten führen hinauf zu Gebiet M16; diese Tür ist durch ein Arkanes Schloss gesichert. Dieser Gewölberaum ist eindeutig eine uralte Krypta. In den Nischen entlang der Wände befinden sich Dutzende alter Skelette, an deren Knochen teilweise noch Fetzen von Grab- gewändern hängen. Nicht alle Monster unter der Abtei gehören dem Kult der Schwarzen Erde an.

Die Krypta ist der Teil des Keller- gewölbes, der vom Lich Renwick beansprucht wird, der sich in der Regel in seinem Arbeitsräumen (Gebiet M16) aufhält. Der Lich zieht sich hierher zurück, um entschlossenen Angreifern auszuweichen. Sechs Zombies bewachen diesen Ort und liegen zwischen den Überresten der Priester und Mönche, die diesen Ort einst erbauten. Die Kreaturen gehorchen Renwick, der ihnen den Befehl gab, die Krypta gegen alle lebenden Ein- dringlinge zu verteidigen. Samulars Grabmal.

Am östlichen Ende der Krypta steht ein prachtvoller Sarkophag, den das in Stein gehauene Bild- nis eines menschlichen Ritters mit langem Bart ziert. Eine Inschrift ist auf der Vorderseite des Sarkophags eingraviert: „Hier liegt Samular Caradun, Verteidiger des Nordens." Der Lich hat das Grabmal vor langem vorbereitet, und sehnt den Tag herbei, an dem er den Leichnam seines Bruders ent- wenden kann (der momentan mit den Rittern von Samular in Gipfelhalle beigesetzt ist).

Im Sarkophag befindet sich die Leiche eines toten Ritters, den die Abordnung aus Mirabar nach Gipfelhalle transportieren wollte. Der Ritter trägt eine Brustplatte, auf der das Symbol Tyrs prangt. Fall der Zauber Mit Toten sprechen auf den Leich- nam gewirkt wird, kann man den Namen des Ritters erfahren (Narl Elrok) und wie er gestorben ist (getötet von Orks).

KAPITEL 3 I DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL 68 SCHÄTZE Die meisten der alten Kleriker und Mönche wurden bescheiden beigesetzt, jedoch trägt ein Skelett in der nörd- lichen Wand einen mit Rubinen besetzten Silberring (600 GM) und einen Ring des Widerstands (Feuer). M21.

HALLE DER DÜRSTENDEN STEINE Die Türen, die in diesen Raum führen, sind aus Eisenplatten gefertigt und mit einem starken, aber einfachen Schloss ver- sehen (Wurf auf Stärke gegen SG 20 zum Aufbrechen, Wurf auf Geschicklichkeit mit Diebeswerkzeug gegen SG 10, um das Schloss zu knacken). Wenn die Charaktere von außerhalb des Raums an der westlichen Tür lauschen, hören sie, dass sich direkt auf der anderen Seite etwas Großes unablässig hin und her bewegt.

Falls an die Tür geklopft oder Krach gemacht wird, brüllt die Kreatur im Raum und wirft sich mit lautem Getöse gegen die Tür, was diese aber aushält. Der breite Treppenaufstieg im Süden führt hinauf zum Steinernen Schrein (Gebiet M9) im oberen Kloster. Der Fußboden dieser großen Kammer besteht aus loser, roter Erde.

Eine Säule aus natürlichem Gestein steht nahe der Mitte des Raums, und eine Reihe stabiler Eisenstreben mit einer Gittertür (die momentan geschlossen ist) trennt den west- lichen Teil des Raums ab. Eine Tür aus Eisenplatten befindet sich in der westlichen Wand hinter den Eisenstreben. Eine ähn- liche Tür befindet sich im Osten. Im Süden führt eine breiter Treppenaufgang nach oben.

Falls die Charaktere den Raum von der Treppe oder von Osten her betreten, füge folgendes hinzu: Hinter den Eisenstreben steht eine monströse Kreatur, die wie eine Kreuzung aus riesigem Affen und Käfer aussieht. Sie hat fürchterliche Beißwerkzeuge, starke Krallen und zwei Augenpaare - jedoch wurde ein Augenpaar ausgestochen und seine Klauen durch Bronzeklingen ersetzt. Die Kreatur brüllt und wütet durch den Käfig, wobei sie ständig die Eisenstreben angreift und an den Wänden kratzt.

Das Monster im westlichen Bereich der Kammer ist ein Erdkoloss. Die Kultisten haben ihn teilweise geblendet und seine Klauen entfernt, sodass der Koloss nicht länger seinen Verwirrenden Blick oder seine Tunnelbauer-Fähigkeit anwenden kann.Jedoch erhöhen die künstlichen Klingen seinen Schaden mit dem Klauen-Angriff auf 14 (2W8 + 5) Hiebschaden. Der wütende, eingesperrte Erdkoloss greift alles an, was er erreichen kann.

Wenn die Charaktere ihn durch die Streben hindurch reizen (zum Beispiel mit Fern- kampfangriffen oder Zaubern), dreht er durch. Er kann jede Runde seine Aktion aufwenden, um einen Wurf auf Stärke gegen SG20 zu versuchen. Falls er es schafft, biegt er die Gittertür auf. Die natürliche Steinsäule und die lose Erde auf dem Boden sind harmlos. Die Erde geht etwa 1,50 min die Tiefe, worunter sich solider Felsen befindet. Es ist nicht schwerer sich darüber zu bewegen als über festgebackenen Sand. Käfig.

Der Hebel in Gebiet M9 öffnet die Gittertür. Sie kann auch aufgeschlossen werden Uurth in Gebiet M18 hat den KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL Schlüssel), jedoch wird der eingesperrte Erdkoloss sofort jeden angreifen, der den Käfig öffnet. Treppenfalle. Der Hebel in Gebiet M9 bewirkt auch, dass die Treppenstufen, die in diesen Raum führen, zusammen- klappen und eine steile Rutsche bilden.

Ein Charakter, der aktiv auf der Treppe nach Fallen sucht, bemerkt den Klapp- mechanismus mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15. Jeder, der sich auf

dem Boden sind harmlos. Die Erde geht etwa 1,50 min die Tiefe, worunter sich solider Felsen befindet. Es ist nicht schwerer sich darüber zu bewegen als über festgebackenen Sand. Käfig. Der Hebel in Gebiet M9 öffnet die Gittertür. Sie kann auch aufgeschlossen werden Uurth in Gebiet M18 hat den KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL Schlüssel), jedoch wird der eingesperrte Erdkoloss sofort jeden angreifen, der den Käfig öffnet. Treppenfalle.

Der Hebel in Gebiet M9 bewirkt auch, dass die Treppenstufen, die in diesen Raum führen, zusammen- klappen und eine steile Rutsche bilden. Ein Charakter, der aktiv auf der Treppe nach Fallen sucht, bemerkt den Klapp- mechanismus mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15. Jeder, der sich auf der Treppe befindet, wenn der Hebel aktiviert wird, rutscht zum Fuß der Treppe und muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 schaffen, oder erleidet den Zustand liegend.

Während die Treppe zusammen- geklappt ist, muss man einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 15 schaffen, um hinauf zu klettern. Typischerweise schicken die Kultisten der Schwarzen Erde ihre Opfer die Treppe hinunter und ziehen dann den Hebel, wodurch gleichzeitig die Treppe zusammenklappt und der Erdkoloss frei gelassen wird, was sicher stellt, dass die Opfer (und der Erdkoloss) nicht wieder über die Treppe nach oben entkommen können. M22.

MINEN Der Großteil dieser Ebene besteht aus Minenschächten.Jeder Bereich, der nicht als gesonderter Raum markiert ist, ist Teil der Minen. Mehrere grob gehauene, von alten Holzbalken gestützte Minentunnel laufen hier zusammen. An ihren Wänden hängt ein merkwürdiger Bewuchs aus Pilzen oder Flechten. Ein leichter Luftzug heult durch die Tunnel. Die Stützbalken sind nicht wirklich notwendig, da die Tunnel stabil sind.

Der Luftzug kommt von Gebiet M23, weht durch die Gänge und verlässt die Minen bei Gebiet M24. Zufallsbegegnungen. In den Minen ist nicht viel los, jedoch schicken die Kultisten ihre Gefangenen zur Arbeit herunter, und manchmal verirren sich merkwürdige Kreaturen hierher. Mach für jede Stunde einen Wurf auf Zufallsbegegnungen. Wirf einen W20. Falls das Ergebnis eine 18 oder höher ist, kommt es zu einer Zufallsbegegnung.

Wird einen W6 für Begegnungen bei Tag oder einen W8 für Begegnungen bei Nacht: W6 (W8) Begegnung 1W4 Gemeine (siehe Gebiet Ml9) 2 Wie bei 1, plus 1 Orog (siehe Gebiet Ml8) 3 1W3 Heiligsteinmönche (siehe Gebiet M7) 4 1W3 Violette Pilze 5 1 Grick 6 Jurth und 1W2 Orogs (siehe Gebiet Ml8) 7-8 1W3 + 1 Duergar (siehe Gebiet MS) Die Gemeinen arbeiten an einer neuen Ausgrabungsstelle und hantieren mit Spitzhacken und Schaufeln. Sie wollen verzweifelt entfliehen, sind aber zu eingeschüchtert.

Falls sie die Charaktere für Kultisten der Schwarzen Erde halten, erschrecken sie sich und arbeiten noch härter. Falls sie erkennen, dass die Charaktere hier sind, um die Kultisten zu bekämpfen, erzählen sie ihnen alles, was sie über den Grund- riss der Mine und die Wachen in Gebiet M18 wissen. Die Gemeinen wissen auch, wo sich die Krypta (Gebiet M20) und die Halle der Dürstenden Steine (Gebiet M21) befindet, sind jedoch nie dort gewesen.

Sie flehen die Charaktere an, sie und den Rest der Gefangenen in Gebiet M19 zu befreien und ihnen zur Flucht zur verhelfen. M23. VERSTECKTER TUNNEL Eine Einsturzstelle versperrt teilweise diesen unbenutzten Minentunnel. Ein Haufen Geröll von etwa 1,80 Meter Höhe blockiert ein etwa drei Meter langes Stück weg. Jedoch geht der Tunnel eindeutig hinter der Einsturzstelle weiter. Dieser Tunnel führt für etwa 400 m weiter und kommt an einer gut versteckten Stelle in den umgebenden Hügeln ans Tageslicht.

Man muss sich ziemlich bemühen, um durch das Geröll zu kriechen, jedoch kann hier jeder mit genug Zeit durchkommen. M24. DIE URALTE TREPPE Dieser Treppenaufgang führt zu den Ruinen von Tyar-Besil und kommt in den Heiligstein-Minen heraus. Dieser Gang führt zu einem Tor aus Eisenstreben, das den Weg nach Norden blockiert. Es ist mit einer Kette und einem Vorhängeschloss gesichert. Direkt hinter dem Tor führen ab- genutzte Treppenstufen in die Tiefe und machen einen Knick nach links.

Es handelt sich hierbei nicht um einen Minentunnel - die Steinarbeiten sind nahezu perfekt, trotz ihres offen- sichtlich hohen Alters. Nach rechts führt ein kurzer Gang zu einer großen Tür aus Eisenplatten, die von der anderen Seite verbeult zu sein scheint. Hellenrae undJurth haben Schlüssel zu diesem Tor.

Die Treppe geht etwa 75 min die Tiefe bis zum Tempel der Schwarzen Erde (siehe Kapitel 4).Jeder Zwerg erkennt die Treppe als zwergische Steinarbeit, die wahrscheinlich Tausende von Jahren alt ist. Die Tür im Osten ist verschlossen und führt zu Gebiet M21. Hierfür habenJurth und Qarbo den Schlüssel. ABSCHLUSS Wenn die Charaktere Hellenrae und ihre Anhänger besiegt haben, oder sie davon überzeugen konnten, sie tiefer in den Tempel zu führen, ist der Teil des Abenteuers im Kloster abgeschlossen.

Die Uralte Treppe (Gebiet M24) geht etwa 75 Meter in die Tiefe und führt über einen 400 Meter langen Weg zu einer natürlichen Höhle. Dieser

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  • Abschnitt 2 Seiten 68–69