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Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 64 Abschnitte: 2

die Götter dieser Welt ein anderes gött- liches Wesen - vielleicht ihren tyrannischen Vater oder einen Verwandten, der sie verraten hatte. Sie schnitten seinen Körper in fünf Teile, die jeweils von einem chro- matischen Drachen gefressen wurden. Die Drachen wurden als Resultat dessen unsterblich.Jetzt plant ein Kult, diese fünf Drachen zu töten und zu zerschneiden, um die verschlungenen Teile des Gottes zu bergen und den Gott wieder lebendig zu machen.

Kerker der Drachen: In den frühesten Tagen der Schöp- fung vergruben fünfzehn Drachen sich tief in der Erde und schliefen ein. Im Laufe der Zeitalter entstanden weitläufige unterirdische Gewölbe um sie herum, in denen nun zahlreiche Monster und Schätze zu fin- den sind. Die Abenteurer in dieser Welt werden daran gemessen, wie weit sie sich in diese Gewölbe wagen. Noch nie drang jemand bis in die tiefsten Tiefen vor, wo noch immer die Drachen schlafen.

Säulen der Schöpfung: Fünf uralte metallische Drachen, einer von jeder Art, richten in den Säulen der Schöpfung ihre Horte ein. Werden alle diese Drachen getötet, bricht die Welt zusammen und versinkt im Chaos. Phönix-artige Wiedergeburt: Wenn die großen spirituel- len Führer der Welt sterben, werden sie im Scheiter- haufen bestattet. In der Asche liegt dann ein Drachenei. In den Tempeln und Klöstern der Welt befinden sich umfassende Eiersammlungen ehemaliger Anführer.

Es ist allerdings zu bezweifeln, dass sie je schlüpfen werden. Was nun, wenn die ältesten Eier plötzlich Risse zeigten? KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL 61 STATUE IM iiORT EINES MESSINGDRACHEN, DER SICH AMÜSIERT HORTE UND SCHÄTZE RACHEN SIND TIEF MIT DEN WELTEN VERBUNDEN, in denen sie leben. Die Magie der materiellen Ebene durchfließt sie. Sie verleiht ihren Odem- waffen Potenz und ist die Quelle der enormen Drachenmacht. Die Magie sammelt sich in den Horten und verfängt sich in ihren Schätzen.

In diesem für den Spielleiter gedachten Kapitel wird die Verbindung zwi- schen Drachen und ihrer Welt sowie ihre Manifestation im jeweiligen Drachenhort und -schatz erkundet. „Drachenhorte" erläutert, wie die Magie in den Drachen sich in die Welt um jene Orte herum ausdehnt, die diese Kreaturen ihr Zuhause nennen. Dieser Abschnitt enthält Vorschläge für Orte, an denen Drachen gerne ihre Horte errichten, außerdem zusätzliche regionale Effekte, die sich um einen Hort manifestieren könnten.

Zusätzliche Hartaktionen runden den Abschnitt ab. „Drachenschätze" erkundet die Beziehung zwischen der Größe eines Drachenhorts und der magischen Macht des Drachen. Es geht um die Gewohnheit von Drachen, ihre Schätze auf mehrere Horte aufzuteilen, um ihre magische Reichweite zu erhöhen - und um die Gegen- stände, mit denen die Horte sich miteinander verbinden lassen.

Außerdem werden magische Eigenheiten wie Spuke und Flüche untersucht, die aus den enormen magischen Machtkonzentrationen entstehen können. „Was ist in einem Hort?" bietet Tabellen, um den Inhalt eines Drachenhorts zu bestimmen und die Schatztabel- len im Spielleiterhandbuch zu erweitern. DRACHENHORTE l.vhavc;e- ic;f; wo de-v Sc..hafz_. ic;t - nzfon Ein Hort ist nicht nur der Schlafplatz eines Drachen. Er ist der Knotenpunkt aller magischen Energien, die in einem Drachen gebunden sind.

Ein Drachenhort ist ein Zuhause und trägt alle emotionale und magische Resonanz des Begriffs. Er ist ein Heiligtum und die Lagerstätte des Dra- chenschatzes, ein Ort der Macht, dessen Echos durch viele Welten hallen. Bewusst oder nicht, junge Drachen wählen für ihren ersten Hort oft einen Ort von magischer Resonanz.

Es könnte die Schnittstelle mehrerer Ley-Linien sein, der Einschlagsort eines Meteoriten, die Stelle, an der ein seltsamer mystischer Kristall vergraben liegt oder längst vergessene Magier eines uralten magokratischen Reichs den Boden einst mit ihren mächtigen Zaubern gesättigt haben. Der Drachenhort ist daher meist nicht das einzige ungewöhnliche und magische Merkmal in der Gegend.

Verwende die Tabelle „Ort des Drachenhorts" als Inspira- tion, wenn du den Drachenhort bei einem solchen Merk- mal platzieren willst. ÜRT DES DRACHEN HORTS WlO Ungewöhnliches Merkmal 2 3 4 5 6 7 8 9 Im Bereich ist das Klima außergewöhnlich - eine kühle, üppige Oase in der Wüste, ein feuchter Frühling in der gefrorenen Tundra, ein Eisberg im tropischen Meer, eine Einöde mitten im Urwald und dergleichen. Der Bereich ist ein Gebiet wilder Magie. Wenn eine Kreatur einen Zauber der l.

Stufe oder höher wirkt oder einen magischen Gegenstand aktiviert, wirf einen Wl0. Würfle bei einer l anhand der Tabelle „Woge der Wilden Magie" im Spielerhandbuch. Zu bestimmten Jahreszeiten entsprechen natürliche Felsformationen bestimmten Himmelsphänomenen. Sterne und Planeten könnten genau über den Felsnadeln stehen oder zu Sonnenwenden und Tagundnachtgleichen durch bestimmte Lücken scheinen. Ein toter Gott oder Titan liegt im Bereich begraben.

Der Bereich ist ein riesiger Krater, in dessen Mitte ein ural- ter Meteorit begraben liegt. Ein magisches Portal zu einer anderen Ebene der Existenz setzt gefährliche Energien - und manchmal auch Kreatu- ren - im Bereich frei. Der Bereich war in einem uralten Krieg ein Schlachtfeld, auf dem Tausende Soldaten durch einen vernichtenden magischen Angriff starben. Im Bereich funktioniert die Schwerkraft nicht normal,

wirkt oder einen magischen Gegenstand aktiviert, wirf einen Wl0. Würfle bei einer l anhand der Tabelle „Woge der Wilden Magie" im Spielerhandbuch. Zu bestimmten Jahreszeiten entsprechen natürliche Felsformationen bestimmten Himmelsphänomenen. Sterne und Planeten könnten genau über den Felsnadeln stehen oder zu Sonnenwenden und Tagundnachtgleichen durch bestimmte Lücken scheinen. Ein toter Gott oder Titan liegt im Bereich begraben.

Der Bereich ist ein riesiger Krater, in dessen Mitte ein ural- ter Meteorit begraben liegt. Ein magisches Portal zu einer anderen Ebene der Existenz setzt gefährliche Energien - und manchmal auch Kreatu- ren - im Bereich frei. Der Bereich war in einem uralten Krieg ein Schlachtfeld, auf dem Tausende Soldaten durch einen vernichtenden magischen Angriff starben. Im Bereich funktioniert die Schwerkraft nicht normal, viel- leicht schweben riesige Erdbrocken oder ähnliches Terrain durch die Gegend.

Im Herzen des Bereichs wächst ein gigantischer Baum - vielleicht das älteste Lebewesen der Welt. 10 Vor Urzeiten hat ein Gott hier die materielle Ebene besucht und dabei bleibende Eindrücke hinterlassen - vielleicht einen Fußabdruck, einen Tränenteich oder einen Blutspritzer, der den Boden ewig tränkt. REGIONALE EFFEKTE Am be-c;fon g,fe-1 miv de-v ltovt e-ine,c; Kvic;-fcil/dVc1c..he-n.

Povt wvvde-je-de- Sfimme- hoc..h vnd ic'idc;d,i5-' Man be-de-n/::::.e,, dac;c; nic..ht je-de-v ltovfc;pe-kn/::::.e,/ töd/id, ic;tl - n.z.ban Der Bereich um den Hort eines legendären Drachen wird von der Anwesenheit des Drachen beeinflusst. Die im Monsterhandbuch und den Kapiteln 5 und 6 dieses KAPITEL 4 1 HORTE UND SCHÄTZE 63 Buchs beschriebenen regionalen Effekte sind nicht die einzigen Manifestierungsmöglichkeiten des Drachenein- flusses.

Du kannst regionale Effekte hinzufügen, um den Hort eines bestimmten Drachen einzigartig und wunder- sam zu gestalten. Wenn du dem Drachenhort regionale Effekte hinzufügst, hat dies keinen Einfluss auf den Herausforderungsgrad des Drachen, so dass du sie frei verwenden kannst, um deinem Abenteuer ein bestimmtes Flair zu geben. VERÄNDERTES GELÄNDE Pflanzenwachstum erzeugt schwieriges Gelände, es entstehen Krater, Heckenlabyrinthe oder Eiswände und schränken die Bewegungsmöglichkeiten ein.

Zusätzliche regionale Effekte dieser Kategorie könnten auch die fol- genden Beispiele sein: Exponiertes Gelände: Das Gelände im Abstand von bis zu 9,6 Kilometern um den Hort vereitelt Heimlichkeit: Alle Kreaturen außer dem Drachen sind bei Geschick- lichkeitswürfen (Heimlichkeit) im Nachteil. Blätter ändern die Farbe, um die zu verraten, die sich hinter ihnen verbergen, Zweige bewegen sich, um Kreaturen zu enthüllen, Nebel hebt sich und so weiter.

Gefahren der Wildnis: Alle Gefahren der Wildnis, die im Spielleiterhandbuch beschrieben sind, könnten sich beim Drachenhort manifestieren. Glatte Wege: Schwieriges Gelände im Abstand von bis zu 19,2 Kilometern um den Drachenhort gilt nicht als schwierig, da der Bewuchs Reisenden ausweicht, Abhänge weniger steil sind, als sie scheinen, und sich rauer Boden unter reisenden Füßen glättet. VERÄNDERTES WETTER Übernatürliche Nebel, Stürme und Niederschläge bilden sich um den Drachenhort.

Manche Drachen können das Wetter nach Wunsch noch stärker beeinflussen. Weitere wetterbezogene regionale Effekte könnten sein: Endloser Regen: Im Abstand von bis zu 9,6 Kilometern um den Drachenhort regnet es pausenlos. Manch- mal nieselt es nur, manchmal ist es ein Wolkenbruch. Die Gegend ist leicht bis stark verfinstert. Schönes Wetter: Das Wetter im Abstand von bis zu 9,6 Kilometern um den Drachenhort ist stets angenehm warm und sonnig. Es regnet nur nachts, und morgens benetzt Tau den Boden.

VERÄNDERTES WASSER Die Anwesenheit des Drachen kann auch Wasservor- kommen in der Nähe beeinflussen. Schwarze und rote Drachen können beispielsweise Wasser in der Nähe ihrer Horte faulen lassen.

Weitere wasserbezogene regionale Effekte könnten sein: Betörendes Wasser: Wenn eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,6 Kilometer um den Drachenhort aus einem Fluss oder See trinkt, muss sie einen Weisheitsrettungs- wurf gegen einen SG von 8 + Übungsbonus des Drachen + Charismamodifikator des Drachen ablegen. Scheitert der Rettungswurf, so ist die Kreatur 24 Stunden lang vom Drachen bezaubert. Bei einem erfolgreichen Ret- tungswurf ist die Kreatur 24 Stunden lang gegen diesen Effekt immun.

KAPITEL 4 1 HORTE UND SCHÄTZE Eiswasser: Alle Gewässer im Abstand von bis zu 9,6 Kilo- metern um den Hort sind ganzjährig mit Eis bedeckt oder vollständig gefroren, egal, wie das Wetter ist. Süßwasser:Jedes Wasser im Abstand von bis zu 9,6 Kilo- metern um den Hort ist übernatürlich rein und von mild süßem Geschmack. Wird es einer anderen Flüssigkeit hinzugefügt, verwandelt es eine entsprechende Menge davon in reines Trinkwasser.

Gifte werden neutralisiert, Salzwasser wird entsalzt, kontaminiertes Wasser wird wieder zu Frischwasser. VERÄNDERTE KREATUREN Die Anwesenheit des Drachen kann das Verhalten oder die körperlichen Merkmale von Kreaturen verändern, die in der Nähe des Drachenhorts leben. Der Anwesen- heit eines Edelsteindrachen zieht bestimmte Kreaturen an, die sich ansiedeln, und andere Drachen beeinflussen manchmal Tiere in der Nähe ihrer Horte, die auch für sie spionieren.

Weitere kreaturbezogene regionale Effekte könnten sein: Drakonische Färbung: Kreaturen, die im Abstand von bis zu 9,6 Kilometern um den Hort leben, entwickeln eine Färbung wie die des Drachen. Drakonische Geburten: Tiere und Monstrositäten, die im Abstand von bis zu 9,6 Kilometern um den Hort

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 62–64
  • Abschnitt 2 Seiten 64–65