wirkt oder einen magischen Gegenstand aktiviert, wirf einen Wl0. Würfle bei einer l anhand der Tabelle „Woge der Wilden Magie" im Spielerhandbuch. Zu bestimmten Jahreszeiten entsprechen natürliche Felsformationen bestimmten Himmelsphänomenen. Sterne und Planeten könnten genau über den Felsnadeln stehen oder zu Sonnenwenden und Tagundnachtgleichen durch bestimmte Lücken scheinen. Ein toter Gott oder Titan liegt im Bereich begraben.
Der Bereich ist ein riesiger Krater, in dessen Mitte ein ural- ter Meteorit begraben liegt. Ein magisches Portal zu einer anderen Ebene der Existenz setzt gefährliche Energien - und manchmal auch Kreatu- ren - im Bereich frei. Der Bereich war in einem uralten Krieg ein Schlachtfeld, auf dem Tausende Soldaten durch einen vernichtenden magischen Angriff starben. Im Bereich funktioniert die Schwerkraft nicht normal, viel- leicht schweben riesige Erdbrocken oder ähnliches Terrain durch die Gegend.
Im Herzen des Bereichs wächst ein gigantischer Baum - vielleicht das älteste Lebewesen der Welt. 10 Vor Urzeiten hat ein Gott hier die materielle Ebene besucht und dabei bleibende Eindrücke hinterlassen - vielleicht einen Fußabdruck, einen Tränenteich oder einen Blutspritzer, der den Boden ewig tränkt. REGIONALE EFFEKTE Am be-c;fon g,fe-1 miv de-v ltovt e-ine,c; Kvic;-fcil/dVc1c..he-n.
Povt wvvde-je-de- Sfimme- hoc..h vnd ic'idc;d,i5-' Man be-de-n/::::.e,, dac;c; nic..ht je-de-v ltovfc;pe-kn/::::.e,/ töd/id, ic;tl - n.z.ban Der Bereich um den Hort eines legendären Drachen wird von der Anwesenheit des Drachen beeinflusst. Die im Monsterhandbuch und den Kapiteln 5 und 6 dieses KAPITEL 4 1 HORTE UND SCHÄTZE 63 Buchs beschriebenen regionalen Effekte sind nicht die einzigen Manifestierungsmöglichkeiten des Drachenein- flusses.
Du kannst regionale Effekte hinzufügen, um den Hort eines bestimmten Drachen einzigartig und wunder- sam zu gestalten. Wenn du dem Drachenhort regionale Effekte hinzufügst, hat dies keinen Einfluss auf den Herausforderungsgrad des Drachen, so dass du sie frei verwenden kannst, um deinem Abenteuer ein bestimmtes Flair zu geben. VERÄNDERTES GELÄNDE Pflanzenwachstum erzeugt schwieriges Gelände, es entstehen Krater, Heckenlabyrinthe oder Eiswände und schränken die Bewegungsmöglichkeiten ein.
Zusätzliche regionale Effekte dieser Kategorie könnten auch die fol- genden Beispiele sein: Exponiertes Gelände: Das Gelände im Abstand von bis zu 9,6 Kilometern um den Hort vereitelt Heimlichkeit: Alle Kreaturen außer dem Drachen sind bei Geschick- lichkeitswürfen (Heimlichkeit) im Nachteil. Blätter ändern die Farbe, um die zu verraten, die sich hinter ihnen verbergen, Zweige bewegen sich, um Kreaturen zu enthüllen, Nebel hebt sich und so weiter.
Gefahren der Wildnis: Alle Gefahren der Wildnis, die im Spielleiterhandbuch beschrieben sind, könnten sich beim Drachenhort manifestieren. Glatte Wege: Schwieriges Gelände im Abstand von bis zu 19,2 Kilometern um den Drachenhort gilt nicht als schwierig, da der Bewuchs Reisenden ausweicht, Abhänge weniger steil sind, als sie scheinen, und sich rauer Boden unter reisenden Füßen glättet. VERÄNDERTES WETTER Übernatürliche Nebel, Stürme und Niederschläge bilden sich um den Drachenhort.
Manche Drachen können das Wetter nach Wunsch noch stärker beeinflussen. Weitere wetterbezogene regionale Effekte könnten sein: Endloser Regen: Im Abstand von bis zu 9,6 Kilometern um den Drachenhort regnet es pausenlos. Manch- mal nieselt es nur, manchmal ist es ein Wolkenbruch. Die Gegend ist leicht bis stark verfinstert. Schönes Wetter: Das Wetter im Abstand von bis zu 9,6 Kilometern um den Drachenhort ist stets angenehm warm und sonnig. Es regnet nur nachts, und morgens benetzt Tau den Boden.
VERÄNDERTES WASSER Die Anwesenheit des Drachen kann auch Wasservor- kommen in der Nähe beeinflussen. Schwarze und rote Drachen können beispielsweise Wasser in der Nähe ihrer Horte faulen lassen.
Weitere wasserbezogene regionale Effekte könnten sein: Betörendes Wasser: Wenn eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,6 Kilometer um den Drachenhort aus einem Fluss oder See trinkt, muss sie einen Weisheitsrettungs- wurf gegen einen SG von 8 + Übungsbonus des Drachen + Charismamodifikator des Drachen ablegen. Scheitert der Rettungswurf, so ist die Kreatur 24 Stunden lang vom Drachen bezaubert. Bei einem erfolgreichen Ret- tungswurf ist die Kreatur 24 Stunden lang gegen diesen Effekt immun.
KAPITEL 4 1 HORTE UND SCHÄTZE Eiswasser: Alle Gewässer im Abstand von bis zu 9,6 Kilo- metern um den Hort sind ganzjährig mit Eis bedeckt oder vollständig gefroren, egal, wie das Wetter ist. Süßwasser:Jedes Wasser im Abstand von bis zu 9,6 Kilo- metern um den Hort ist übernatürlich rein und von mild süßem Geschmack. Wird es einer anderen Flüssigkeit hinzugefügt, verwandelt es eine entsprechende Menge davon in reines Trinkwasser.
Gifte werden neutralisiert, Salzwasser wird entsalzt, kontaminiertes Wasser wird wieder zu Frischwasser. VERÄNDERTE KREATUREN Die Anwesenheit des Drachen kann das Verhalten oder die körperlichen Merkmale von Kreaturen verändern, die in der Nähe des Drachenhorts leben. Der Anwesen- heit eines Edelsteindrachen zieht bestimmte Kreaturen an, die sich ansiedeln, und andere Drachen beeinflussen manchmal Tiere in der Nähe ihrer Horte, die auch für sie spionieren.
Weitere kreaturbezogene regionale Effekte könnten sein: Drakonische Färbung: Kreaturen, die im Abstand von bis zu 9,6 Kilometern um den Hort leben, entwickeln eine Färbung wie die des Drachen. Drakonische Geburten: Tiere und Monstrositäten, die im Abstand von bis zu 9,6 Kilometern um den Hort
einer anderen Flüssigkeit hinzugefügt, verwandelt es eine entsprechende Menge davon in reines Trinkwasser. Gifte werden neutralisiert, Salzwasser wird entsalzt, kontaminiertes Wasser wird wieder zu Frischwasser. VERÄNDERTE KREATUREN Die Anwesenheit des Drachen kann das Verhalten oder die körperlichen Merkmale von Kreaturen verändern, die in der Nähe des Drachenhorts leben.
Der Anwesen- heit eines Edelsteindrachen zieht bestimmte Kreaturen an, die sich ansiedeln, und andere Drachen beeinflussen manchmal Tiere in der Nähe ihrer Horte, die auch für sie spionieren. Weitere kreaturbezogene regionale Effekte könnten sein: Drakonische Färbung: Kreaturen, die im Abstand von bis zu 9,6 Kilometern um den Hort leben, entwickeln eine Färbung wie die des Drachen.
Drakonische Geburten: Tiere und Monstrositäten, die im Abstand von bis zu 9,6 Kilometern um den Hort geboren werden, sind mit hoher Wahrscheinlichkeit Halbdrachen. Überzeugender Einfluss: Leute, die im Abstand von bis zu 19,2 Kilometern um den Drachenhort leben, entwickeln Persönlichkeitsmerkmale des Drachen - Argwohn, Hang zu Monologen, Habgier, Sanftmut oder dergleichen. Diese Tendenzen können sich auf unter- schiedliche Arten und in variierendem Maße manifestie- ren.
Wenn der Drache stirbt oder den Bereich verlässt, klingen die Merkmale im Verlauf von 1 Wl O Tagen ab. VERBINDUNGEN ZWISCHEN DEN EBENEN Die mächtige Magie, die im Drachenhort gebunden ist, kann Verbindungen zu anderen Welten der materiellen Ebene und sogar zu anderen Ebenen der Existenz erzeu- gen.
Um die Horte roter Drachen erscheinen beispiels- weise oft magische Portale zur Elementarebene des Feu- ers, und die Horte von Kristall- und Topasdrachen sind mit positiver oder negativer Energie durchdrungen. Andere planare Verbindungen um den Drachenhort könnten die folgenden Effekte haben: Drakonischer Segen: Bahamut oder Tiamat haben den Zauber Weihen auf den Hort gewirkt.
Eheneoportale: Risse, Tore oder Tunnel im Abstand von bis zu 1,6 Kilometern um den Drachenhort fungieren als magische Portale zur jeweiligen Elementarebene. Tore in andere Welten: Seen oder Passagen innerhalb des Horts ermöglichen Kommunikation oder Reisen zwischen verschiedenen Welten der materiellen Ebene. Der Drache nutzt sie, um mit Echos in anderen Welten zu kommunizieren. DRACHEN MAGIE Regionale Effekte können Drachen auch mit ungewöhn- lichen magischen Fähigkeiten ausstatten.
Zum Beispiel können Golddrachen anderen Kreaturen, die in der Nähe ihrer Horte schlafen, im Traum erscheinen, grüne Drachen können in der Nähe ihrer Horte nicht aufgespürt werden, Messingdrachen bemerken alle Kreaturen auf ihrem Ter- ritorium, die sich Wasser nähern, und Edelsteindrachen können Hellsehen zu Beobachtungen in der Nähe ihrer Horte nutzen.
Zu weiteren Effekten gehören die folgenden Beispiele: Bedrohliche Träume: Wer im Abstand von bis zu 9,6 Kilo- metern um den Drachenhort schläft, träumt vom bedrohlichen Drachen. Gespür für den Namen: Wenn der Name des Drachen im Abstand von bis zu 1,6 Kilometern um seinen Hort aus- gesprochen wird, merkt der Drache es sofort und hört in den nächsten fünf Minuten alles, was im Abstand von bis zu drei Metern um diesen Ort gesagt wird.
Todeswarnung: Der Drache bemerkt den Tod jeder Krea- tur im Abstand von bis zu 1,6 Kilometern um seinem Hort sofort und kann ihre letzten Augenblicke sehen wie durch ihre Augen. ÜPTISCHE VERÄNDERUNGEN Zu den regionalen Effekten um den Drachenhort könnten auch nur unbedeutende sieht- und hörbare Phänomene gehören.
Vielleicht erscheint das Bildnis eines Kupfer- drachen in Gesteinsformationen, die Unterwasserpflanzen in der Nähe des Horts eines Kupferdrachen leuchten besonders strahlend, Kristalle wachsen um den Hort eines Edelsteindrachen und so fort. Erwäge auch die folgen- den Effekte: Gesicht in den Wolken: Die Wolken über dem Hort neh- men die Form des Drachenantlitzes an, so dass der Ein- druck entsteht, der Drache beobachte Eindringlinge.
Sternenszenen: Nachts sind die Sterne über dem Dra- chenhort von blassen Umrissen von Kreaturen umge- ben, die sich bewegen und Szenen aus den Träumen des Drachen aufführen - der Drache kommt auch darin vor. Täuschende Reflexionen: Auf den ersten Blick zeigen unbewegte Wasseroberflächen im Abstand von bis zu 9,6 Kilometern um den Hort das Spiegelbild des flie- genden Drachen. Bei näherer Untersuchung verschwin- det das Bild.
HORTAKTIONEN Wie die regionalen Effekte reflektieren auch die Hortak- tionen eines Drachen die enge Verbindung zur magischen Energie im und um den Hort. Die Bandbreite dieser Magie bedeutet, dass ein Drache nicht auf die Hortaktio- nen im Monsterhandbuch und in Kapitel 6 dieses Buchs beschränkt ist. Kapitel 5 dieses Buchs enthält Vorschläge für zusätzliche Hortaktionen verschiedener Drachenarten, welche zu den Drachen sowie zu den Beispiel-Hortkar- ten aus dem Kapitel passen.
Hier folgen einige weitere Hortaktionen, die auf alle Drachen in allen Horten zutref- fen könnten: Gehärtete Schuppen: Leuchtende magische Energie wir- belt über die Drachenschuppen und gewährt dem Dra- chen Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden, bis in der nächsten Runde ein Initiativewert von 20 erreicht wird. Hort-Wiederbelebung: Der Drache erhält dank der magi- schen Energie in seinem Hort Trefferpunkte in Höhe der Anzahl seiner Trefferwürfel zurück.
Langer Atem:Jede Kreatur, die in der vorigen Runde Schaden durch die Odemwaffe des Drachen genommen hat, erleidet 10 (3W6) Schaden dieses Typs, denn